Benkalas Inviata 22 Ottobre 2008 Segnala Inviata 22 Ottobre 2008 Girovagando per internet alla ricerca di un'idea per rendere il monaco in 4.0 mi sono imbattuto in questo manuale che sembra avere come sottotitolo Scusate ci siamo dimenticati questo nel manuale base ecco a voi la tavola dei contenuti Cap 1:Races Earth Gnome Orc-Blooded Shire Halfling [*]Cap 2: Classes Martial Artist Martial Artist Paragon Path -Master of Flowers -Master of the Four Wind -Stick Fighter -Unseen Ninja Nature Priest Nature Priest Paragon Path -Hierophant -Stormwalker -Terrain Guardian -Wildshaper Savage Warrior Savage Warrior Paragon Path -Ferocious Brawler -Inexorable Vanguard -Raging Berserek -Unmoving Bastion Troubadour Troubadour Paragon Path -Dreamcaster -Eldritch Trickster -Mystic Healer -Spymaster Spellbinder [*]Cap3: Other Paragon Path Acrobat(per Martial Artist o Rogue) Merciless Assassin(Rogue) Specialist Mage(Warlock or Wizard) Stalward Cavalier(Fighter,Paladine or Warlord) [*]Cap4:Feats Heroic Tier Feats Paragorn Tier Feats Multiclass Tier Feats [*]Cap5: Ritual [*]Cap6:Optional Rules Crafting Rules -Craft Vocation Lingering Wounds Modeling and Tracking Lingering Injures Optional Addendum: Injures Location come si vede compaiono Gnomo e Mezzorco e nn è difficile individuare nel Martial Artist,Nature Priest,Savage Warrior,Troubadour le classi escluse dal manuale del giocatore(rispettivamente Monaco,Druido,Barbaro e Bardo)ed anche fra i paragon path ci sono alcune classi di prestigio snobbate dal Manuale del Master(assasino e gerofante su tutte) Come dire per chi non vuole aspettare il CoreBook Xmila per avere tutte le classi;-)
Il Farao Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Uhm non so, l'idea mi sembra interessante, ma mi sembra che sia una cosa esterna, tipo sword & sorcery e non un prodotto wizard La grafica è molto diversa, e poi il barbaro che hanno dato in preview non ha le build che ci sono lì (le due annunciate da wizard sono il rageblood e il thaneborn) Certo è che il nature priest mi sembra molto interessante, così come il dreamcaster Grazie per la news, se trovi altre info postale!
Mokuren Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Uhm non so, l'idea mi sembra interessante, ma mi sembra che sia una cosa esterna, tipo sword & sorcery e non un prodotto wizard Non lo è, infatti. Sulla copertina c'è scritto "Expeditious Retreat Press", che chiaramente non è la stessa cosa. E' uno dei tantissimi prodotti del circondariato del d20, da prendere con le pinze come tutti (e di cui personalmente non so nulla).
Benkalas Inviato 23 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Ovviamente nn è un prodotto Wizzy ma Ari Marmell non è il primo ***** che passa per strada(per la Wizard ha già firmato il Tome of Magic e il Heroes of Horrors) Cmq ho il manuale è posso darvi un pò di info + precise Il Martial Artist è uno Striker Divino I tuoi poteri si estendono nei reami del soprannaturale,includendo tecniche meditative e spirituali che attingono ad una fonte divina,forse un Dio forse la divina energia che alberga nella tua anima mortale ha un bonus di +3 al colpo senz'armi e un bonus di +1 a tutte le difese;al primo liv ha 12+Cos ferita che aumentano di 5 ad ogni livello; Un Martial Artist ha 7+modificatore di Costituzione impulsi curativi Le due Build option presentate sono Hard Style & Soft Style mentre il primo è il pestone puro il secondo cerca vie alternative al danno(+ consiliata se vuoi fare il ninja...) I poteri razziali sono Quick Strike(1d6 danni ad una creatura come azione minore),Swift of the Wind(aumenti la velocità di 1/2/3 quadretti),Unharmed Strike(i tuoi pugni fanno 1d6/1d8/1d10 danni),Untouchable(se Sag>Des o Int puoi aggiungere quella alla CA e ai Ref invece di Des o Int e hai un bonus di +1/+2/+3 alla CA)Wind-Swift Charge(puoi usare qualsiasi potere Marziale a volontà alla fine di una carica come se fosse un'attacco basilare) I poteri del Martial Artist includono 2 nuove parole chiave Chi(il potere funziona solo se disarmato) e Stance (questo potere dura fino alla fine dell'incontro o finchè nn attivi un altra stance) Vediamo i Paragon Path Master of Flower si focalizza su fare danni a + nemici contemporaneamente Master of Four Wind Monaco a distanza.......incanala il suo chi con pugni e lo casta direttamente sul nemico Stick Fighter Avete presente Donatello delle Tartarughe Ninja??? Unseen Ninja:Il nome dice tutto Il Natural Priest è uno Controller Divino ha un bonus di +1 a Tem e a Vol ;al primo liv ha 10+Cos ferita che aumentano di 4 ad ogni livello; Un Natural Priest ha 6+modificatore di Costituzione impulsi curativi Le due Build option presentate sono Conjuring Priest & Weather Priest mentre il primo evita di entrare in mischia ed evoca alleati da scagliare contro i nemici il secondo usa direttamente le forze primordiale della natura Puo scegliere fra due Implements: il bastone o il fetish(un piccolo idolo fatto di componenti naturali)ciò gli permette di aggiungere il suo liv di incantatore ai tiri x colpire e ai danni dei potri con Keyword implement I poteri di classe sono Natural Affinity; scelta Conjuration Affinity che da accesso a Conjuraction Extended(una sorta di Incantesimi estesi)e Unseen Conjuraction(evocazione invisibile finchè nn fa il suo primo attacco)or Elemental affinity(scegli due elementi hai un bons pari a modificatore di Car a un tiro per i danni di un potere con uno di quei elementi come descrittore e un bonus a Ref e Temp pari al modificatore di Cos a danni fatti da un potere con uno di quei elementi come descrittore OVVIAMENTE ENTREMBI A INCONTRO)Natural Caster(aggiungi Car a i tiri su natura per castare rituale).Ritual Caster(come mago ottieni bonus Animal Messanger e Commune With animals) Vediamo i Paragon Path Hierophant una sorta di leader dei Natural Priest nn perchè comandi ma perchè ha compreso meglio degli altri l'intimo rapporto con la natura Stormwalker: il nome Tempesta vi dice nulla???? Terrain Guardian: scegli fra Deserto,Foresta o jungla,Palude o Marsh,Montagna,Tundra o Terreno ghiacciato,Sottosuolo questa zona nn ha segreti per te e sai come sfruttarla al meglio contro i tuoi nemici Wildshaper: il buon vecchio druido dalle forme animali che tutti conosciamo Il Savage Warrior è un Defender Marziale ha un bonus di +2a Tem ;al primo liv ha 15+Cos ferita che aumentano di 6 ad ogni livello; Un Savage Warrior ha 8+modificatore di Costituzione impulsi curativi Le due Build Option presentate sono Crushing Warriors(Crung distrugge:orc:) & Wilderness Warrior(una sorta di druido da battaglia) I poteri di classe sono Devastating Charge(puoi usare un potere a volontà al posto di un attacco base dopo una carica e il nemico rimane segnato)Primal Resilience(ottieni pf temporanei pari a modificatore di Cos+liv quando usi un secon wind).Fury(quando sei sanguinante il critico passa a 19-20 se usi un potere +1 agli attacchi in mischia e un bonus di +2/+3/+4 alla CA)Relentess Attack(puoi fare un attacco in mischia basilare contro un nemico adiacente a te che ha colpito un tuo alleato come attacco di opportunità una volta x turno) Vediamo i Paragon Path Ferocious Brawler: Sei una torreggiante massa di cicatrici e musculi che non a certo bisogno di una scusa per menar le mani Inexorable Vanguard: Lui piglia le botte per difender gli altri alleati con pochi PV Raging Berserek: Raaaarrgghh!!! Unmoving Bastion:Lasciate che i nemici vengano a me Il Troubadour è uno Leader Arcano ha un bonus di +1 a Ref e a Vol ;al primo liv ha 12+Cos ferita che aumentano di 5 ad ogni livello; Un Troubadour ha 7+modificatore di Costituzione impulsi curativi Le due Build option presentate sono Mystic Troubadour & Skillfull Troubadour mentre il primo è + basato sui suoi poteri arcani il secondo preferisce essere + il coltelllino svizzero della situazione Puo scegliere fra due Implements: lo strumento musicale o standards(il simbolo di una grande autorità che può trovarsi su stendardi bandiere o scudi.....)ciò gli permette di aggiungere il suo liv di incantatore ai tiri x colpire e ai danni dei poteri con Keyword implement I poteri di classe sono Inner Streght(come azione immediata puoi passare il tuo Action Point ad un'alleato a 10 quadretti da te e tu puoi usare un impulso curativo); Ispirational Magic(2 volte ad incontro (3 dopo il 16 liv) puoi usare uno di questi poteri arcane channel,inspiring call e rejuvant call).Path of ispiration(Ritual Caster come talento bonus per il Mystic e Factotum per lo Skillfull) Vediamo i Paragon Path Dreamcaster: Controlla i sensi ,controlla la mente e controllerai il mondo Eldrithc Trickster: un ladro che fa uso di spell Mystic Healing : Ogni volta che usa le sue abilità di classe cura gli alleati Spymaster:la buona vecchia spia con un pizzico di arcano in +.... Lo Spellbinder è uno Controller Arcano ha un bonus di +1 a Ref e a Vol ;al primo liv ha 10+Cos ferita che aumentano di 4 ad ogni livello; Uno Spellbinder ha 6+modificatore di Costituzione impulsi curativi Puo scegliere fra tre Implements: bastone verga o globo ciò gli permette di aggiungere il suo liv di incantatore ai tiri x colpire e ai danni dei poteri con Keyword implement I poteri di classe sono Cantrip(può usare gli incantesimi da mago Suono Fantasma.Mano Magica,Luce e prestidigitazione); Illusion Mastery(puoi aggiungere modificatore di Des su un reroll di un potere con Keywoed illusion,puoi dare una penalità pari al modificatore di Int al tiro salvezza di un potere con keyword Illusion e dichiari che usi uno spell con descrittore illusion come distracting spell se il potere colpisce tu e i tuoi alleati avete combact advantage su di lui).Rital Casting(Ritual Caster come talento bonus,+2 sui tiri per rituali di illusione e lanci i rituali Hallucinatory Creature,Hallucinatory Item e Hallucinatory Enviroment in 1 minuto invece che nei 10 previsti dal rituale) Lo Spellbinder è un caso a se come Illussionista viene presentato come Ibrido fra Mago e Troubadour non ha Option Built ne Paragon Path puo cmq accedere alle Paragon Path del Troubadur(tranne il Mystic Healer) o del Mago(sel il DM concede)
Ramuh Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Bellissimo!!! Rivoglio il monaco, sigh sob... L'unico problema di questi manuali alternativi comunque è che se vanno bene quando i manuali wizard lasciano dei buchi diventano più o meno "inutili" quando la wizard stessa tappa quei buchi (che discroso intricato).
Il Farao Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Anzitutto grazie per la descrizione dei contenuti. Adoro il monaco (per Ramuh, Pollo ed Hell Bell: quando vi dicevo che sarebbe un controller da mischia non ci sono andato così lontano...) e anche il druido non sarebbe male. Il barbaro non mi piace molto (marchia e fa attacchi di opportunitòà, una variazione del guerriero e niente di che), ma il trobadour non è nien te male. Cmq ha ragione Ramuh, quando esce il materiale wizard poi diventa semi inutile...
Benkalas Inviato 23 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Bellissimo!!! Rivoglio il monaco, sigh sob... L'unico problema di questi manuali alternativi comunque è che se vanno bene quando i manuali wizard lasciano dei buchi diventano più o meno "inutili" quando la wizard stessa tappa quei buchi (che discroso intricato). Penso che sia per questo che Ari Marmell non abbia chiamato le sue classi Monaco,Druido,Bardo e Barbaro(oltre che per ovvi motivi di Copyright) da quello che ho letto del Playtest del Barbaro come concept e abbastanza diverso dal Savage Warrior e un master abbastanza aperto può consentire entrambe le possibilità ai propri giocatori Anzitutto grazie per la descrizione dei contenuti. De nada^^ appana avro dato una lettura alle nuove paragon path posterò anche quelle
zebedeus Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Ecco che la sindrome d'impazienza del giocatore di d&d si manifesta tutta in questo manuale. Personalmete lo reputo un gran lavoro appassionato, ma INUTILE! Chi si è preso la briga di fare questo lavoraccio, sicuramente ha speso tempo energie e sudore per quegli utenti un pochino insoddisfatti ma speranzosi... che sinceramente aspettavano un mese e si ritrovavano almeno una classe base IN PIU' e soprattutto ORIGINALE. Ora non so dalla vostra esperienza quante volte abbiate giocato classi non ufficiali creati da altri, personalmente mi fIdo del marchio wizard, e sono un pochino scettico verso queste "autoproduzioni" che apesso si rivelano un potente traino per i fans ma talvolta cadono nel dimenticatoio.
Benkalas Inviato 23 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Ecco che la sindrome d'impazienza del giocatore di d&d si manifesta tutta in questo manuale. Personalmete lo reputo un gran lavoro appassionato, ma INUTILE! Chi si è preso la briga di fare questo lavoraccio, sicuramente ha speso tempo energie e sudore per quegli utenti un pochino insoddisfatti ma speranzosi... che sinceramente aspettavano un mese e si ritrovavano almeno una classe base IN PIU' e soprattutto ORIGINALE. Ora non so dalla vostra esperienza quante volte abbiate giocato classi non ufficiali creati da altri, personalmente mi fIdo del marchio wizard, e sono un pochino scettico verso queste "autoproduzioni" che apesso si rivelano un potente traino per i fans ma talvolta cadono nel dimenticatoio. :banghead::banghead::banghead: ’Authors Introduction Well... Fourth Edition. They’re not words I’d ever have thought to hear, when I first picked up a red cardboard box with a green dragon on the cover back in 1983. And even as recently as a year or so ago, they’re not words I’d have though to hear any time soon. But you know what? I’m glad I did. I like Fourth Edition. I like the rules. I like the feel of it. I even, both despite and because of some fundamental changes, really like the flavor. It’s interesting to read and inspiring to play—something that, I have to admit, I felt was sometimes a bit lacking during the 3E era. That said, though, there are a few things missing. Some of the classic races and classes, a few interesting options, aren’t available. Oh, they will be, or at least many of them will. But they’re not yet. Perhaps more to the point, though, Fourth Edition has a very different aesthetic than First Edition did. Times have changed, and the rules and the mood of the game have changed with them. That’s just fine, for the most part. But there’s certainly a portion of the market that prefers the classic feel. And even as much as I like the mood and flavor of 4E, there are frequent times when I want to return to my roots, to play a game that feels and runs more like the sessions of old. So when Clark Peterson came to me and asked me to be a guiding part of the Advanced Player’s Guide for Necromancer Games—to help fill in the current gaps, to help the transition from “3rd Edition Rules, 1st Edition Feel” to “4th Edition Rules, 1st Edition Feel,” there was no possible way I could refuse. It was certainly a unique experience. See, I had access to the rules before Clark did, and I wasn’t allowed to share them. So a lot of the development of this book consisted of exchanges much like this: Clark: I’d really like us to include X. Me (thinking): Sure, I’d love to include that. Or: Nope, that’s not going to work under the 4E rules. Or: I’m already doing that. Or: That’s actually already in the PHB. Or... Me (speaking): Yeah, that’d be cool. I literally had to develop and write my portions of this book knowing what Clark wanted, but not being able to share with him the specifics of what I was doing, or even tell him how many of his goals I’d be able to meet. Nor was that the only difficulty. I’ve got a pretty good grasp of the 4E rules, but let’s be honest: It is a new system, with its own quirks. There were a few things that I wanted to do that I simply couldn’t, since I didn’t know how to balance them under the new rules—and I don’t want to break the game quite this early in the process. (We’ll save that for later.) But lest you think I’m being negative, I need to stress that it’s all worked out. Despite the unusual hurdles, I’m thrilled with the way the book turned out. I think the classes, the races, the paragon paths, and the rituals all go a very long way toward adding fun and interesting options to 4E, and carrying forward much of the flavor of the 1E days. Even without the difficulties early in the process, I honestly don’t think it could have turned out any better; heck, it’s possible the material is better for the organic nature of its birth. And for a while, I didn’t think any of you were going to get to see it. See, for various business and legal reasons, Clark decided that Necromancer Games wasn’t going to convert to 4E as rapidly as he thought. He could have sat on the manuscript and waited, but he was kind enough to return it to me, and let me sell it elsewhere, rather than letting it linger in limbo. It took barely a few hours after he announced this fact for Joe Browning to contact me about the book, and mere seconds after I got the e-mail to decide that they were the right match. I’ve known Joe and Suzi for several years now, and we’ve been looking for the opportunity to work together, but the timing never worked out. Well, this time it did, and I couldn’t be happier. So what have Expeditious Retreat Press and I got for you? Well, a few racial options for one. If the current gnome isn’t quite to your liking, take a gander at the earth gnome, a variant species that might more closely resemble what you remember from prior editions. There are the orc-blooded, for those of you who can’t get enough of big, strong, mean halfbreeds. And of course, we’ve got the shire halfling, another variant on a core race. He’s an older fashioned halfling, not the lithe athlete of modern editions but the portly, comfort-loving, hairy-footed hobbi... er, little guy of fantasy’s most classic roots. The core of the game, of course, has always been classes. 4E provides an excellent array, but if your old favorites haven’t made an appearance yet, we’ve got you covered. From raging savages to mystic martial artists, inspiring heralds to priests of nature, they’re all making their 4E debuts in the APG. Heck, we’ve even called an old friend off the bench, but don’t believe anything you see or hear when he’s around; he’s a tricky fellow, that one. There’s more, of course, as I mentioned above—new paragon paths, new rituals, new feats—but the races and classes represent the true beating heart of the Advanced Player’s Guide, the reason for its existence. I hope you’re at least half as excited to play them, moving into the game’s new era, as I was to design them. Ari “Mouseferatu” Marmell August 4, 2008 Questa è la lettera di presentazione al manuale come vedi è datata 4 Agosto 2008 quindi 7 mesi prima del 17 Marzo 2009 data in cui uscirà il PHB 2 ma a solo un paio di mesi di uscita dai tre manuali base L'intento del manuale è chiaro cmq ti ho sottolineato i punti salienti magari così ti è + chiaro;-) per evitare dubbi riassumo:nessuna smania di nuove classi ma voglia di giocare con le vecchie quelle con cui abbiamo giocato finora Nel caso ti fosse sfuggito il link questo è il curriculum di Ari Marmell Spoiler: Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic (Dungeons & Dragons) (2006) Wizards of the Coast Design City of the Damned: New Orleans (Vampire: The Requiem) (2005) White Wolf Author Heroes of Horror (Dungeons & Dragons) (2005) Wizards of the Coast Design Monte Cook Presents: The Year's Best d20, Volume One (d20 System (generic)) (2005) Malhavoc Press Contributing Author Wizards Cabal, The (Blackmoor) (2005) Goodman Games Design Dave Arneson's Blackmoor (2004) Goodman Games Developer Dave Arneson's Blackmoor (2004) Goodman Games Additional Writing Echoes of the Past: The Slarecian Legacy (Scarred Lands) (2004) Sword & Sorcery Studios Author Egyptian Adventures: Hamunaptra (Mythic Vistas) (2004) Green Ronin Publishing Design Strange Lands: Lost Tribes of the Scarred Lands (2004) Sword & Sorcery Studios Developer Strange Lands: Lost Tribes of the Scarred Lands (2004) Sword & Sorcery Studios Author Vampire: The Requiem (2004) White Wolf Author World's Largest Dungeon (d20 System (generic)) (2004) Alderac Entertainment Group Author Counsel of Primogen (Vampire: The Masquerade) (2003) White Wolf Author Creature Collection III: Savage Bestiary (Scarred Lands) (2003) Sword & Sorcery Studios Author Dawnforge (2003) Fantasy Flight Games Writing and Design Hero Snare, The (d20 System (generic)) (2003) MonkeyGod Enterprises Author Kindred of the Ebony Kingdom (Vampire: The Masquerade) (2003) White Wolf Author Player's Guide to the Low Clans (Dark Ages) (2003) White Wolf Author Players Guide to the High Clans (Dark Ages) (2003) White Wolf Author Scarred Lands Campaign Setting: Termana (2003) Sword & Sorcery Studios Author Scarred Lands Campaign Setting: Termana (2003) Sword & Sorcery Studios Developer Serpent Citadel, The (Scarred Lands) (2003) Sword & Sorcery Studios Author Spoils of War (Dark Ages) (2003) White Wolf Author Vampire Players Guide (Vampire: The Masquerade) (2003) White Wolf Author Archons & Templars (Vampire: The Masquerade) (2002) White Wolf Author Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (Vampire: The Masquerade) (2002) White Wolf Author Dark Ages Europe (2002) White Wolf Author Guide to the Anarchs (Vampire: The Masquerade) (2002) White Wolf Additional Material Mummy Players Guide (Mummy: The Resurrection) (2002) White Wolf Author Serpent & the Scepter (Scarred Lands) (2002) Sword & Sorcery Studios Author Serpent in the Fold (Scarred Lands) (2002) Sword & Sorcery Studios Author State of Grace (Vampire: The Masquerade) (2002) White Wolf Author Victorian Age: Vampire (2002) White Wolf Author World of Darkness: Mafia (2002) White Wolf Author Gilded Cage, The (Vampire: The Masquerade) (2001) White Wolf Author
zebedeus Inviato 23 Ottobre 2008 Segnala Inviato 23 Ottobre 2008 Mi è parso che tu abbia frainteso un pochino i miei intenti... non sto dicendo buuu al lavoraccio fatto da sto tizio, ma sto facendo una critica a monte, a prescindere dal curriculum o dalla bellezza di un manuale, che rimane in ogni caso un manuale che pochi (se non NOSTALGICI) avranno voglia di sfruttare. Gli altri come sempre aspetteranno, che spesso non è un male, anzi...
Amministratore Subumloc Inviato 26 Novembre 2008 Amministratore Segnala Inviato 26 Novembre 2008 Anche Goodman Games ha pubblicato un "forgotten Heroes: Fang, Fist and Song" che contiene le loro versioni di Druido, Monaco, Bardo e Barbaro. Gli ho dato solo una sfogliata, ma a occhio il manuale mi sembra un po' più compketo (ha anche oggetti magici etc.) e si vede che, a differenza di Ari Marmell che ha iniziato a lavorarci quando era ancora playtester, è un po' più "coerente" (inciso: Ari Marmell è un ottimo autore freelance, ma questo APG dimostra di essere un lavoro grosso di una testa sola, e ci sono tante cosette fuori posto). Di contro, mi è sembrato che l'implementazione di canzoni bardiche e ire in FH sia un po' troppo macchinosa. Il problema grosso sarà tra sei mesi, quando uscirà il PHB 2 e avremo tre versioni in circolazione di queste classi...
Benkalas Inviato 29 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 29 Novembre 2008 Anche Goodman Games ha pubblicato un "forgotten Heroes: Fang, Fist and Song" che contiene le loro versioni di Druido, Monaco, Bardo e Barbaro. Gli ho dato solo una sfogliata, ma a occhio il manuale mi sembra un po' più compketo (ha anche oggetti magici etc.) e si vede che, a differenza di Ari Marmell che ha iniziato a lavorarci quando era ancora playtester, è un po' più "coerente" (inciso: Ari Marmell è un ottimo autore freelance, ma questo APG dimostra di essere un lavoro grosso di una testa sola, e ci sono tante cosette fuori posto). Di contro, mi è sembrato che l'implementazione di canzoni bardiche e ire in FH sia un po' troppo macchinosa. Il problema grosso sarà tra sei mesi, quando uscirà il PHB 2 e avremo tre versioni in circolazione di queste classi... Sinceramente non vedo dove stia il problema.......ognuno sceglierà quella a lui più congeniale(fermo restando che rimarranno sempre i puristi che giocheranno sempre e cmq solo quella ufficiale)
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