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Inviata

Come da richiesta di un losco personaggio ormai definito "il Guru" (nicto) separo questo topic che rappresenta una mia grandissima curiosità.

Riposto questo commento di DeathFromAbove che rappresentava il punto di arrivo dello scorso topic.

Beh, non ho ancora affondato i denti nel tutto, quindi non ho chiare le differenze, ma eccono alcune evidenti (da confermare):

le classi non sono tutte selezionabili, inizialmente.

Già qui il buon Gygax aveva pensato alle Classi di Prestigio (se mi passi il termine), in quanto sembra che alcune possano essere prese come "potenziamenti" alle classi base.

Il limite al 20 livello non è presente. Anzi, le tabelle arrivano al 23+, senza dare un limite, come in AD&D 2nd.

Le magie sono di meno, e più "ruolistiche", con meno numeri.

Alcune sembrano meno duttili, e leggermente più limitate.

La descrizione degli incantesimi è più semplice, ma da spazio al gioco di ruolo, dando idee su come applicare e/o limitare gli incatesimi.

Vi è una trattazione di armi/armature leggermente differente.

Di base le nonweapon proficencies non esistono. Sono presenti nei manuali aggiuntivi.

Altro, adesso, non mi viene.

Anche se i manuali del dungeoneers survival e del wilderness survival sono molto completi e ben fatti.

Danno molti consigli su come creare ambienti credibili e "come natura prevede", e non corridoi pavimentati sotterrani creati da chichessia.

Qualcuno ha altre chicche da aggiungere?:-D


Inviato

In 1° edizione non c'erano nemmeno i kit (varianti di classi che si applicavano come "archetipi" al 1° livello) e le competenze nelle armi per gruppi, introdotti in seconda edizione col primo splatbook, ma c'erano gli stessi, inutilmente complicati sistemi di attacco e tiri salvezza...

I sistemi psionici erano differenti, anche se entrambi usciti come supplementi...

In 2° edizione, le regole per i livelli epici (sopra il ventesimo) erano spiegate molto bene nello stupendo manuale High Level Campaigning, cento volte meglio di quello corrispondente della 3.0...

Inviato

una cosa carina della prima edizione erano i cantrips , piccoli effetti magici utilizzabili a piacere e non contavano come incantesimo nei livelli totali : creare una piccola fiammella per accendere una torcia , asciugare i vestiti bagnati , una forma molto ridotta di telecinesi ... erano dettagliati in un libro chiamato Unearthed Arcana che presentava anche nuovi incantesimi , oggetti magici , opzioni per le classi dei pg. ...

nella seconda edizione , vengono sostituiti da un incantesimo di 1° livello , che viene descritto in poche righe , e che soprattutto sottrae un incantesimo tra quelli disponibili.

Un'altra cosa tipica della 1a edizione ( che poi ho riportato nella seconda ;-)) era la descrizione di certi oggetti magici , che era meno dettagliata , forse più " narrativa " e lasciava un po' più di spazio all'interpretazione e all'atmosfera : ad esempio nel " Dragonlance Adventures " c'erano tutte le statistice degli oggetti di Raistlin , Huma , Fistandantilus , Tanis ...

Altro aspetto della 1a era il valore in monete d'oro degli oggetti magici : nelle tabelle riassuntive , oltre al valore in px , c'era anche quello economico ... a volte era utile

Inviato

una cosa carina della prima edizione erano i cantrips , piccoli effetti magici utilizzabili a piacere e non contavano come incantesimo nei livelli totali : creare una piccola fiammella per accendere una torcia , asciugare i vestiti bagnati , una forma molto ridotta di telecinesi ... erano dettagliati in un libro chiamato Unearthed Arcana che presentava anche nuovi incantesimi , oggetti magici , opzioni per le classi dei pg. ...

nella seconda edizione , vengono sostituiti da un incantesimo di 1° livello , che viene descritto in poche righe , e che soprattutto sottrae un incantesimo tra quelli disponibili.

Precisazione:

il MdG italiano ha un errore, su questo punto, visto che considera Cantrip con durata 1 round / lvl.

La versione inglese dura 1 ora / livello.

E durante quest'ora, puoi fare quello che ti pare.

In un certo senso, quindi, anche se la differenza rimane con la 1ed (e cioè, per usare un cantrip devi memorizzarlo), c'è però il fatto che puoi usare la magia per molteplici effetti, durante la durata dell'incantesimo. ;-)

Altro aspetto della 1a era il valore in monete d'oro degli oggetti magici : nelle tabelle riassuntive , oltre al valore in px , c'era anche quello economico ... a volte era utile

Giusto.

Anche se il MdDM 2ed dice che si può usare il valore in XP per avere un idea (anche 1:1) in monete d'oro. ;-)

Ospite DeathFromAbove
Inviato

E' vero, la 1st di AD&D è un pò confusionaria, ma ha un fascino particolare.

Nel wilderness e dungeoneers survival guide sono presenti regole dettagliate e coerenti per gestire salti, nuotare, viaggi per terra e per mare.

Situazioni come fiumi sotterranei o laghi. Scalare con corde, senza corde, l'assenza di aria, e tantissime altre situazioni.

Il tutto viene visto dal punto di vista dei giocatori, e poi una sezione per il DM si inoltra in "trucchetti ed esempi", cosa che in altre edizioni sarebbe stata MOLTO UTILE.

Inviato

Elayne scrive : Giusto.

Anche se il MdDM 2ed dice che si può usare il valore in XP per avere un idea (anche 1:1) in monete d'oro.

però se non ricordo male , il valore economico era molto più alto di quello in px : ad esempio c'erano oggetti da 5.000 px che però valevano qualcosa come 40.000 mo ... poi ai fini di gioco la cosa non è molto influente perchè o l'oggetto è cosi tosto che è da pazzi venderlo , o non è così facile trovare chi ha 40.000 mo per comprartelo :-D

x mad master : è vero i due manuali dei livelli epici sono molto belli , e possono dare spunti interessanti anche per altri giochi

Inviato

Un'altra cosa introdotta con la 2° edizione sono i tiri mirati e le manovre speciali in combattimento, praticamente inesistenti in 1° edizione...

Inoltre era stato ripreso ed ampliato il concetto di "weapon mastery" appena abbozzato in 1°...

Anche la divisione in scuole di magia e in sfere di influenza degli incantesimi rispettivamente da mago e da chierico è comparsa con la seconda edizione...

Inviato

La divisione tra scuole di magia la adoro...però...

Prima praticamente i maghi ed i chierici potevano usare gli stessi incantesimi? Non mi sembra possibile ma ho capito così... :S

Ospite DeathFromAbove
Inviato

No, gli incatesimi sono divisi in incantesimi dei maghi e quelli dei chierici.

Le scuole di magia esistono. Ogni incatesimo è appartenente ad una di esse.

Mancherebbero le regole per il mago specialista, anche se l'illusionista può essere preso come "esempio".

Controllando il Players Handbook, noto che in appendice esistono le regole per gli psionici.

Mi manca ancora il manuale del DM, quindi non so cosa si possa trovare in quel magico tomo...

Noto, inoltre, una trattazione su PF, su cosa rappresentino, etc.

Ho letto su alcune "linee guida", relativamente ad i maghi che cerchino di lanciare incantesimi di cui non hanno gli ingredienti a portata di mano...

insomma, leggendo qua e la si trovano chicche incredibili.

Inviato

Inoltre era stato ripreso ed ampliato il concetto di "weapon mastery" appena abbozzato in 1°...

Veramente, imho, il miglior sistema per l'aquisizione di "maestria" in un'arma è quella della 1a edizione. Anche meglio della 3a.

In seconda avevi al massimo un +3 al txc ed un +5 al danno. Al massimo. (senza manuali strani).

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Veramente, imho, il miglior sistema per l'aquisizione di "maestria" in un'arma è quella della 1a edizione. Anche meglio della 3a.

Ma ti riferisci a OD&D o ad AD&D 1st?

In caso fosse AD&D dove si trovano?

Non mi dire sul manuale del DM... :banghead:

Inviato

Veramente, imho, il miglior sistema per l'aquisizione di "maestria" in un'arma è quella della 1a edizione. Anche meglio della 3a.

In seconda avevi al massimo un +3 al txc ed un +5 al danno. Al massimo. (senza manuali strani).

La maestria in 2ed è venuta fuori con la serie Player's Handbook, e la considero fatta bene.

La Maestria ti dava +3/+3

Poi potevi aumentare ulteriormente, fino ad arrivare alla Grand Mastery, che dava, oltre la Mastery:

- aumento di una categoria di dado per i danni (spada D8 diventava D10)

- 1 attacco in più a round (5/2 diventava 7/2)

- bonus in caso si usasse la tabella dei colpi critici

Comunque, la Maestria e oltre andavano secondo me date solo dopo molte avventure e molti livelli. :-)

Inviato

oops. Avete ragione, state parlando di Ad&d 1st..non della 1st edition in assoluto. Avevo sempre pensato vi steste riferendo a quella!!! SORRY!!

Querlla della 2a del plyer's handbook come dice elayne era fatta bene, è vero. Ma io considero sempre migliore lo stile di maestria di od&d, molto più incisiva, specialmente per un guerriero, che almeno poteva (in combat, eh) competere con un mago. Sopratutto mi piaceva che le prodezze dei pg molto abili ispirassero terrore nei mostri con meno dadi vita...:cool:

edit: @DEATH Ma sei sicuro di non riuscire a trovare il manuale del master? non è così fuori dal mondo. Con un 80-90 euro massimi dovresti accaparrartelo, andando a esagerare! Prova quest'anno al lucca, mi pare strano!

Inviato

Come da richiesta di un losco personaggio [...] (nicto) [...]

Diciamo 'molto poco raccomandabile' ehehe...

Allora... non ho letto attentamente tutti gli interventi ma direi innanzitutto di lasciare da parte l'Unearthed Arcana, il Dungeoneer Survival Guide e il Wilderness Survival Guide... che per la cronaca, non fanno parte del 'Core' e non sono molto amati dagli aficionados della Prima edizione.

Se si parla di 'sistemi', secondo me vanno presi in considerazione solo i manuali base.

Inoltre come ho specificato nel topic di Death, non ho una conoscenza totale della 1E, e non voglio mettermi a spulciare i manuali con l'intento di scovare ogni singola differenza tra i due sistemi.

Fatta questa premessa, vado ad elencare le differenze che 'fanno la differenza' secondo me, perdonate la ripetizione.

(Fermo restando che sono d'accordo con quanto detto da Death)

-RAZZE

Ci sono molte piccole differenze... le più importanti stanno nei limiti di livello per i semiumani, molto più bassi che in seconda edizione, e nell'impossibilità di accedere ad alcune classi: ad esempio i nani non possono diventare chierici;

è possibile selezionare i mezzorchi (poi eliminati nella 2E; ricompariranno nel Complete Book of Humanoids);

- CLASSI:

Ci sono delle differenze, ma nulla di troppo sconvolgente.

Il guerriero non può specializzarsi, non esistono chierici di miti specifici; gli incantesimi non sono suddivisi in scuole o sfere, quindi non esistono maghi specialisti (l'illusionista è una sottoclasse del mago, ma il termine 'specialista' semplicemente è apparso per la prima volta nella 2E);

assassini e monaci sono tra le classi selezionabili di default (non sono opzionali); il ranger è in grado di lanciare qualche magia dei maghi e dei druidi, non ha il bonus per combattere con due armi, guadagna il bonus al danno contro umanoidi (+1 per livello... e vale contro goblin, orchi, hobgoblin et similia);

i ladri partono con percentuali fisse nelle abilità (niente punti percentuali da suddividere); i bardi (opzionali) sono basati sul modello 'celtico', e quindi lanciano incantesimi da druidi, ma come dice Death sono trattati come una specie di Classe di Prestigio;

-ALTRE ABILITA' DEL PERSONAGGIO

Non esistono le Capacità non relative alle armi, né quelle relative alle armi se non ricordo male... ma nel MDM c'è la possibilità di acquisire le abilità secondarie, presenti anche in Seconda Edizione (i cosiddetti 'mestieri': Carpentiere, Armaiolo, Cacciatore, ecc);

-MAGIA

Ha già detto tutto Death... aggiungo (se non erro) la maggiore difficoltà nell'imparare incantesimi da parte dei maghi; non ricordo bene la meccanica, ma in generale i maghi sono più limitati nell'acquisizione di nuovi incantesimi;

-SEZIONE DM

Il manuale del DM è il cuore della Prima Edizione... a differenza della 2E, è colmo di regole e suggerimenti dell'autore per gestire praticamente qualsiasi cosa... si va dal calcolo di probabilità e dissertazione sui vari tipi di dado (con tanto di diagrammi e curve di Bell) alla descrizione di tutti i malanni che potrebbero affliggere i pg (ecco che improvvisamente l'immunità alle malattie del paladonzio acquista importanza); dalle regole sul come ingaggiare i mercenari al come gestire le battaglie navali... potrei continuare per un bel pò.

C'è da dire però che l'autore stesso, in prefazione, chiarisce che il manuale vuole essere una 'guida', e non un codice di leggi scolpite nella pietra che il Master deve seguire ciecamente.

In tutto questo le regole per il combattimento occupano si e no una ventina di pagine (su 240... chi ha orecchie per intendere... ma non voglio riattizzare la polemica).

Una peculiarità secondo me rilevante è l'assegnazione di px per monete d'oro e oggetti magici trovati, che non è opzionale come in 2E, bensì di default (e gygax spiega anche la 'logica' dietro questa regola).

Se tra i manuali del giocatore delle due edizioni possiamo riscontrare una certa somiglianza, tra i manuali del dm è impossibile... sono a tutti gli effetti due libri diversi;

-COMBATTIMENTO

Assieme al manuale del dm questa è la sezione con più differenze rispetto alla 2E.

In breve: il combattimento sembra molto più mortale rispetto alla Seconda Edizione... ma solo se si prendono in considerazione le regole per la sorpresa, altrimenti siamo più o meno sullo stesso livello.

E' anche la parte più incasinata e difficile da gestire. I forum sono zeppi di gente che a distanza di trent'anni discute ancora su cose che dovrebbero essere semplici e chiare, come la gestione dell'iniziativa... questo, checché ne dicano i fan, non è certo un pregio.

Differenze rilevanti: la suddivisione del round di combattimento in 'segmenti', che per farla breve sono degli 'scaglioni' durante i quali ogni pg può muoversi di un tot di metri (in base al suo movimento); il movimento quindi, a differenza della 2E, avviene per fasi (un tot di metri per segmento) ed è quasi simultaneo con quello degli avversari, non risolto tutto in una volta.

Per l'iniziativa si utilizzano i d6: uno per il gruppo dei pg, l'altro per gli avversari. Il risultato stabilisce l'esatto segmento in cui un pg può agire, e fin qui tutto ok; ma poi l'autore si impelaga in una moltitudine di casi e sottocasi: ad esempio, se pg e avversari ottengono lo stesso numero agiscono in simultanea, ma si confrontano gli speed factors delle armi... e se un'arma ha uno speed factor di molto inferiore a quella che impugna l'avversario, si possono fare più attacchi (!!) Notare che questa regola vale solo se i risultati di iniziativa si equivalgono, e secondo me è semplicemente illogica... perché adottarla solo in caso di parità?

Ci sono moltissimi casi simili... arma lunga contro arma corta, incantesimo contro arma, creatura con più attacchi contro creatura con attacco singolo, incantesimo contro pg che carica... informazioni spesso contraddittorie tra loro e sparse quà e là. Per stabilire chi attaccherà per primo dovete perdere minimo mezz'ora.

Caso a parte per le regole sulla sorpresa, e nello specifico: armi da tiro incoccate possono far fuoco ben TRE VOLTE durante un round di sorpresa... ciò significa che se avete un arco incoccato, e prendete di sorpresa un disgraziato, potete scoccare ben SEI FRECCE (l'arco ha fattore fuoco 2, 2x3=6).

Mettete in conto il fatto che magari non siete i soli ad utilizzare un arco nel vostro gruppo... e avrete chiara la situazione.

Molti dicono 'hai interpretato male quella regola!', ma la frase è chiara secondo me e non lascia spazio a fraintendimenti.

Ogni arma, oltre alle solite statistiche di danno, dimensioni, fattore velocità ecc, ha vari modificatori da applicare al Tiro per colpire vari tipi di corazze (o assenza di corazze).

In 2E questo è stato semplificato suddividendo le armi in contundenti, perforanti e taglienti, con vari modificatori a seconda dell'armatura indossata dall'avversario... mentre in 1E OGNI arma presenta un lista di modificatori per OGNI tipo di corazza: questo rallenta di molto il combattimento, ma secondo me è uno svantaggio trascurabile se confrontato con la varietà e l'importanza che certe armi acquisiscono(come ad esempio la balestra, spesso bistrattata in 2E) ... e spingono i giocatori a scegliere saggiamente le loro armi e a non affidarsi sempre e solo alla solita spada.

Non esiste infine la Thaco (mi pare sia inserita come regola opzionale in UA), ma ci sono delle tabelle (un pò come in D&D classico) dove il livello e la classe del pg viene confrontata con la CA dell'avversario per stabilire il numero necessario per colpire.

Non ho analizzato riga per riga la tabella, ma a prima vista mi sembra che le differenze tra le varie classi non siano così marcate come in 2E: ad esempio, tra la tabella del guerriero e quella del chierico non c'è un grande divario, se non ad alti livelli (correggetemi se sbaglio).

-MOSTRI

In genere sono più deboli rispetto alle loro controparti della 2E. I draghi della Prima edizione soprattutto sono considerati i più deboli di tutte le versioni di D&D... e leggendo le statistiche non posso che confermare: un drago rosso ha tra i 9 e gli 11 dadi vita, per dire, dove 11 dv sta per 'Drago antico'... l'unico vantaggio è la media di punti vita per dado che varia in base all'età del drago, ma 55 punti vita sono comunque troppo pochi per un drago venerando.

Altre differenze: presente una percentuale per stabilire se il mostro è nella tana, e premio in px assente... il master deve calcolarlo da se seguendo la tabella apposita sul MDM.

Il calcolo dei px è influenzato anche dai punti vita del mostro, un'altra cosa assente nella 2E: la trovo giusta. Non conta molto che il mostro abbia 16 DV se poi ottenete tutti 2 e 3 per i punti vita... mostri con meno pv sono più facili da abbattere e quindi meritano meno px.

Ma probabilmente l'autore della 2E voleva semplificare e ha ritenuto opportuno omettere questo calcolo aggiuntivo.

-STILE E ATMOSFERA

Tutte le differenze elencate sopra secondo me sono il frutto del concetto di 'fantasy' e 'gioco di ruolo fantasy' di Gygax, ben differente da quello di David Cook (autore della 2E, non è parente di Monte...).

Le differenze più rilevanti stanno proprio qui, nello 'spirito' con cui sono scritti i regolamenti.

Riporto qui il mio post sul topic di Death in merito alla faccenda:

Come 'feeling' Ad&d 1E si basa maggiormente sulla visione originale di Gygax: molta esplorazione, avventura, trame appena abbozzate secondo il concetto che sono i giocatori a dover scegliere... e sopratutto mortalità più alta (non sto parlando di combattimenti).

Mentre la 2E (e moduli) si focalizza su aspetti più narrativi e di più ampio respiro...

Diciamo che se dovessi fare un paragone molto approssimativo come feeling e atmosfera direi:

Ad&d 1E: Conan, Sword & Sorcery;

Ad&d 2E: Lord of The rings, High fantasy.

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Ospite DeathFromAbove
Inviato

Il manuale del DM non l'ho ancora disponibile, quindi non mi posso pronunciare sull'iniziativa.

Ma siuramente l'iniziativa a scaglioni è stata ripresa nei Player's Option della 2E, e chiarita.

Forse Gygax non è riuscito ad esprimere quello che aveva in testa, ma non è male come idea.

Riguardo al resto ... la mia classifica personale ...

Ad&d 1E: Conan, Sword & Sorcery, Lord of The rings

Ad&d 2E: Dragonlance, High fantasy

;-)

Inviato

Ad&d 2E: Dragonlance, High fantasy

;-)

Ehehe no guarda questa non te la faccio passare, anche perche non sopporto Dragonlance.

E guarda che DL ha molto in comune con LOTR, e non sono l'unico a dirlo.

Rilancio:

Ad&d 2E: Forgotten Realms, High fantasy (che già va un pò meglio...).

Aggiunta: Inoltre non puoi accorpare LOTR alla Sword & Sorcery, e a Gygax stesso non piaceva lo stile di Tolkien... a parte nani elfi e halfling (e rangers ispirati a Aragorn) c'è ben poco del grande vecchio nella 1E...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Ehehe no guarda questa non te la faccio passare, anche perche non sopporto Dragonlance.

E guarda che DL ha molto in comune con LOTR, e non sono l'unico a dirlo.

Rilancio:

Ad&d 2E: Forgotten Realms, High fantasy (che già va un pò meglio...).

:beerchug:

Aggiunta: Inoltre non puoi accorpare LOTR alla Sword & Sorcery, e a Gygax stesso non piaceva lo stile di Tolkien... a parte nani elfi e halfling (e rangers ispirati a Aragorn) c'è ben poco del grande vecchio nella 1E...

Ed io condivido con Gygax... questo Disnayland che si è ventuo a creare con D&D lo trovo assurdo :-D

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