Artigorn the Duelist Inviato 21 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2005 Mah, così è più brutto, in quell'altro modo, anche se un po' più lungo (ma nemmeno tanto poi, visto che in gioco si calcolano velocemente gli effetti) fa molto più figo...
Marth Freeman Inviato 21 Giugno 2005 Segnala Inviato 21 Giugno 2005 Mah, così è più brutto, in quell'altro modo, anche se un po' più lungo (ma nemmeno tanto poi, visto che in gioco si calcolano velocemente gli effetti) fa molto più figo... Sarà anke figo... ma le limitazioni sono limitazioni! Ded è fatto anke di termini tecnici ke strutturano il gioco (spesso abbreviatizzati x semplificare). Senza questi termini il gioco sarebbe mal organizzato... bisogna imparare ad usarli correttamente. Con questo post punisco anke la mia ignoranza nei termini tecnici... nessuno è perfetto!
Artigorn the Duelist Inviato 21 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2005 ma le limitazioni sono limitazioni! Già l'incantesimo è abbastanza limitato viso chre si possono colpire solo poche creature... Ded è fatto anke di termini tecnici ke strutturano il gioco (spesso abbreviatizzati x semplificare). Lo so, non preoccuparti, so come funziona D&D, e non mi sembra di non aver usato termini tecnici nell'incantesimo originale, la tabella fatta da Subumloc rende più difficile il fatto di colpire il torso e la testa, in più colpisce o entrabe le braccia o entrambe le gambe, cosa brutta e anche più sbilanciante dell'incantesimo originale visto che un mago con le ossa delle braccia frantumate non può utilizzare incantesimi somatici (stessacosa, con le gambe frantumate, non ci si può muovere)... Senza questi termini il gioco sarebbe mal organizzato... bisogna imparare ad usarli correttamente. Allora, so molto bene che i termini tecnici vanno utilizzati per semplificare e rendere più scorrevole il gioco, infatti, nell'incantesimo originale ho usato questi termini e mi sembra di saperli usare correttamente, fidati, una volta lanciato l'incantesimo e visto che parte del corpo rompe, è facile gestirne gli effetti... Con questo post punisco anke la mia ignoranza nei termini tecnici... Allora se sei tu il primo a dire di non conoscerli come puoi dire che io non li so usare? nessuno è perfetto! Su questo sono daccordo con te
Amministratore Subumloc Inviato 21 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 21 Giugno 2005 A) la mia tabella era indicativa, per farti vedere una traccia di come si può far diventare il tuo incantesimo più conforme al regolamento. Va ampliata. hai chiesto tu commenti.
Artigorn the Duelist Inviato 21 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2005 Certo, è vero, in effetti ho un po' tralasciato questo fatto... Chiedo scusa... Comunque perchè il mio incantesimo non è conforme al regolamento?
Amministratore Subumloc Inviato 21 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 21 Giugno 2005 Scusa, mi sono espresso male. Volevo dire che, per semplicità di utilizzo, un'incantesimo deve usare il più possibile le parole-chiave del manuale (tipo affaticato ecc...). Se hai un manuale del giocatore sottomano, vedrai che la lunghezza media è di poche righe, perché grazie alle parole-chiave si riesce a dire tutto con molte meno parole. Ora, un'incantesimo che usi tu per la tua campagna può essere come vuoi - ma se vuoi che giri sul forum, e magari cominci ad essere usato da più persone, il mio consiglio è di semplificarlo il più possibile. That's all.
calapera Inviato 21 Giugno 2005 Segnala Inviato 21 Giugno 2005 mi piace molto come idea, per quanto riguarda il lv dell'incantesimo proporrei l'8° e avrei una piccola correzione da farti: nel caso in cui il raggio colpisca un braccio la cd di concentrazione ti suggerisco di fissarla a un numero fisso + il lv dell'incantesimo che si vuole lanciare: io farei 10+lv incantesimo. Il tutto perchè lanciare incantesimi di livello elevato richiede + sforzo Per la scuola direi Necromanzia..
Sir Rohem Inviato 21 Giugno 2005 Segnala Inviato 21 Giugno 2005 l'idea è buona, indubbiamente dovrebbe essere un incantesimo di liv 5° o + perché come diceva anche DTL ha molti possibili risvolti.....e comunque 2 possibilità su 6 di avere morte o quasi (fallendo il ts) sono tante. a me ricorda molto una sorta di conversione magica di alcune HR sugli effetti dei critici!
Sir Rohem Inviato 21 Giugno 2005 Segnala Inviato 21 Giugno 2005 ricollegandomi al discorso di prima e alle obiezioni di Subumloc, è indubbio che gli incantesimi per scorrevolezza di gioco doverbebro essere il più diretti possibili (ammettendo che anche nel manualebase ci sono incantesimi moooolto incasinati) per il resto se fissi il tipo "umanoide" e ti ritrovi poi qualche creatura con più gambe o braccia......semplicemente tirerai un d8/d10/d12 anziché il d6 e in quel caso la possibilità di morte si diluiranno....vantaggio quindi per la creatura più "dotata"!
Scanza-nano malefico Inviato 22 Giugno 2005 Segnala Inviato 22 Giugno 2005 Scuola? Necromanzia o trasmutazione? [???] Livello: mag/str??? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d'azione: corto (7,5m+1,5m ogni due livelli) Bersaglio: Creatura colpita Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Dalla mano dell'incantatore parte un raggio traslucido, per colpire una creatura bisogna effettuare un attacco di contatto a distanza con un +2 al tiro per colpire dato dal fatto che il raggio non è completamente visibile. Nella creatura colpita, il raggio crea una risonanza distruttiva che colpisce a caso una parte del suo corpo. L'incantesimo funziona solo contro gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi e qualsiasi altro tipo di creatura dotata di due braccia, due gambe e una testa e che sia soggetta ai colpi critici. Le locazioni che possono venire colpite sono: Braccio DX Braccio SX Gamba DX Gamba SX Torso Testa Quindi l'incantatore dovrà lanciare 1d6 e vedere quale locazione colpisce (1 Braccio DX, 2 Braccio SX e così via)... Se viene colpito un braccio o una gamba, la creatura colpita dovrà effettuare un TS su Tempra, se lo fallisce le ossa vengono completamente frantumate rendendo la locazione completamente inutilizzabile, per farla tornare normale sarà necessario l'incantesimo "Rigenerazione" o "Guarigione" la creatura perde anche 1/6 dei suoi punti ferita, se il tiro viene superato l'osso si spezza, la vittima può ancora utilizzare l'arto ma subirà un -4 a tutte le prove sull'arto in questione, se è una gamba si muoverà a 2/3 della sua velocità, utilizzare l'arto provoca anche dolore alla vittima che subirà 2 danni debilitanti ogni volta, se la vittima lancia un incantesimo con un braccio spezzato dovrà effettuare una prova di concentrazione a CD 17. Se la creatura viene colpita al torso deve effettuare un tiro salvezza su tempra o tutte le costole e lo sterno si frattureranno facendo perdere immediatamente 5/6 dei suoi punti ferita, la creatura perderà inoltre 4 punti ferita per round. Se viene curata con mezzi magici smetterà di perdere punti ferita (c'è una possibilità del 5% che l'incantesimo fratturi la spina dorsale della vittima paralizzandola permanentemente, solo un incantesimo di Rigenerazione potrà guarirla); se il tiro viene superato la vittima perderà la metà dei suoi punti ferita e inizierà a subire quattro danni debilitanti ogni round in cui compie un azione faticosa come attaccare... Se viene colpita la testa la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, se lo supera và immediatamente a -1 punti ferita e inizia a subire un danno al minuto, subisce inoltre 1d3 danni alla saggezza e alla costituzione, curare la creatura magicamente interrompe i danni al minuto ma non può riportarla al di sopra di -1 punti ferita, per questo c'è bisogno di Rigenerazione o una cura magica dopo che i danni alla costituzione siano rimossi (ne recupera 1 al giorno) Che ne pensate? Commenti, consigli vi piace l'idea, ecc ecc... Postate postate postate! Insomma a me non stimola molto!.....sembra piu un terno al lotto che un'incantesimo
Shar Inviato 22 Giugno 2005 Segnala Inviato 22 Giugno 2005 Così com'è scritto direi di settimo livello. Non è una giustificazione il fatto che ci sono incantesimi di livello più basso che possono uccidere sul colpo, perchè ce ne sono altri che hanno effetti più devastanti (di massa, ad esempio). Ridimensionando un po' i danni che produce potrebbe arrivare al 6°, IMO. Però, con qualche aggiustamento, diventerebbe carino: un buon incantesimo "tattico", soprattutto per le inabilitazioni che è in grado di produrre. Per quanto ha detto DTL, non si è mai visto un incantesimo che produce effetti in funzione di quanto si sia fallito nel tiro salvezza. Ciao, -.A.-
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