megres Inviata 20 Giugno 2005 Segnala Inviata 20 Giugno 2005 Salve a tutti, sono nuovo del forum ed approfitto per complimentarmi con i webmaster per il bellissimo ed utilissimo sito. Vi espongo però subito un paio di problemi che mi stanno facendo dannare tantissimo: attualmente sto masterizzando la campagna "ritorno al tempio del male elementale" ed ho ben 6 personaggi di circa 7° livello (qualcuno 6°, qualcuno 8°), forse sono troppi per la sfida media dell'avventura, ma in genere sta andando tutto abbastanza bene e c'è un buon equilibrio. Tutto cambia quando il mago del gruppo ha avuto la bella idea di trasformare il mezzorco barbaro di 7° livello in uno squartatore grigio (con metamorfosi), dopo averne affrontato uno e saggiato la potenza. CRISI! E' fortissimo in un party di 6 persone, stronca qualsiasi nemico con il bonus d'attacco mostruoso che si ritrova e afferrare migliorato+squartare. Ammetto di essere in difficoltà perchè non trovo un modo adeguato per contrastarlo senza dimostrare una dispotica supremazia del master. Sono alla ricerca di qualche consiglio sottile che possa lasciare lo stupore nei giocatori senza tuttavia frustrarli. Inoltre alcuni dei miei giocatori sono attenti pianificatori del personaggio e a volte creano dei multiclasse veramente esagerati: per esempio c'è un elfo selvaggio (ambientazione forgotten realms) con 4 liv. da guerriero, 1 da ranger, 2 da arciere dei boschi e 1 da iniziato dell'ordine dell'arco; che con destrezza a 20 e i vari talenti ad hoc mi tira tre frecce a round con circa il +14/+14/+9 ed è dotato di pantofole del ragno che gli permettono di avere quasi sempre la linea di tiro libera perchè si sposta su muri e soffitti..... Insomma i miei giocatori hanno il difetto di conoscere troppo bene quasi tutti i manuali di d&d e sono sempre in grado di creare dei personaggi assolutamente power che in un'avventura normale spazzano sempre tutto, costringendomi ad apportare sostanziose modifiche per rendere quantomeno "equilibrata" la sfida. Aspetto qualche parere e consiglio. Un saluto a tutti. MEGRES
Marth Freeman Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Anzitutto.. BENVENUTO MEGRES Bè, io ti consiglierei di far piombare il tuo party in un combattimento nel mezzo di campo anti-magia, così il tuo maghetto sarà fuori uso almeno x un pò Siccome questo metodo non è sempre utilizzabile (sai ke noia) prova a fare in modo ke l'inc non abbia effetto (dopotutto SEI il master) Bye, Marth
MikeT Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Argh, quando ho letto la mefitica combinazione di classi dell'elfo mi è venuto un colpo. Come si fa a fare un personaggio del genere? Se lo è sognato la notte? Comunque, prova a cambiare qualcosa nell'avventura, come per esempio infilare da qualche parte il suddetto campo antimagia, qualche trappola a Disgiunzione di Mordenkainen in giro, qualche risucchio di abilità in giro... -MikeT
Gith Tehykanik Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 tipico dei PP. sei in difficoltà ma non è colpa tua. la colpa è dei giocatori che si sognano di notte i pg per farli più forti e non più carini...
daglator Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Marth dice il giusto: il Master sei sempre tu! Qualche consiglio volante: -Cono antimagia di Marth è una bella trovata; -Qualche creatura con GS più alto di 1 o 2 rispetto al party; -Una freccia con veleno fortemente debilitante che colpisca il mago o l'elfo selvaggio prima che quest'ultimo sia sotto l'effetto dell'incantesimo; -Una trappola o un enigma che faccia separare i membri del gruppo; -Un artefatto maledetto che possa interessare al Mago e, una volta nelle sue mani, gli infligga pesanti malus (e di cui non sia tanto facile liberarsi). E soprattutto ti consiglio di fare come me quando mi sono trovato nella tua stessa situazione (cioè con PG che conoscono benissio le regole): prendi MDM e MDG e portateli anche a letto! Dimenticavo: BENVENUTO MEGRES!
Amministratore Subumloc Inviato 20 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 E tu come master li puoi schiacciare senza pietà! Se i giocatori conoscono troppo bene i manuali, inventa. Fagli trovare mostri modificati in modo da non essere scontati. Hai un arciere troppo forte? usa mostri con protezione dalle frecce (che è un semplice incantesimo da mago di basso livello). Falli entrare in lotta così per colpirli rischia di prendere i compagni. Separa il gruppo...
Alarius Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Intanto benvenuto nel forum da parte Mia e del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate! Quello che hai te è un problema che si verifica spesso. Il consiglio che posso darti è di limitare un po le opzioni che hanno i PG, oppure di permetetre determinate regole solo sotto una serie giustificazione a livello interpretativo e di BG. In questo modo si vanno a limiatere strani accoppiamenti di cdp e di multiclassamenti paraculi. Per quanto riguarda la forza del gruppo l'unica soluzione sta nel rendere più difficili gli enigmi e gli scontri. Per rendere più difficili gli scontri basta far incontarre i nemici in luoghi difficili da gestire, tipo habitat natuareli o situazone che mettono in svantaggio il gruppo. Ad esempio far incontrare un drago nero in una palude con ampie pozze di acqua o acido rende lo scontro molto iù complesso rispetto a far incontrare lo stesso drago in una semplice caverna. Un situazione che mette spesso in riga i gruppi che fanno spesso uso (smodato) di magia è proprio la zona di magia morta. Li dentro incantatori e oggetti diventano esseri e cose comuni... ...cmq la soluzione migliore è quella di limitare l'uso dei manuali da parte dei giocatori. Non sembre è bene che abbiano tutte le scelte possibili e immaginabili...spesso convieni poibire ll'uso di determinate cdp o combinazioni perchè troppo forti o non in linea con l'interpretazione del gruppo/PG
Kursk Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Cominciamo con un BENVENUTO MEGRES, CAVALIERE DI ASGARD! E poi passiamo al tuo problema... Ma primadi tutto una domandina... giocate i 3.0 o 3.5? Perchè, a mio parere, la prima cosa da controllare è se l'incantesimo usato dal mago è usato correttamente (da manuale)... magari è personale (e quindi il mago potrebbe usarlo solo su se stesso)... In secondo luogo controlla cosa succede se l'incantesimo è permanente... cosa succederà al povero barbaro trasformato in una msotruosa creatura? A te la scelta visto che sei il DM... Per il resto i vari consigli sono tutti buoni (mi stiuzzica in particolare il campo di antimagia )... Poi, parlo per esperienza personale visto che ho giocato l'avventura che stai masterizzando (anche se di solito sono un DMMDM :), se anche ci metti qualcosa di tuo l'avventura non si rovina di certo, visto che è un po' "pallosa" inoltre ci sono pochi scontri che ti mettono duramente alla prova e quelli sono tosti... Ultimo consigli (questa volta da DM): prepara un bel gruppo di PNG con le loro stesse abilità e tattiche (magari sonpo le loro ombre animate da una qualche trappola mortale e condite con un bel template - tipo "shadow") in modo da farli combattere "contro se stessi" per provare sulla loro pelle quello che infliggono ai loro nemici...
Strikeiron Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Il ritorno al tempio del male elementale eh? Tra fani e varie altre cosette...ad un certo punto in quell'avventura ci sono dei mostri appostati in una parte del fano che a furia di onde soniche distruggono tutti i metalli e poi cominciano a disintegrare le carni dei malcapitati...fagliene trovare un pochini anche non previsti e vedrai che li dovresti ridimensionare un po' (mi ricordo che con il mio gruppo qdo ci eravamo arrivati avevamo sputato i nostri bei pallini per sconfiggerli). Ed a proposito: se qualche pg ha la bella idea di dirti che lancia un incantesimo di silenzio tu gli dici che non può farlo perchè nell'interpretazione del pg non può sapere che le onde sonore siano il tipo di attacco migliore per quel mostro...
megres Inviato 20 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Grazie, ragazzi, sono commosso dalla vostra partecipazione, è la prima volta che scrivo ma mi fate già sentire come "uno di sempre". Grazie, grazie, grazieeeeee. Sto prendendo gli appunti sui vostri consigli e a quanto pare la zona di magia morta è ora inevitabile per il mio gruppo, ma mi stuzzica molto anche l'oggetto maledetto, al quale ho spesso pensato ma alla fine non vi ho mai fatto ricorso. Per quanto riguarda la disgiunzione di Mordekainen mi sorge un dubbio morale: vabbè, alcuni miei pg sono pp (non tutti per fortuna), non è un po' "scorretto" utilizzare un incantesimo di 9° livello su una media di 7° del gruppo? O possiamo considerarlo moralmente uguale al creare un personaggio pp? Megres PS: mentre scrivevo questo post ne sono apparsi altri 2.... grande! per rispondere alla domanda di Kursk, giochiamo la 3.0 e devo dire che l'incantesimo metamorfosi non è chiaro come spiegato nel manuale 3.5 che ho avuto modi di vedere.
Halaster Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 sai non sono troppo sicuro che con la nuova metamorfosi si possa trasformare uno con 7 dadi vita in uno sqartatore grigio; hai considerato che visto l'aumento di grado sfida sto qua non dovrebbe salire di lv per 7 lv circa visto che solo un vampiro comporta un decurto di lv di 4 o 5? L'elfo inoltre dovrebbe avere qualche malus ai px, senza contare che può stare a testa in giù finche vuole con le pantofole ma, a meno che non sia un pipisrtello avrà quantomeno un malus ai tiri per coplire visti i giramenti che ti vengono col sangue alla testa. per il resto cito gli altri , il master sei tu, massacrali di botte!!! non devi necessariamente seguire per fili e per segno l'avventura.
megres Inviato 20 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Questa che mi fai notare sul grado di sfida è una grossa cosa, non avevo calcolato che aumenta e si riducono i px.....
Kursk Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Magari mi ripeto... ma dai un'occhiata alle caratteristiche dell'incantesimo... perchè qa me puzza che una cosa del genere si possa fare... PS... OT... Noto ora che sei un alabardato... dai un'occhiata qui --> http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1726 Magari tiinteressa visto che sei in zona... Fine OT
megres Inviato 20 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 l'incantesimo che il mago utilizza sul barbaro mezzorco è la metamorfosi di 4° livello. stando alle regole 3.0 il bersaglio è una creatura e la durata è permanente. Nella descrizione, fatta perlatro malissimo, non c'è nulla che mi dica che non si può trasformare un mezzorco in uno squartatore grigio. Nemmeno la differenza di taglia visto che lo squartatore e solo grande ed una taglia in più è ammessa dall'incantesimo. Siete a conoscenza di una nuova versione dell'incantesimo? Io ho dato un'occhiata a quello della 3.5 e mi sembra anche più permissivo se non ricordo male, ma non ce l'ho a portata di mano.
Quetzalcoat Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 Io sono quasi sicuro che il problema siano i dadi vita..... lo squartatore ha 10 DV e le regole 3.5 non permettono la trasformazione se si hanno meno livelli. Comunque anche in 3.0 la forma assunta è disorientante (- 2 a molte cose se fallisce volontà cd 19 .. che per un barbaro non è semplice). Inoltre spero che il bestione usi gli artigli e a questo punto non so più se convenga il barbaro armato o il mostro....
Amministratore Subumloc Inviato 20 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 l'incantesimo che il mago utilizza sul barbaro mezzorco è la metamorfosi di 4° livello. stando alle regole 3.0 il bersaglio è una creatura e la durata è permanente. Nella descrizione, fatta perlatro malissimo, non c'è nulla che mi dica che non si può trasformare un mezzorco in uno squartatore grigio. Nemmeno la differenza di taglia visto che lo squartatore e solo grande ed una taglia in più è ammessa dall'incantesimo. Polymorph Transmutation Level: Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Willing living creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
megres Inviato 20 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 ma il manuale base a pagina 230 dice tutto altro sulla metamorfosi.... potrei usare la regola 3.5 anche se la mia campagna è 3.0 però..... mi sembra molto più sensata la nuova metamorfosi.
Alarius Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 la durata postata da Sub è quella della 3.5, in 3°ed l'incantesimo è permanente (errata esclusi). Per quanto riguarda la disgiunzione be si in effetti è veramente troppo potente come incantesimo...però puoi semrpe ricorrere ad uno dei miei preferiti: Schermo dissolvente di Otiluke. Lo trovi nel Tomo e il Sangue. E' un incantesimo di 4° livello, fuznona come dissolvi magie solo che è un muro e ha effetto su ogni incantesimo che il bersaglio ha castato addosso. Non è difficile per un DM rendere permanente un incantesimo del genere, magari su una porta...
megres Inviato 20 Giugno 2005 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2005 potete dirmi dove trovo l'errata con la metamorfosi più recente per la 3.0?
Melkor Inviato 20 Giugno 2005 Segnala Inviato 20 Giugno 2005 errata Se esiste si trova in questa pagina (credo sotto player handbook-Rules corrections) Sempre in ambito di anti magia, perche' non piazzare un bel beholder con il suo cono di anti magia (non mi ricordo il gs, forse e' un po' alto effettivamente)?
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora