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Party molto forte... master in difficoltà


megres

Messaggio consigliato

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Il beholder ha GS 13.

La versione corretta per la 3.0 è quella sul Tomo e il Sangue - che è permanente, ma ha il limite dei DV. Comunque, anche se giochi 3.0, puoi usare la nuova versione sottolineando che l'altra era troppo potente - e se protestano, ricorda loro che la nouva forma non guadagna neanche le capacità straordinarie della nuova forma, quindi niente squartare (sembra illogico, lo so, ma se loro si appellano ai cavilli, fallo anche tu).

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Principali partecipanti

guardando la versione corretta sul tomo e il sangue vedo che c'è il limite dei dadi vita ma è sparito il potenziale disorientamento della nuova forma!! Analizzando il testo permangono delle incertezze. Quando dice che la creatura ottiene le armi naturali della nuova forma e cita come esempio "afferrare e calare la vittima, stritolamento", cosa intende? Perchè successivamente dice che non si ottengono le capacità straordinarie della nuova forma, che nel caso dello squartatore sono afferrare migliorato e squartare in combattimento. Penso dunque che le 2 straordinarie il mezzorco trasformato in squartatore non le possa usare, e che per l'afferrare citato come esempio più sopra, si intenda quello per iniziare la lotta e che provoca attacco di opportunità. Non riesco ad interpretare lo stritolamento però. Come lo si ottiene e quanti danni fa?

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Se la metamorfosi ha il limite di DV non devi preoccuparti, perchè ancora non può trasformare in squartatore grigio nessuno... Poi, se fosse permanente non cerdo che al barbaro andrebbe a genio di essere trasformato per tutta la vita in un mostro orripilante...

Comunque, il consiglio che ti do è di evitare forzature (campo anti-magia) perchè si vede che lo hai messo solo per sconfiggerli... Poi, secondo me basta usare i nemici in modo intelligente (quelli che possono permetterselo ovviamente ;) ), come adesempio usare imboscate, scrutare il gruppo per capire le loro tecniche di combattimento, mettere dei ladri a cui è stata castata invisibilità, usare velocità per i maghi avversari, fargli castare protezione dalle freccie ecc... Per i mostri cerca di incrementare il loro GS aggiungendone altri o potenziandoli...

PS BENVENUTO!!!!!!!!!!!!!!!

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Intanto benvenuto nel forum da parte Mia e del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate!

Quello che hai te è un problema che si verifica spesso.

Il consiglio che posso darti è di limitare un po le opzioni che hanno i PG, oppure di permetetre determinate regole solo sotto una serie giustificazione a livello interpretativo e di BG. In questo modo si vanno a limiatere strani accoppiamenti di cdp e di multiclassamenti paraculi.

Per quanto riguarda la forza del gruppo l'unica soluzione sta nel rendere più difficili gli enigmi e gli scontri. Per rendere più difficili gli scontri basta far incontarre i nemici in luoghi difficili da gestire, tipo habitat natuareli o situazone che mettono in svantaggio il gruppo. Ad esempio far incontrare un drago nero in una palude con ampie pozze di acqua o acido rende lo scontro molto iù complesso rispetto a far incontrare lo stesso drago in una semplice caverna.

Un situazione che mette spesso in riga i gruppi che fanno spesso uso (smodato) di magia è proprio la zona di magia morta. Li dentro incantatori e oggetti diventano esseri e cose comuni...

...cmq la soluzione migliore è quella di limitare l'uso dei manuali da parte dei giocatori. Non sembre è bene che abbiano tutte le scelte possibili e immaginabili...spesso convieni poibire ll'uso di determinate cdp o combinazioni perchè troppo forti o non in linea con l'interpretazione del gruppo/PG

Quoto in pieno Alarius. Una house rule semplice ed efficace è quella di far fare almeno un numero minimo di livelli in ogni classe/cdp che si prende (io per esempio impongo almeno 5 livelli di ogni classe/cdp di sorta che uno prende, onde evitare aberrazioni di 5-6 classi miste, visto che tutti si possono comunque inventare una buona giustificazione di BG...)

Inoltre permettimi di dubitare sulla qualità di giocatore di uno che accetta che il suo barbaro accetti di buon grado di essere tramutato in squartatore grigio solo perchè gli da più bonus...

... il mio consiglio è quello semplice di freddare il pg (e forse anche il mago che l'ha fatto), non è così complicato in fondo, per insegnare che - se è vero che se uno non vuole ruolare il DM non può costringerlo - non è giusto che uno rovini la partita di tutti...

In generale poi vedrai che, castrando un po' qua e un po' là (sempre ovviamente parlandone con i giocatori) e un po' alla volta soprattutto, i tuoi giocatori troveranno che non sempre ci si deve limitare al PP selvaggio.

Certo, giocando avventure come quelle di certo non li agevoli ( non perchè siano brutte, ma la maggior parte delle avventure WoC puntano molto di più sul combattimento che sul gioco di ruolo...)

DTL

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Mettigli davanti un gruppo con un mago ammaliatore(chiaramente i PG vedono solamente quello che potrebbe essere un mago, non sanno la sua scuola di specializzazione) che abbia talenti e capacità tutti incentrati sull'ammaliamento (Incantesimo Focalizzato [Ammaliamento], Incantesimo focalizzato superiore [Ammaliamento], Astuzia della volpe attivo addosso, ecc...)e dei combattenti in modo da tener testa al primo assalto del barbaro tramutato in squartatore grigio, aspetta che il mago tramuti il barbaro in squartatore grigio (ammesso che si possa fare), ammalia il barbaro con qualche incantesimo di livello altino della scuola di ammaliamento e poi, una volta ammaliato, comanda al barbaro di attaccare i suoi (ormai ex) amici.

In fin dei conti è un barbaro, sarà alquanto difficile per lui superare il TS su Volontà ;-);-);-);-)

Vedrai che fuggi fuggi

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Mettigli davanti un gruppo con un mago ammaliatore(chiaramente i PG vedono solamente quello che potrebbe essere un mago, non sanno la sua scuola di specializzazione) che abbia talenti e capacità tutti incentrati sull'ammaliamento (Incantesimo Focalizzato [Ammaliamento], Incantesimo focalizzato superiore [Ammaliamento], Astuzia della volpe attivo addosso, ecc...)e dei combattenti in modo da tener testa al primo assalto del barbaro tramutato in squartatore grigio, aspetta che il mago tramuti il barbaro in squartatore grigio (ammesso che si possa fare), ammalia il barbaro con qualche incantesimo di livello altino della scuola di ammaliamento e poi, una volta ammaliato, comanda al barbaro di attaccare i suoi (ormai ex) amici.

In fin dei conti è un barbaro, sarà alquanto difficile per lui superare il TS su Volontà ;-);-);-);-)

Vedrai che fuggi fuggi

Quoto in pieno qto detto da Obi, non c'è modo migliore di distruggere un party che metterli gli uni contro gli altri....

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Quoto in pieno qto detto da Obi, non c'è modo migliore di distruggere un party che metterli gli uni contro gli altri....

Sinceramente sconsiglierei questo metodo... si rischia di spargere zizzania sia tra i giocatori sia nel rapporto giocatori-master e il gruppo può sciogliersi...

Opterei più per una scelta meno drastica, ma oltre al campo anti magia sinceramente non trovo idee...

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Sinceramente sconsiglierei questo metodo... si rischia di spargere zizzania sia tra i giocatori sia nel rapporto giocatori-master e il gruppo può sciogliersi...

Opterei più per una scelta meno drastica, ma oltre al campo anti magia sinceramente non trovo idee...

Non penso che si faccia troppa zizzania, se non altro faresti vedere ai pg cosa vuol dire costruirsi dei personaggi troppo PP :twisted:

Tante volte mi hanno seccato i pg per causa di un ammaliamento...è normale...nell'ordine delle cose nel gioco, quindi non vedo come possa separarli tra di loro. In più la cosa è sicuramente più attinente con l'avventura che stanno giocando...

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Il campo antimagie mi sembra troppo una forzatura, come già detto, se io avessi un PG molto forte grazie agli incantesimi, capirei subito che il DM ha messo un campo antimagia solo perchè sennò non avrebbe trovato altro modo per sconfiggermi...

Una buona alternativa è usare al massimo ogni avversario e visto che ci sono molti chierici potresti fare buon uso dell'utilissimo incantesimo Silenzio, così il mago non potrà castare incantesimi con componente verbale... Un'altra via potrebbe essere quella di potenziare i nemici, o aggiungerne altri per rendere le sfide più equilibrate e divertenti (anche per i PG).... Comunque questi sono solo consigli...

Ah, dimenticavo, per il ranger basta far usare ai chierici avversari il simpaticissimo incantesimo Muro di vento che blocca le frecce e quadrelli...

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Non occorre creare un'inica tragica situazione, basta craerne tante rendendo difficile al gruppo rorganizzarsi. In questo modo dovranno usare la mente più che la magia.

Nallam mia ultima avventura il gruppo si è ritrovatoa dover andare aprendere (sotto costrizone) un oggetto magico di un certo mago...alla fine si sono ritrovati nel 2° strato dell'ade in questa roccaforte semisotterranea popolata da nonmorti capeggiati da questo mago lich evoluto. Gli scontri più importati erano tutti a sfavore del gruppo a casa dell'ambiente e naturalmnte l'impossibilità di riposare (e il fatto di stare su un'altro piano) hanno fatto si che centellinassero le loro risorse "sgraviose" e infatti allo scontro finale si sono ritrvati a dover usare il cervelo più che gli attacchi diretti.

Tu fai la stessa cosa. Rendigli impossibile riposare, fa si che gran parte delle freccie dell'elfo vadano sprecata e di conseguenza la sua scorta si riduca all'osso. Studiati gli ambienti deglis contri e ottimizzali per i mostri (dando cmq i PX in proporzione alla difficoltà dello scontro), usa velieni, malattie e trappole che riducono le caratteristiche. I quel caso i PG non possono conoscere le CD dei TS e se ti serve che a qualcuno si abbassi una caratteristica il gioco è fatto, tanto alal fine possono recuperarli.

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Sinceramente sconsiglierei questo metodo... si rischia di spargere zizzania sia tra i giocatori sia nel rapporto giocatori-master e il gruppo può sciogliersi...

Non capisco per quale motivo.

La scuola di ammaliamento è una scuola di incantesimi come tutte le altre e esiste come tutte le altre.

Uno dei punti deboli dei combattenti sono proprio i TS su Volontà (quindi Ammaliamenti e Illusioni a manetta) e Riflessi (quindi incantesimi che prevedono attacchi fisici come Palla di fuoco e Fulmine, ma qui di solito i combattenti possono contare sui molti PF).

Non vedo perchè non dovresti sfruttarli.

E d'altra parte se i giocatori si mettono a rosicare perchè un altro PG, AMMALIATO, gli si rivolta contro, penso che non abbiano capito proprio niente del gioco di ruolo. ;-);-)

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Non capisco per quale motivo.

La scuola di ammaliamento è una scuola di incantesimi come tutte le altre e esiste come tutte le altre.

Uno dei punti deboli dei combattenti sono proprio i TS su Volontà (quindi Ammaliamenti e Illusioni a manetta) e Riflessi (quindi incantesimi che prevedono attacchi fisici come Palla di fuoco e Fulmine, ma qui di solito i combattenti possono contare sui molti PF).

Non vedo perchè non dovresti sfruttarli.

E d'altra parte se i giocatori si mettono a rosicare perchè un altro PG, AMMALIATO, gli si rivolta contro, penso che non abbiano capito proprio niente del gioco di ruolo. ;-);-)

Si infatti...possibile che non avete mai usato una suggestione o uno charm per portare dalla vostra un nemico? Io ultimamente lo faccio con i PNG ma presto inizierò anche con Alarius...

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Sia da master che da pg sono nettamente contro la proibizione di combinazioni di cdp per pg troppo PP ma la soluzione + simpatica che mi viene in mente è di fare un bel combattimento in una zona di magia selvaggia, e non di magia morta altrimenti rischiate di annoiarvi, fidati che da una parte limita i pg e dall'altra è molto divertente dato che c'è sempre la possibilità che l'inc torni indietro al mago massimizzato... :lol::lol::lol:

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la magia selvaggia ho sempre pensato che deve essere parecchio divertente, ma non ho mai avuto occasione di usarla, proverò presto però.

per quanto riguarda le varie combinazioni di classi, vi dirò che fino a poco tempo fa non avevo nulla in contrario nemmeno io. Poi però sono saltate fuori delle cose veramente inconcepibili che secondo me sbilanciano tantissimo un gruppo di pg. Secondo me ci dovrebbe essere un certo equilibrio tra i pg del gruppo, percui, o sono tutti in grado di creare uno strano incrocio pp (e il master si regola di conseguenza), o non dovrebbe farlo nessuno, perchè sennò ci si trova ad avere alcuni pg fortissimi che si permettono di fare certe cose che ad altri non passano nemmeno per la zucca.

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Se il party è forte è perché il Master glielo ha permesso. Se non è così bisogna porre rimedio: evitiamo i PP! Nel caso specifico modifica di un poco l'avventura per renderla più enigmatica e meno combattiva oppure cambia qualche avversario per rendere inefficace la trasformazione; per l'arciere prova ad "abbassare" tutti i soffitti delle stanze, anche se è un gioco si possono rispettare le leggi della fisica. Ad esempio in una stanza con un soffito alto appena 2 metri, larga 6 metri e profonda 12: dopo aver distribuito i nemici, non rimarrà molto spazio per i giocatori per poter fare ciò che vogliono. Infatti le armi da tiro non saranno più utilizzabili (una freccia va in linea retta solo se c'è lo spazio necessario) ed anche la capacità di arrampicarsi sui muri verrà vanificata: da Master non concederei uno spazio di 20 cm come sufficiente per avere una "linea retta visibile" per scagliare frecce (assumendo un'altezza media di 1,80 metri a personaggio). Se nulla si può fare ricorda: il Master è uno e può sempre modificare la situazione reale. Se non vuoi ricorrere a mezzi troppo arbitrari, fai rubare il libro degli incantesimi del mago per fargli perdere metamorfosi, oppure fai cadere qualche maledizione sui personaggi o cose simili...

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