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Inviato

Penso che sia tipo "Realtà Alternativa" (magia selvaggia di Advanced) si può applicare al massimo il round successivo, cmq si toglie tutto, si riazzera e si scambiano i risultati, almeno prima era così (all'incirca).

Realtà Alternativa però era a contatto e qeusto è un raggio, quella era solo su consensienti e questa no, quella era di 3°... questa dovrebbe essere almeno di 4° considerando che R.A. ti faceva ritirare l'ultimo tiro, questa ivece te li scambia e potrebbe non bastare lo stesso... Forse 5°.

considera il caso di qui sopra in cui il mostro con il critico porti a -9 il pg che fa un ts sulla morte e fallisce con 1 sul dado. Questo incantesimo trasformerebbe il colpo in un fallimento sul dado riportando in vita un morto (non ci vuole molto a trovare un miss da sostituire ad un colpo che ha mandato a -x un alleato) ma ci sarebbe anche il problema che non si sarebbe creata la necessità del ts per la morte quindi avrebbe un 20 sprecato?

Trovo questo incantesimo immensamente potente con usi assurdi. In pratica tutti i critici che subirebbe il gruppo li ruberei rifilando tutti i miss. Contanto che non deve fare nessuna prova per avere effetto, txc o ts, solo la RI ti salva direi che è ilare sia metterlo a disposizione sia che sia di livello tanto basso


Inviato

considera il caso di qui sopra in cui il mostro con il critico porti a -9 il pg che fa un ts sulla morte e fallisce con 1 sul dado. Questo incantesimo trasformerebbe il colpo in un fallimento sul dado riportando in vita un morto (non ci vuole molto a trovare un miss da sostituire ad un colpo che ha mandato a -x un alleato) ma ci sarebbe anche il problema che non si sarebbe creata la necessità del ts per la morte quindi avrebbe un 20 sprecato?

Trovo questo incantesimo immensamente potente con usi assurdi. In pratica tutti i critici che subirebbe il gruppo li ruberei rifilando tutti i miss. Contanto che non deve fare nessuna prova per avere effetto, txc o ts, solo la RI ti salva direi che è ilare sia metterlo a disposizione sia che sia di livello tanto basso

Effettivamente scambiare è un pò troppo forte... forse è meglio far ritirare come in Realtà Alternativa, e magari se proprio vuoi farla a distanza puoi aumentare il lvl da 3 a 4 o forse anche a 5...

Inviato

ok, tuttavia consideriamo "Alterare la Sorte" (Alter Fortune, PHB2), incantesimo divino/arcano di 3°.

Quello, senza nè tiro salvezza nè RI richiede che venga ritirato un qualsiasi tiro di dado (non solo d20) e che il risultato del primo tiro non valga più. Costa 200pe.

Questo (che potrei forse portare al 3°) concede RI ma non TS (in effetti, non è che agisce direttamente sulle creature bersaglio, ma altera gli effetti delle loro azioni...). Necessita che due d20 siano stati tirati nello stesso round (ok, situazione piuttosto comune, ma non sempre applicabile: un TS su tempra contro una disintegrazione non può essere bersagliato da questo incantesimo, a meno che - ad esempio - l'incantatore non abbia fatto un tiro sulla concentrazione per lanciarlo. Non puoi evitare che qualcuno ti faccia un critico addosso, a meno che tu non abbia tirato un d20 per qualsiasi motivazione.)

Comprendo la potenza, sullo stretto, dell'incantesimo - ma le casistiche a cui si applica sono meno numerose di Alter Fortune. Quindi, io rimango dell'idea che al massimo si sposta al terzo. ;-)

Inviato

ok, tuttavia consideriamo "Alterare la Sorte" (Alter Fortune, PHB2), incantesimo divino/arcano di 3°.

Quello, senza nè tiro salvezza nè RI richiede che venga ritirato un qualsiasi tiro di dado (non solo d20) e che il risultato del primo tiro non valga più. Costa 200pe.

Questo (che potrei forse portare al 3°) concede RI ma non TS (in effetti, non è che agisce direttamente sulle creature bersaglio, ma altera gli effetti delle loro azioni...). Necessita che due d20 siano stati tirati nello stesso round (ok, situazione piuttosto comune, ma non sempre applicabile: un TS su tempra contro una disintegrazione non può essere bersagliato da questo incantesimo, a meno che - ad esempio - l'incantatore non abbia fatto un tiro sulla concentrazione per lanciarlo. Non puoi evitare che qualcuno ti faccia un critico addosso, a meno che tu non abbia tirato un d20 per qualsiasi motivazione.)

Comprendo la potenza, sullo stretto, dell'incantesimo - ma le casistiche a cui si applica sono meno numerose di Alter Fortune. Quindi, io rimango dell'idea che al massimo si sposta al terzo. ;-)

No guarda, già il fatto che non è al tocco è molto sgravato, e poi come dice LetBloodline trasformare una morte in un critico a favore sarebbe assurdo, senza TS e solo con una RI che magari superi moooooooooooolto facilmente...

Guarda il 4° lvl è il minimo.

Inviato

No guarda, già il fatto che non è al tocco è molto sgravato, e poi come dice LetBloodline trasformare una morte in un critico a favore sarebbe assurdo, senza TS e solo con una RI che magari superi moooooooooooolto facilmente...

Guarda il 4° lvl è il minimo.

Neanche Alter Fortune è al tocco....

Comunque, se lo mettessi al quarto, lo prenderesti sapendo che al livello precedente puoi prendere Alter Fortune?

(in risposta alle domande precedenti) : va lanciato nello stesso round dei tiri che si vogliono scambiare, come azione immediata.

Inviato

non serve aver tirato un dado, baste che qualcunque creatura abbia tirato un dado e non è una situazione comune, è FISSA.

Fanno disintegrazione su un tuo compagnio e siccome non è NEMMENO AZIONE STANDARD basta che una qualsiasi creatura partecipante al combattimento, anche fosse un avversario che ha attaccato, abbia fatto un tiro sul d20 inferiore al necessario per colpirti e annulli una disintegrazione che ha già avuto effetto

Senza contare che se il mostro fa un critico il guerriero che viene dopo può fare un attacco con tutto il bab su attacco poderoso e poi tu inverti garantendogli un critico SICURO senza ts nè niente.

Da quando il mago otterrà questo incantesimo (meglio stregone che ne lancia di più) il gruppo non subirà più nemmeno un critico, potrà lanciare incantesimi e attacchi potenti CERTI del risultato e tutti i colpi più pericolosi verranno cambiati in un miss. Ripeto, se fossi un mago preparerei tutte le spell possibili con questo incantesimo, anche di livello sucessivo

Inviato

non serve aver tirato un dado, baste che qualcunque creatura abbia tirato un dado e non è una situazione comune, è FISSA.

Fanno disintegrazione su un tuo compagnio e siccome non è NEMMENO AZIONE STANDARD basta che una qualsiasi creatura partecipante al combattimento, anche fosse un avversario che ha attaccato, abbia fatto un tiro sul d20 inferiore al necessario per colpirti e annulli una disintegrazione che ha già avuto effetto

Senza contare che se il mostro fa un critico il guerriero che viene dopo può fare un attacco con tutto il bab su attacco poderoso e poi tu inverti garantendogli un critico SICURO senza ts nè niente.

Da quando il mago otterrà questo incantesimo (meglio stregone che ne lancia di più) il gruppo non subirà più nemmeno un critico, potrà lanciare incantesimi e attacchi potenti CERTI del risultato e tutti i colpi più pericolosi verranno cambiati in un miss. Ripeto, se fossi un mago preparerei tutte le spell possibili con questo incantesimo, anche di livello sucessivo

Tieni conto, però, che sia l'incantesimo che i due tiri di d20 devono essere compiuti nello stesso round. Quindi, i tuoi precedenti esempi non vanno bene.

Mi spiego meglio:

Nel round di iniziativa del PG1, questi fa un tiro per colpire su PNG2, mancando. PNG2, nel suo round di iniziativa, colpisce invece con un critico PG1. Questi tiri di dado non possono essere invertiti.

Invece, se nel round di iniziativa di PNG2 questi colpisce con un critico PG1, il quale fallisce un TS su tempra per evitare gli effetti dell'arma incantata di PNG2, allora questi sì li posso invertire, a patto che lanci l'incantesimo sempre nel round di iniziativa di PNG2.

Inviato

allora è un po' più contenuto di quanto pensassi ma come nel tuo esempio sei certo di non fallire mai un ts su attacco con effetti particolari perchè se tiri poco sul ts passi il valore all'attacco che viene annullato (ma tu non avresti un tiro su cui mettere il lancio rubato non facendo un ts quindi questo potrebbe considerarsi nullo l'incantesimo) poi si possono fare sporche cose sia sugli attacchi completi (diversi attacchi) che sugli attacchi ad area, stessa cosa dicasi per AdO (lanci incantesimo con txc, fallisci miseramente e ti muovi per farti fare un AdO volontariamente per poi sostituire i tiri)

Volendo ci sono 1001 modi per abusarne, sicuramente è di molto superiore ad un semplice rilanciare il dado

Inviato

Tieni conto, però, che sia l'incantesimo che i due tiri di d20 devono essere compiuti nello stesso round. Quindi, i tuoi precedenti esempi non vanno bene.

Mi spiego meglio:

Nel round di iniziativa del PG1, questi fa un tiro per colpire su PNG2, mancando. PNG2, nel suo round di iniziativa, colpisce invece con un critico PG1. Questi tiri di dado non possono essere invertiti.

Invece, se nel round di iniziativa di PNG2 questi colpisce con un critico PG1, il quale fallisce un TS su tempra per evitare gli effetti dell'arma incantata di PNG2, allora questi sì li posso invertire, a patto che lanci l'incantesimo sempre nel round di iniziativa di PNG2.

Bhè si effettivamente così è più contenuto ma resta il fatto che tu sei sicuro del risultato, con l'altro no, ritiri e se sbagli ancora pazienza. (e cmq di 3° non al tocco "Alter Fortune" è forte lo stesso, era già forte "Realtà Alternativa" ed era di 3° al tocco... Ogni volta ne caricavo 2-3, anche a discapito delle palle di fuoco...)

Inviato

allora è un po' più contenuto di quanto pensassi ma come nel tuo esempio sei certo di non fallire mai un ts su attacco con effetti particolari perchè se tiri poco sul ts passi il valore all'attacco che viene annullato (ma tu non avresti un tiro su cui mettere il lancio rubato non facendo un ts quindi questo potrebbe considerarsi nullo l'incantesimo) poi si possono fare sporche cose sia sugli attacchi completi (diversi attacchi) che sugli attacchi ad area, stessa cosa dicasi per AdO (lanci incantesimo con txc, fallisci miseramente e ti muovi per farti fare un AdO volontariamente per poi sostituire i tiri)

Volendo ci sono 1001 modi per abusarne, sicuramente è di molto superiore ad un semplice rilanciare il dado

Beh... detta così, sembrerebbe una cosa che si ha ogni turno a piacimento.... un incantesimo da terzo livello mi aspetto che faccia qualcosa di carino, non troppo forte, ma comunque in un certo qual modo decisivo sul breve termine. :-p Non so.... sarà che sono testardo ma di terzo imho non è troppo poco... Ok, si può abusarne con qualche accorgimento... nemmeno troppo direttamente, però, se me lo concedi...

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Questi sono due incantesimi che ho creato, ma devono avere ancora l' approvazione del DM... ditemi voi cosa ne pensate...

Siglillo Cristallino

Mag/Str 9

*la spiegazione è molto lunga perchè ha un sacco di eccezioni ma il succo è questo* L' incantatore incanta un cristallo di almeno 1000mo nel quale può essere sigillata la prima cosa/creatura che tocca (se il mago lo vuole) dopo aver falllito una prova sulla volontà.

Se all' interno del cristallo c'è un altro incantatore/una fonte magica chi ha lanciato l' incantesimo può sfruttarne gli incantesimi al giorno come propri, ma non possono essere recuperati in quanto dentro al cristallo il tempo non scorre.

Ogni giorno il prigioniero può effettuare una prova per liberarsi. Inoltre ogni giorno si può assorbire 2d10 pv del prigioniero per curarsi.

Scudo cinetico

Mag/str 4

Durata: 10 min per lv o fino esaurimento

L' incantatore incanta le sue mani ed esse possono ora assorbire energia cinetica in modo perfetto,senza conseguenze, a seconda del livello una diversa quantità di forza, ad esempio una mazza o un macigno che ti sta rotolando addosso.

Per ogni punto danno così assorbito l' incantatore può sprigionare la forza potenziale trattenuta ritrasformandola in cinetica e dunque creare onde d' urto o sferrare pugni con eguale potenza di quella bloccata in precedenza.

Inviato

Questi sono due incantesimi che ho creato, ma devono avere ancora l' approvazione del DM... ditemi voi cosa ne pensate...

Siglillo Cristallino

Mag/Str 9

*la spiegazione è molto lunga perchè ha un sacco di eccezioni ma il succo è questo* L' incantatore incanta un cristallo di almeno 1000mo nel quale può essere sigillata la prima cosa/creatura che tocca (se il mago lo vuole) dopo aver falllito una prova sulla volontà.

Se all' interno del cristallo c'è un altro incantatore/una fonte magica chi ha lanciato l' incantesimo può sfruttarne gli incantesimi al giorno come propri, ma non possono essere recuperati in quanto dentro al cristallo il tempo non scorre.

Ogni giorno il prigioniero può effettuare una prova per liberarsi. Inoltre ogni giorno si può assorbire 2d10 pv del prigioniero per curarsi.

Scudo cinetico

Mag/str 4

Durata: 10 min per lv o fino esaurimento

L' incantatore incanta le sue mani ed esse possono ora assorbire energia cinetica in modo perfetto,senza conseguenze, a seconda del livello una diversa quantità di forza, ad esempio una mazza o un macigno che ti sta rotolando addosso.

Per ogni punto danno così assorbito l' incantatore può sprigionare la forza potenziale trattenuta ritrasformandola in cinetica e dunque creare onde d' urto o sferrare pugni con eguale potenza di quella bloccata in precedenza.

sigillo cristallino mi piace.... raggio d'azione?(ma soprattutto: scuola??)

scudo cinetico... è tropo forte! in poche parole ti da immunità ai danni contundenti e li rispara indietro?

Inviato

Per il sigillo il raggio d' azione è il contatto(tuo sulla pietra e dalla pietra al soggetto di conseguenza), scuola non saprei..forse trasmutazione (in fondo modifico la pietra) o forse universale. All' inizio ho pensato che con un rituale di un ora si potesse racchiudere anche un area di 18 m..ma forse è troppo.

Per lo scudo basta porre un limite ai danni assorbibili (es. 1d6 per lv) e comunque devono arrivarti addosso fermandoli con le mani, personalmente ricevo molti danni di tipo diverso e pochi contundenti, soprattutto ai livelli alti, ma poi varia dall' avventura...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Vorrei un parere su questo: :-)

Balestra necromantica

Necromanzia

Livello: Mag/Str ?

Componenti: V,S,M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio: Personale

Effetto: Una balestra di energia negativa

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno, vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Si

Questo incantesimo crea una manifestazione di energia negativa simile ad una balestra attorno all’avambraccio dell’incantatore. L’incantatore può sparare il dardo di energia negativa contenuto nella balestra con un tiro per colpire a contatto. Il dardo ha un incremento di gittata di 9 metri e infligge 1d4 danni da energia negativa più 1 danno temporaneo alla costituzione. Il bersaglio colpito può evitare il danno alla costituzione superando un tiro salvezza sulla tempra, ma non quello da energia negativa. Dopo aver sparato la balestra si ricarica lentamente durante il round successivo, corrompendo energia vitale dall’incantatore che subisce 1 danno ai punti ferita. La balestra può sparare un massimo di 10 dardi. Questo incantesimo funziona solo se l’incantatore è un essere vivente, quindi non è utilizzabile da non-morti, costrutti o altre creature non viventi.

Componente materiale: un dardo da balestra ricoperto di sangue coagulato

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Vorrei il parere della community su:

Perfezione dell’arma

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’arma conferisce a un’arma un bonus di potenziamento ai tiri per colpire di +1 per ogni due livelli dell’incantatore (massimo +5).

L’incantatore non può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi.

Il colpo senz’armi di un monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da quest’incantesimo

Perfezione dell’arma inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’arma, fatta eccezione della durata e del bonus conferito, che non può essere maggiore di +1.

Perfezione dell’arma superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’arma. In più perfezione dell’arma superiore raddoppia la minaccia del critico dell’arma incantata.

Questo secondo effetto non è cumulabile con nessun altro effetto d’affilatura.

Perfezione dell’armatura

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura e, se presente, scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’armatura migliora la flessibilità e l’aderenza al corpo dell’armatura e dello scudo indossati, riducendo la penalità di armatura alla prova e la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani dovuti all’armatura e allo scudo indossati rispettivamente di –1 e del 5% per ogni due livelli dell’incantatore (massimo –5 e 25%).

Questa riduzione della penalità di armatura alla prova non è cumulabile con quella garantita da un’armatura o scudo perfetti o da altri incantesimi.

Perfezione dell’armatura inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura o scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’armatura inferiore riduce la penalità di armatura alla prova dello scudo o armatura indossati di –1.

La riduzione della penalità di armatura alla prova non è cumulabile con quella garantita da un’armatura o scudo perfetti o da altri incantesimi, ma è possibile beneficiare di entrambe le riduzioni garantite da perfezione dell’armatura inferiore lanciata sia sullo scudo che sull’armatura.

Perfezione dell’armatura superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura e, se presente, scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’armatura. In più perfezione dell’armatura superiore protegge le parti vitali dell’usufruttuario, garantendo il 25% di possibilità di negare i danni aggiuntivi dovuti a colpi critici o attacchi furtivi.

Questo secondo effetto non è cumulabile con nessun altro effetto di fortificazione.

Potenziare armatura

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento di +2 alla CA.

Potenziare armatura inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura inferiore conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento di +1 alla CA.

Potenziare armatura superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento alla CA di +1 per ogni due livelli (massimo +10)

Inviato

Perfezione dell’arma

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’arma conferisce a un’arma un bonus di potenziamento ai tiri per colpire di +1 per ogni due livelli dell’incantatore (massimo +5).

L’incantatore non può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi.

Il colpo senz’armi di un monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da quest’incantesimo

Disperatamente no. Esiste arma magica superiore che fa esattamente la stessa cosa, e c'è un motivo preciso se è un incantesimo di 3° livello che fornisce un bonus di +1 ogni 4 livelli.

Perfezione dell’arma inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’arma, fatta eccezione della durata e del bonus conferito, che non può essere maggiore di +1.

Esiste arma magica al primo livello. Esiste un motivo ben preciso per cui è lì.

Perfezione dell’arma superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’arma. In più perfezione dell’arma superiore raddoppia la minaccia del critico dell’arma incantata.

Questo secondo effetto non è cumulabile con nessun altro effetto d’affilatura.

Esiste estremità affilata, non vedo perchè tu debba unire in un singolo effetto di 4° livello gli effetti di un incantesimo di 3° livello ocme estremità affilata e gli effetti di un incantesimo come Arma magica superiore nella versione sgrava.

Perfezione dell’armatura

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

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Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura e, se presente, scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’armatura migliora la flessibilità e l’aderenza al corpo dell’armatura e dello scudo indossati, riducendo la penalità di armatura alla prova e la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani dovuti all’armatura e allo scudo indossati rispettivamente di –1 e del 5% per ogni due livelli dell’incantatore (massimo –5 e 25%).

Questa riduzione della penalità di armatura alla prova non è cumulabile con quella garantita da un’armatura o scudo perfetti o da altri incantesimi.

:lol:

Di la verità, è uno scherzo, vero?

Perfezione dell’armatura inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura o scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Perfezione dell’armatura inferiore riduce la penalità di armatura alla prova dello scudo o armatura indossati di –1.

La riduzione della penalità di armatura alla prova non è cumulabile con quella garantita da un’armatura o scudo perfetti o da altri incantesimi, ma è possibile beneficiare di entrambe le riduzioni garantite da perfezione dell’armatura inferiore lanciata sia sullo scudo che sull’armatura.

Idem come sopra.

Perfezione dell’armatura superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Un’armatura e, se presente, scudo indossati

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo funziona esattamente come perfezione dell’armatura. In più perfezione dell’armatura superiore protegge le parti vitali dell’usufruttuario, garantendo il 25% di possibilità di negare i danni aggiuntivi dovuti a colpi critici o attacchi furtivi.

Questo secondo effetto non è cumulabile con nessun altro effetto di fortificazione.

O anche no.

Potenziare armatura

Trasmutazione

Livello: Chr1, Pal1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento di +2 alla CA.

Così a gratis... ovviamente la risposta è no.

Potenziare armatura inferiore

Trasmutazione

Livello: Chr0

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura inferiore conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento di +1 alla CA.

Caso mai rimanessero senza slot di primo?

Potenziare armatura superiore

Trasmutazione

Livello: Chr4, Pal3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un’armatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Potenziare armatura conferisce ad un’armatura un bonus di potenziamento alla CA di +1 per ogni due livelli (massimo +10)

Dimmi, tu sei il giocatore che interpreta il chierico che vorrebbe avere questi incantesimi così sgravati o sei il master a cui è stato chiesto? In ogni caso la risposta è: no. Non vanno bene. Esistono effetti simili, messi a determinati livelli per ottimi motivi. Non vedo perchè sbilanciare così tanto il gioco.

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