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Messaggio consigliato

Inviato

Disperatamente no. Esiste arma magica superiore che fa esattamente la stessa cosa, e c'è un motivo preciso se è un incantesimo di 3° livello che fornisce un bonus di +1 ogni 4 livelli.

Arma magica superiore ti potenzia anche i danni. Volevo creare un incantesimo che potenziasse soltanto il tiro per colpire. Considerato che Arma magica è di primo e ti da +1 a danni e tpc, dare un semplice +1 al tpc mi sembrava troppo debole (infatti tale incantesimo l'ho messo a liv 0) quindi ne ho creato uno che crescesse con i liv.
Di la verità, è uno scherzo, vero?
E' davvero tanto sgravo come inc, considerato che è divino?
Così a gratis... ovviamente la risposta è no.
Ricordo che Armatura magica da un bel +4 alla CA.

Ad ogni modo: quali livelli si adatterebbero a questi inc?

Comunque io sono il dm e sono simili ad altri incantesimi perché qusti dovrebbero caratterizzare un popolo. Ad ogni modo non mi ero mai accinto alla creazione di incantesimi, quindi l'esperienza non gioca dalla mia. Anche per questo il vostro aiuto mi è prezioso:-)


Inviato

Questi due li ha inventati il mio master..erano incantesimi di un png di 21° nemico di bg del mio pg...

Invito che non si può rifiutare

Purtroppo non so i dettagli dell'incantesimo, ma la spiegazione è semplice. E' un incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di trasportare a se una persona, ovunque sia, a patto che la conosca bene, che abbia delle parti di essa (ad esempio capelli) e che sia legata all'incantatore per qualche vicenda avvenuta in passato. Ovviamente è concesso un ts sulla volontà.

Trasformazione ultima di Von Tullipan

Anche qui non dispongo dei dettagli precisi, ma sostanzialmente incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di castarsi contemporaneamente corpo di ferro e trasformazione di tenser.

Inviato

inventato da me e creato dal mio pg:

METAMORFOSI COMBINATA

come metamorfosi, ma questo è di 5° liv

il mago e il suo famiglio si trasformano insieme in un'unica creatura, e possono scegliere una creatura di una taglia in più di quanto avrebbe potuto il mago da solo con metamorfosi

ovviamente è adattabile a qualunque caster sia arcano che divino che abbia un famiglio o una creatura compagno

Cydro

Inviato

Queste sono le mie:

Create da me e approvate dal DM per il mio negromante/costruttore di golem malvagio.

Capsula Tossica

Evocazione, Male

Livello: Mag/Str 0

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 round completo

Durata: 2 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L’incantatore evoca una piccola sfera magica di metallo del raggio di 3cm. La capsula può essere lanciata su un bersaglio tramite un attacco di contatto a distanza. Quando la sfera colpisce una creatura, si rompe sprigionando un gas tossico che le infligge automaticamente 1 danno alla forza. Se la creatura in questione normalmente non respira, il danno è negato. Al termine della durata dell’incantesimo, se la capsula non è stata ancora lanciata, questa svanisce nel nulla.

Scioglicarne

Necromanzia, Male

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per livello)

Effetto: Raggio

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

Un raggio di energia rossastro si sprigiona dalla punta del dito indice dell’incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La carne del bersaglio inizia a fondersi e a colare rivelando le ossa sottostanti. Il soggetto subisce una penalità alla Costituzione pari a 1d4+1 per ogni quattro livelli dell’incantatore (massimo 1d4+4).

(Notare che si tratti di una penalità temporanea e non di danni alla costituzione.)

Tetro Magazzino di Urzag

Evocazione

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per livello)

Tiro salvezza: Nessuno(Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No

Tetro Magazzino di Urzag crea un portale di accesso a un enorme magazzino extradimensionale che può essere usato con due diversi scopi:

Deposito:

Un costrutto controllato dall'incantatore viene attirato dal portale, finendo in un magazzino extradimensionale.

Di solito questo magazzino appare come una capiente e tetra officina o un laboratorio spoglio e semidistrutto.

Un incantatore può disporre di un solo Tetro Magazzino di Urzag, indipendentemente da quante volte lanci questo incantesimo.

Qualsiasi altra creatura che venga anche solo a contatto con il portale, noterebbe che la sua superficie non gli permetterebbe di entrare e vedrebbe la sua immagine riflessa al suo interno, come se si trovasse davanti a uno specchio.

Prelievo:

L'incantatore richiama un costrutto precedentemente immagazzinato nel Magazzino Malvagio di Urzag. Il costrutto richiamato compare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente nel corso del suo turno.

(Per portarsi a spasso i golem senza ingombro)

:bye:

Inviato

Scioglicarne

Necromanzia, Male

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per livello)

Effetto: Raggio

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

Un raggio di energia rossastro si sprigiona dalla punta del dito indice dell’incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La carne del bersaglio inizia a fondersi e a colare rivelando le ossa sottostanti. Il soggetto subisce una penalità alla Costituzione pari a 1d4+1 per ogni quattro livelli dell’incantatore (massimo 1d4+4).

(Notare che si tratti di una penalità temporanea e non di danni alla costituzione.)

sono quindi cumulabili i danni alla costituzione che fai? se lo porti a 0 di costituzione muore lo stesso giusto?

Inviato

Acqua in vino

Trasmutazione

Livello: Chr 0, Pal 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Fino a 15 l d’acqua per livello

Durata: Permanente

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo trasforma fino a 15 l d’acqua per livello dell’incantatore in vino. La qualità del vino dipenderà dalla purezza dell’acqua: dell’acqua perfettamente pura darà un vino eccezionale, una non potabile invece diverrà un vino imbevibile.

Può essere bersaglio di questo incantesimo anche acqua all’interno di contenitori chiusi, o acqua in movimento, come ad esempio pioggia o fiumi.+

Invocare l’energia positiva

Invocazione [bene]

Livello: Chr 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione gratuita

Raggio di azione: Personale

Effetto: Tentativo aggiuntivo di scacciare non morti

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

L’incantatore riceve un tentativo aggiuntivo di scacciare non morti. Con questo incantesimo l’incantatore non può avere tentativi di scacciare non morti rimanenti superiori al numero massimo consentito al personaggio.

Richiamare la magia oscura

Negromanzia [Male]

Livello: Chr 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Effetto: Duplica un incantesimo

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

L’incantatore sfrutta l’energia che riesce ad invocare dal Piano dell’Energia Negativa per duplicare l’effetto di un incantesimo. L’incantatore deve utilizzare un tentativo di intimorire non morti per poter lanciare questo incantesimo. Selezionando un incantesimo negromantico o malvagio dalla lista degli incantesimi da chierico di 4° livello o inferiore, oppure dalla lista degli incantesimi da mago e stregone di 3° livello o inferiore, Invocare la magia oscura si comporta esattamente come quell’incantesimo, e viene in tutto e per tutto considerato come se fosse l’incantesimo scelto.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Corpo della morte

Negromanzia

Livello: mago/stregone 9

Componenti: V, S, PX

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Effetto: un manto d' ombra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

Durante tutta la durata dell' incantesimo l' incantatore è avvolto da filamenti d' ombra, che formano un manto nero che copre tutto il corpo, nascondendo i lineamenti, tranne il viso che diventa scheletrico.

l' incantatore riceve un +10 a tutte le statistiche per tutta la durata dell' incantesimo, diventa incorporeo ed è costantemente sotto l' effetto dell' incantesimo velocità

alla fine del lancio si bruciano 1500px

Inviato

mi pare estremamente sgravata come cosa. +10 a tutte le statistiche come bonus senza nome quindi cumulabile con tutti gli oggetti? con bonus a txc vita ts e tutto il resto? Senza spendere una lira ma solo 1500 px? Senza contare la velocità automatica o.o Usi questo, ti metamorfizzi in qualcosa di cattivo e hai vinto automaticamente in pratica =/

Inviato

io avevo pensato tempo fa ad una serie di incantesimi da lanciare su sè stessi, che hanno effetto nel caso si muoia... con uno il corpo del personaggio si illuminava d azzurro e mandava fulmini sacri sui nemici, con un altro si rialzava come non morto revenant e attaccava il suo assassino... però nn sapevo d che livello poteva essere nè se meritava un costo in PE quindi l'ho lasciato perdere

Inviato

Soffio gelido di Valandil

Livello: Mago 9 / Stregone 9

Scuola: Invocazione

Tempo: un'azione standard

Durata: Istantanea / ritardante fino a 3 rnd

Raggio: Lungo

Bersaglio: Propagazione (raggio 9 mt)

Tiro salvezza: Riflessi (congelamento arto, dimezza)

Resistenza agli incantesimi: Sì

Descrizione: 1d8 danni / lv (max 25d8) nel raggio di 9 mt. E' possibile ritardare l'esplosione fino a 3 rnd. Se l'avversario supera il tiro salvezza, subirà solamente i danni dati dall'esplosione, se in tal caso dovesse fallire, l'incantatore dovrà tirare 1d4 per determinare l'arto che verrà congelato (1d4 = 1. Braccio SX, 2. Braccio DX, 3. Gamba SX, 4. Gamba DX).

Un arto congelato è reso inutilizzabile per 3 rnd.

Note: Questo incantesimo non ha effetto su creature dotate di attacchi naturali con descrittore fuoco.

Il congelamento ha effetto solo sulle creature dai tratti umanoidi.

Requisiti: Capacità di lanciare incantesimi di 9° lv, Blocca persone di massa, Blocca mostri di massa, diamante a goccia contenente una carica di palla di ghiaccio.

PS: il diamante a forma di goccia cn palla "di ghiaccio", non è altro che un focus trovato durante un'avventura, creato da un mago che "giocava con gli elementi" ;)

Inviato

sinceramente i requisiti per l' incantesimo mi fanno ridere, un incantesimo come requisito ha solo il livello incantatore e il punteggio di caratteristica

E le componenti/focus.

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