randyll Inviata 7 Novembre 2008 Segnala Inviata 7 Novembre 2008 Eccomi che ritorno a scrivere dopo un bel pò di tempo Probilmente sto per cominciare una nuova campagna dopo che l'ultima si è conclusa dopo un bell'anno assieme (molto spettacolare, molto avvincente) con i miei compagni di avventura (io ero il master). Ho appena finito di leggere il sistema di regole del gdr "Simulacri" non so se conoscete che tra le regole aggiuntive propone quella che a me sembra una interessante distribuzione dei pf che viene incontro alla più classica delle obbiezioni: "Ma se una freccia mi colpisce alla coscia perchè questo rimane solo un "in più" descrittivo? In pratica si suggeriva di prendere i pf totali e dividerli per parti del corpo ben definite. Esempio: Il guerriero ha 34 PF. Posso fare delle macrozone conosciute da tutti come ad esempio "Testa" "Busto" "Arto destro superiore" ecc ecc e ridistrubuire i pf in base alla grandezza della parte in questione o della sua importanza. In questo modo una freccia che ti perfora il braccio non sarà più solo un modo simpatico del master di dirti che hai perso 3 pf (chissà dove li perdi...) ma anche qualcosa di concreto e da giocare. Che ve ne pare? consigli? critiche?
Larin Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Come idea è ottima, ma anche impossibile da applicare in D&D IMHO. Ipotizziamo che il busto abbia il 45% dei pf totali, la testa il 5%, ogni braccio il 10% ed ogni gamba il 15% e che ognuna di queste parti abbia un bonus alla CA in quanto più piccoli del totale del corpo: il busto è di una taglia inferiore rispetto al corpo, le gambe e le braccia di due e la testa di tre. Mi pare una suddivisione abbastanza calzante, anche se totalmente improvvisata -.- Comunque il punto è che con il rapporto tra danni che si infliggono e pf delle creature, sarebbe praticamente automatico perdere uno o più arti in ogni combattimento.
randyll Inviato 7 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2008 La tua obbiezione è sensata, infatti è la stata la prima autocritica che mi sono mosso >.> Dovrei trovare un modo per evitare questa cosa. I vecchi "colpi mirati" potrebbe essere una soluzione. Insomma: nei combattimenti è probabile che venga colpito il busto più che il braccio e si potrebbe dare un -4 a chi prova a mozzare ecc. Solo che così il tutto si complica oltre il limite che sono disposto ad accettare. Uhmmmmm. Possibili soluzioni?
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Randyll, io ho elaborato un sistema per le ferite locazionali, ma senza utilizzare i PF, che rimangono come traccia solo per contusioni, botte ed in generale solo per traumi lievi, ma non mortali. Se sei interessato posto un pò più di cose.
randyll Inviato 7 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Tutto è sempre ben accetto Anche se preferirei rimanere sull'idea che ho partorito (stamattina mentre leggevo 4ruote in bagno u.u eh!). E' sempre stato il mio cruccio "far giocare" le ferite e non considerarle solo come un "ho perso 4 pf" e continuare bellamente come se niente fosse. Fin'ora ho trovato giocatori ottimi sotto questo punto di vista, che si giocavano pure la spossatezza oltre che le ferite, o il sonno per il troppo viaggiare o il freddo (bellissima giocata in cui si misero a contrattare per ottenere delle pellicce da un commerciante monopolista sulle montagne XD)
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Infatti le HR che ho previsto prevedono modificatori alle azioni. In ogni caso, qualsiasi sistema si usi, le regole del combattimento non devono mirare a mutilare, spezzare e spappolare... deve essere una remota possibilità. Altrimenti, se tali regole ottengono solo mutilazioni sono inutilizzabili, e quindi errate.
DTM Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 un sistema "a locazioni" è quello di warhammer ma non prevede divisioni di pf. pero' puo' essere una buona soluzione. i pf totali rimangono quelli che sono e con le solite regole, quello che cambia sono le protezioni e i critici. un critico riuscito risulta maggiorato sulla testa e a seconda dell'entità del critico ci possono essere conseguenze. oppure si dividono i pf per locazione come diceva larin ma in effetti diventa un casino capire che locazone colpire
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Prima di tutto, fai in modo che la locazione sia sempre selezionata. Mai casuale. Se non viene dichiarata, si colpisce il petto. Le altri locazioni subiscono una penalità ad essere colpite, a tua discrezione. Testa -6, braccia -4, gambe -4, o roba simile. Nel mio sistema i PF non li dividi per le parti del corpo. Ogni locazione ha una caratteristica attivazione: ovvero se subisce X PF subisce determinati effetti. Ho già una tabella pronta. Più punti ferita si subiscono su quella locazione, con un sol colpo e non cumlativi, l'effetto è più grave. Lasci cadere l'arma, sei stordito, scivoli, frattura, amputazione, etc. In questo modo il sistema di magie rimane invariato, 10d6 da palla da fuoco rimangono quelli, ma con armi puoi ottenere combattimenti drammatici. Questo, ovviamente, per introdurre il tutto senza modifica alcuna al motore di D&D.
vento_nero Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Come idea è ottima, ma anche impossibile da applicare in D&D IMHO. Ipotizziamo che il busto abbia il 45% dei pf totali, la testa il 5%, ogni braccio il 10% ed ogni gamba il 15% e che ognuna di queste parti abbia un bonus alla CA in quanto più piccoli del totale del corpo: il busto è di una taglia inferiore rispetto al corpo, le gambe e le braccia di due e la testa di tre. Mi pare una suddivisione abbastanza calzante, anche se totalmente improvvisata -.- Comunque il punto è che con il rapporto tra danni che si infliggono e pf delle creature, sarebbe praticamente automatico perdere uno o più arti in ogni combattimento. bè come regola nel particolare potrebbe essere: se si infliggono abbastanza danni al relativo arto diviene inutilizzabile, ma viene perduto solamente se tanti danni quanti i pf che ha l'arto vengono inferti in un colpo solamente
randyll Inviato 7 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Prima di tutto, fai in modo che la locazione sia sempre selezionata. Mai casuale. Se non viene dichiarata, si colpisce il petto. Le altri locazioni subiscono una penalità ad essere colpite, a tua discrezione. Testa -6, braccia -4, gambe -4, o roba simile. Nel mio sistema i PF non li dividi per le parti del corpo. Ogni locazione ha una caratteristica attivazione: ovvero se subisce X PF subisce determinati effetti. Ho già una tabella pronta. Più punti ferita si subiscono su quella locazione, con un sol colpo e non cumlativi, l'effetto è più grave. Lasci cadere l'arma, sei stordito, scivoli, frattura, amputazione, etc. In questo modo il sistema di magie rimane invariato, 10d6 da palla da fuoco rimangono quelli, ma con armi puoi ottenere combattimenti drammatici. Questo, ovviamente, per introdurre il tutto senza modifica alcuna al motore di D&D. Mi passaresti per piacere queste tabelle? Così gli do una occhiata
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Novembre 2008 Segnala Inviato 7 Novembre 2008 Mi passaresti per piacere queste tabelle? Così gli do una occhiata Ti linko il post con il PDF delle HR. Dovrei ancora "completarle", ma vi è quasi tutto, se leggi anche i post. Clicckami Le regole sono modulari. Non devi usarle tutte in contemporanea. La gestione delle locazioni, le ultime due pagine, sono sganciabili dal resto. Così come la revisione delle armi la puoi usare in maniera indipendente. Stesso discorso per le armature. Per le locazioni Robust, Fragile e Weak: i valori di PF e CA li puoi calibrare come preferisci, in base alla tua comapgna. La meccanica base è quella che conta.
kiramortis Inviato 13 Novembre 2008 Segnala Inviato 13 Novembre 2008 Prima di tutto, fai in modo che la locazione sia sempre selezionata. Mai casuale. Se non viene dichiarata, si colpisce il petto. Le altri locazioni subiscono una penalità ad essere colpite, a tua discrezione. Testa -6, braccia -4, gambe -4, o roba simile. Nel mio sistema i PF non li dividi per le parti del corpo. Ogni locazione ha una caratteristica attivazione: ovvero se subisce X PF subisce determinati effetti. Ho già una tabella pronta. Più punti ferita si subiscono su quella locazione, con un sol colpo e non cumlativi, l'effetto è più grave. Lasci cadere l'arma, sei stordito, scivoli, frattura, amputazione, etc. In questo modo il sistema di magie rimane invariato, 10d6 da palla da fuoco rimangono quelli, ma con armi puoi ottenere combattimenti drammatici. Questo, ovviamente, per introdurre il tutto senza modifica alcuna al motore di D&D. questo ai livelli bassi può essere proibitivo ma pensa gia a un warrior di 8° con arma focalizzata e focalizzata superiore, un bonus di forza di +3 arriva ad avere un bonus al tiro per colpire di +14 (senza contare armi magiche) quindi volendo colpire la testa avrebbe un +8... abbastanza da staccare la testa a mago dello stesso livello... quindi TROPPO SGRAVO! si potrebbe pero aumentare la penalità a seconda del mostro/png da colpire.. nel senso per la testa per esempio -6-(1/2 liv del mostro)... potrebbe funzionare?
DTM Inviato 13 Novembre 2008 Segnala Inviato 13 Novembre 2008 questo ai livelli bassi può essere proibitivo ma pensa gia a un warrior di 8° con arma focalizzata e focalizzata superiore, un bonus di forza di +3 arriva ad avere un bonus al tiro per colpire di +14 (senza contare armi magiche) quindi volendo colpire la testa avrebbe un +8... abbastanza da staccare la testa a mago dello stesso livello... quindi TROPPO SGRAVO! si potrebbe pero aumentare la penalità a seconda del mostro/png da colpire.. nel senso per la testa per esempio -6-(1/2 liv del mostro)... potrebbe funzionare? il sistema di D&D ha un grosso vantaggio..... è snello! troppi calcoli rendono incasinati i combattimenti
Ospite DeathFromAbove Inviato 13 Novembre 2008 Segnala Inviato 13 Novembre 2008 Se vedi le tabelle per copire il collo hai un -9. Cambia poco con il -8, solo per precisare. Il discorso è che colpire la locazione non è sufficente, devi anche fare un tot punti danno, dipendente dal tipo di punto colpito. Puoi divertirti a calibrare le penalità a colpire e la quantità di punti ferita necessari per attivare i vari effetti in base al tipo di campagna o parametri che preferisci. Io uso un mondo molto "terreno", con pochi oggetti magici e limito talenti o roba simile. Per mondi più epici, giustamente, puoi introdurre altre variabili per bilanciare il sistema. il sistema di D&D ha un grosso vantaggio..... è snello! troppi calcoli rendono incasinati i combattimenti Ti assicuro che queste HR non introducono alcun calcolo a D&D.
Auriel Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Da noi il master ha un disegno (uno schizzo di un umanoide) diviso per regioni e tira dadi percentuali ogni volta che si viene colpiti (e che hanno una corrispondenza sul disegno) per descrivere dove si viene colpiti...cercando di dare una logica al tutto... Per esempio se ti sta attaccando una creatura strisciante ti colpirà molto più probabilmente alle gambe che alle braccia....viceverca per una creatura volante... Quanto ad amputazioni abbiamo stabilito che avvengono solo se il nemico è in possesso di una grande forza e di dimensioni tali da poterlo fare...detto ciò si fa una prova contrapposta di lotta (e si ha un bonus nel caso di mezze armature o armature complete) Inoltre il master durante i combattimenti non ci rivela mai i punti ferita subiti e se li segna lui limitandosi a descrivere la tragicità della scena...secondo il master (cosa che io condivido) sapere quanti punti ferita si hanno fa perdere molto all'interpretazione... ce li rivela solo a termine del combattimento dopo averci descritto le ferite che riportiamo e come queste ci caratterizzino psicologicamente...
Esch1lus Inviato 15 Novembre 2008 Segnala Inviato 15 Novembre 2008 Ragazzi, se dnd ha brutalmente semplificato l'anatomia umana (così come il posizionamento nel campo di battaglia) ci sarà un motivo. Credo che il numero di variabili da gestire sia così elevato che renderle equilibrate sia abbastanza complicato. Il mio master ha fatto una regola un po' più particolare: ogni tot pf espressi in % subisci un certo malus o danneggiamento (ad es. ti fa male il braccio e ti viene difficile tenere lo scudo e parare bene, quindi -1 al Bonus CA dello scudo), ovviamente il tutto ruolato. Per capire qual è la parte a cui infliggere i malus, basta dividere il corpo in X parti e lanciare 1dX.
Ospite DeathFromAbove Inviato 15 Novembre 2008 Segnala Inviato 15 Novembre 2008 Esch, D&D ha deciso di eliminare l'anatomia e tante altre variabili. Questo non vuol dire che sia giusto e che incontri i gusti di tutti. Che vi siano troppe variabili per fare una simulazione è vero, che si possa fare una cernita di ciò che interessa e metter su un sistema sensato, ma non eccessivo, è altrettanto vero.
Esch1lus Inviato 15 Novembre 2008 Segnala Inviato 15 Novembre 2008 Che vi siano troppe variabili per fare una simulazione è vero, che si possa fare una cernita di ciò che interessa e metter su un sistema sensato, ma non eccessivo, è altrettanto vero. Non mi sembra di aver mai detto il contrario, né tantomeno di aver messo i paletti alla vostra immaginazione! Mi sono limitato a consigliarvi un metodo estremamente più semplice tutto qua
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