TartaRosso Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 @Cyrano: Suppongo tu li definisca semplicemente "giochi" perchè si focalizzano. In questo caso non uso il termine focalizzato come un termine tecnico. Ma come un termine generico. Infatti un gioco come Cani nella Vigna (CnV) appare focalizzato su qualcosa di estremamente specifico (specialmente nelle regole) a chi ha giocato i classici. Ti dirò per me rimane comunque un gioco di ruolo in senso ampio e non userei la definizione di "gioco" in senso più restrittivo che hai dato te. Per essere chiari ho capito che non l'hai usata in senso spregiativo. Ma per dare una precisa definizione.
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Aloa! @Tarta ciao, paradossalmente i più radicali darebbero ragione a Cyrano, perché provocatoriamente farebbero riferimento al fatto che tutto il "prima", o quasi, era parpuzio, quindi un gioco di ruolo, mentre i new-wave fanno diventare finalmente l'articolo al plurale. Onestamente mi sento di condividere l'approccio al tema di Cyrano, perché è decisamente utile, almeno per quanto mi riguarda; Cyrano invita ad un approccio pratico, approccio che è assolutamente inmprescindibile, altrimenti si parla di sesso degli angeli, ma invita anche a "cambiare mentalità", invitando a a non pensare più al gioco come un GDR per come lo si intende, ma come a dei giochi. Se ci pensi questa è una maniera che permette un approccio semplice, evitando inutili tentativi di dimostrare che la teoria alla base abbia delle falle tali per cui sia inutile, ma allo stesso tempo "aiutando" a evitare il porting di tecniche, abitudini, derivanti dei GDR classici. Quindi anche io consiglio di approcciare il tutto come se fosse un board-game, mentre giocherete, vi accorgerete di quanto invece siano GDR a tutti gli effetti, poi ne godrete allegramente. Aloa!
Cyrano Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Beh io ho notato che in alcuni giochi (come "La mia vita col padrone") un master bravo fa anche in quel caso la differenza... Se è scarso il gioco diventa di un piattume assurdo. In altri come "Avventure in Prima Serata" (però ho giocato UNA volta sola perché non mi piace l'ambientazione odiando io la TV) possono veramente giocare tutti. Nel mondo New Wave ovviamente c'è più interazione nella storia tra master e giocatori ma questo non vuol dire che il ruolo del master sia minore come alcuni sono portati a credere (anche se effettivamente è minore il lavoro pre partita, minore non assente e questo è importantissimo.)
Fodasu Inviato 12 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Una piccola osservazione/consiglio: attenzione a non generalizzare. La concezione del ''NW'' ha ben pochi canoni fissi di categorizzazione: un gioco NW potrebbe essere, in fatto di rapporto DM/giocatori, assolutamente identico ad un Tradizionale, ma potrebbe avere la peculiarità di design di essere elaborato per giocare UN PRECISO tipo di gioco. Ad esempio un gioco che sia pensato e disegnato per curare l'aspetto psicologico del personaggio, ponendo meccaniche adatte a conflitti di tale natura ''ordinando'' il gioco in quella direzione, potrebbe essere un NW per il resto completamente simile ad un tradizionale.
Cyrano Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Io ho sempre contraddistinto i NW per la partecipazione attiva dei giocatori nella creazione della trama stessa. L'introspezione è spesso il metodo più utilizzato. Questo almeno ho notato nei giochi tradotti (mi manca il "tuo preferito" lo confesso).
TartaRosso Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Bè adesso c'è ne uno tradotto fresco fresco che è molto simile ai tradizionali. Infatti i giocatori non hanno potere sulla trama. E' un gioco fatto per fare investigazioni. E devo dire che il sistema facilita molto il lavoro del master. Devo dire che però anche in Esoterroristi mi sembra di ritrovare una definizione più precisa del ruolo del master rispetto ai tradizionali. Infatti il modo in cui spiega di creare l'avventura imposta già da subito una buona parte del gioco. Ovviamente questa è una mia impressione da giocatore e non tanto una considerazione teorica di gamedesign.
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Aloa! Ecoc da queste considerazioni possono nascere topic interessantissimi. Beh io ho notato che in alcuni giochi (come "La mia vita col padrone") un master bravo fa anche in quel caso la differenza... Se è scarso il gioco diventa di un piattume assurdo. Potresti portare un Actual play del momento nella partita in cui è avvenuto questo? Io ad esempio credo che l'importanza del narratore conti sopratutto nei limiti in cui capisce il "cosa deve fare"; se in LMVciP si capisce che il Padrone è parte di una famiglia disfuzionale e il suo compito è fare il bastardo fino a spingere i sui minion ad ucciderlo, difficilmente farà cose piatte. E' anche vero che lo stesso Czeghe (l'autore) ha invitato, sul sito di Narrattiva, a giocare a LMVciP in maniera calma e meno frenetica, godendo delle descrizione delle scene, ma al contempo chiarendo meglio cosa sia giocare al suo gioco. Aloa!
TartaRosso Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Se Cyrano posta il suo actual play secobndo me sarebbe meglio lo facesse in un topic apposito su La mia vita col padrone. Così si evita confusione.
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Aloa! Tarta, l'idea era proprio quella. Sennò si corre semrpe il rischio di parlare di sesso degli angeli e fare confusione. Aloa!
Cyrano Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Il momento della partita in cui è accaduto? Non serve l'actual play, è accaduto quando io ed un altro giocatori ci siamo addormentati. Il "problema" è che l'interazione tra master e giocatore è così stretta che succede spesso che il giocatore prenda in mano e piloti la partita. Bellissimo ma se per caso il giocatore in questione si fissa su un suo progetto (e succede) la narrazione ovviamente perde di brio. I turni risolvono poco perché ogni giocatore gestisce il suo personaggio e quindi spetta tutto al master. Per questo occorre un lavoro a priori ed un master che sappia quello che fa. Individuato il problema lo si risolve subito ed il gioco torna godibile. Questo sempre da giocatore come Tartarosso, sinceramente i vari commenti degli autori lasciano il tempo che trovano, non hai detto che bisogna giocarli d'acchito questi giochi? Ora invece già si dovrebbe visitare il sito di Narattiva prima. (è una BATTUTA ok?) Tarta, hai un link per il gioco che citi? Non lo conosco.
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Aloa! Cyrano scritto così non è che si è capito molto... ecco perché servono gli actual play, poi non posso certo costringerti a postarlo, ma sarebbe sempre meglio parlare in merito a situazioni di gioco reale. E' un consiglio generale, che dovrò imparare io stesso ad usare di più. Aloa! [edit] @Cyrano, é una battua e lo so, però viene utile per un commento. Secondo me non vanno giocati d'acchito, sopratutto se si ha gia esperienza di GDR, non l'ho mai detto e nelle mie recensioni mi pare di sconsigliarlo, anzi meglio se ti leggi qualche Actual Play e i consigli di qualcuno che ci ha già giocato, prima di approcciarli, perché il fatto che non si possano cambiare le regole non è così immediato a tutti, a me per primo ; tanto meglio se riesci a farci una demo. RiAloa!
Cyrano Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Fenna, non è che posso riscrivermi due ore di gioco di cui mi ricordo poco perché mi sono addormentato. Oltre al fatto che sono impressioni da giocatore. Il problema, provando a spiegarmi meglio, è che è diificile inserire i colpi di scena visto che la trama divisa in più narratori è intuibile (ce la si fa, tranquillo)... E, sinceramente, penso che la freschezza del New Wave si vada assolutamente a perdere negli AP sui forum. Se hai l'esigenza di imparare il mio consiglio è di girare per le fiere senza farti influenzare da amicizie varie. Un esempio: seguito Covenant (bello veramente) a Lucca? Bastavano dieci minuti, e sei appassionato.
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 ALoa Cyrano, per me invece gli AP sono utilissimi, certo se riesci a fare una demo è meglio; però gli Ap sono utilissimi anche per capire se si sta facendo la cosa giusta o meno, tanto il tempo ce lo perdiamo comunque su internet a risponderci a vicenda, postare una partita per farne una discussione critica è forse il modo migliore per perdere quel tempo. Aloa!
TartaRosso Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 @Cyrano: Guarda se non ti spalla troppo almeno scriivi le parti della partita che ti ricordi e che ritieni salienti. A parte la discussione sull'utilità degli AP effettivamente postarli è una palla. Infatti io non l'ho mai fatto e non lo farò in vita mia . Per il gioco Esoterroristi bè: In italiano è della Ianus Design. Cmq dovresti trovare qualche rece in inglese. L'autore è Robin D. Laws . La casa editrice indie in America non me la ricordo. http://janus-design.it/
Ospite DeathFromAbove Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Cyrano, sarebbe interessante leggere una bozza di AP (se riesci). Questi NW non mi ispirano molto, quindi avere un'idea di quello che succede sarebbe interessante. Si potrebbe rivelare una cosa carina. In caso chi ha esperienza di AP con i NW potrebbe postare ...
Fodasu Inviato 12 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Un ''pochino'' di actual play relativi a NCaS ^^ http://jholloway.livejournal.com/tag/don't+rest+your+head. http://evilhat.wikidot.com/don-t-rest-your-head
Amministratore Subumloc Inviato 12 Novembre 2008 Amministratore Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Una domanda per quelli che sono nel ramo: Esoterroristi (e i progetti "fratelli" del GUMSHOE) è di Robin Laws, che per quanto ne sappia io no c'entra nulla con quelli di TheForge. Parlando da ignorante, l'unica cosa che mi sembra accomuni Exoterrorists e, mettiamo, Non Cedere al Sonno è l'editore italiano Potete dirmi qualcosa di più a riguardo?
fenna Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 @Subumloc Domandina facile vero? Allora diciamo che fai prima a leggerti una discussione dove Renato Ramonda (uno dei ragazzi di Janus) presenta il gioco in anteprima. Per il resto il GUMSHOE non è nel Forge boot, cioé non fa parte dei giochi sviluppati da e su THe Forge, ma è venduto su indiepressrevolution e, come altri (fra cui D&D 4), ha dei game-designer che sono stati influenzati dalla parte teorica e dalle novità in termini di game-design di The forge, per questo non sono "forgiti", ma sono lo stesso da considerarsi new-wave, visto che fanno riferimento allo stesso vulnus di conoscenze. La prima cosa che si nota e che accomuna il Gumshoe agli indie è la mancanza della regola zero. Cosa che dimostra la consapevolezza di game-design e la vicinanza a certe asserzioni e di game design e teoriche. Per il resto, sistema compreso, lascio parlare chi ha comprato, letto, giocato con questo manuale, io aspettavo Polaris... sig. Aloa!
Cyrano Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Il punto è che le mie famose AP sono attese anche in un altro forum... Ragazzi se avessi tempo le scriverei volentieri. Dopodiché il mio discorso (quello del topic) rimane... Ma è normale che per parlare di New Wave bisogna sempre chiedere di postare actual play e rimandare a commenti dell'autore post pubblicazione che spiegano meglio il "concetto" racchiuso dietro il gioco. Sinceramente a me pare ovvio che se il discorso si impronta SEMPRE così un pinco pallino che non li conosce, questi giochi, legge questo tipo di commento ed esattamente come me pensa: "Orpo queste son cose da super esperti intrippatissimi." E da qui gli equivoci...
Ospite DeathFromAbove Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Wow! Come fare di un divertimento una disciplina scientifica... ma non starete sublimando l'essere stesso dei GdR? O sono io che sono rimasto attaccato ad un semplice schema... GM <-> Giocatori <-> dadi <-> regole <->GM a sentirvi parlare mi vengono i brividi.
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