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Indie o New Wave?


Fodasu

Messaggio consigliato

Mai pensato che mozzichino :-p

Ma, per dirne una, Dubbio non mi sembra, da quel che ho letto, potermi dare quello che cerco. E non so quanto rispondano a queste esigenze LmVcP, o AiPS, o CnV. La mie domande sono molto pratiche: ci sono giochi che rispondo a queste esigenze, nel "filone" NW? Quali? In che modo lo fanno? Insomma, se un giocatore che cerca quello che cerco io volesse avvicinarsi ai NW, da dove dovrebbe cominciare?

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Beh, come ti dicevo, la questione è molto superficiale, nonchè assolutamente lontana da ciò che ralmente varia tra un tradizionale e NW.

E' come chiedersi se si può ''girare a sinistra'' con una macchina a diesel e una a benzina.

La risposta è: certo che si, se lo vuoi! Ma non c'entra un tubo con la differenza tra le due auto!

Mi spiego?

Ad esempio, c'è D&D e c'è UA.

Entrambi tradizionali, ma D&D non mi da ciò che voglio, mentre UA si, eccome!

Bene, io quindi sono felice con un tradizionale.

E lo stesso avviene sul versante del NW.

C'è The Burning Wheel, e c'è Polaris.

Entrambi NW, entrambi dei giochi splendidi, ma a me, sinceramente, solo TBW da ciò che voglio, che è identico a ciò che vuoi TU, a quanto ho capito.

Mo lascia perdere che TBW è un gioco molto molto dettagliato e rifinito.

In sostanza è ciò che cerchi, solo molto pieno di dettagli.

Ma ce ne sono altri, tanti altri, che come TBW ti possono dare ciò che cerchi, e sono molto più ''semplici''.

Ed ecco che hai un gdr NW che soddisfa ciò che cerchi.

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Per tanta di quella roba che non ne hai idea :-D

Ma ora posto qualche parolina di più, e abbastanza riassunta.

Riassumo perchè sono meccaniche di gioco NW che, scrivendole così, a buffo, non fanno altro che confondere le idee a chi non ha idea di cosa si stia trattando.

Allora...

Esempio 1: Il gioco presenta meccaniche per la risoluzione ad eventi che sono chiaramente delle Conflict Resolution, ma ciò è camuffato con finte Task Resolution.

Esempio 2: I "Belief", roba simile agli Spiritual Attributes di The Riddle of Steel o agli Aspetti di Spirit of the Century.

Intendili come ''cose che il PG desidera / a cui aspira''.

Non esiste una lista dei B. e il giocatore li DESCRIVE totalmente a propria discrezione nella scheda.

Vanno a costituire una sorta di ''gioco nel gioco''.

Tu non te ne accorgi, ma i Belief caratterizzano il tuo PG in modo più profondo delle caratteristiche stesse, andando a condizionare tutta la sua esistenza.

Ciò che fara il PG, infatti, avrà delle conseguenze in siviluppo e a posteriori a seconda del rapporto tra i suoi intenti e i suoi Belief.

Questi sono solo due esempi, poi c'è un casino di altra roba ma trattasi di cose che è meglio analizzare DOPO aver preso la mano con questi tipi di giochi e le loro particolari meccaniche.

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Per rimanere nell'esempio automobilistico, se una persona chiedesse "c'è una macchina diesel capace di fare tot distanza a tot velocità con un pieno?" e un altro gli rispondesse "certo, e ci sono anche macchine a benzina che fanno questo", secondo te ha risposto alla domanda? E la prima persona ha forse fatto una domanda sulla differenza sostanziale tra diesel e benzina? No, perché non era quello che gli interessava.

Francamente, allo stato attuale non mi interessano le discussioni teoriche sulla differenza tra NW e tradizionale: le trovo sterili, prima di aver provato di prima mano un gioco NW. E' quello che voglio fare. Perché? Perché sono curioso e voglio provare nuove esperienze di gioco. Ma vorrei farlo trovando ciò che cerco in un gdr, prima di investire tempo e denaro in qualcosa che mi lasci deluso non per le novità di gioco in sé, ma perché manca delle caratteristiche che per me "fanno" un buon gioco, nascondendo ciò che di buono può esserci nel sistema.

Ora, se guardo ai giochi NW presenti sul mercato italiano, ecco che sorgono le perplessità che ho esposto nel mio primo post. Le tue risposte mi parlano di possibilità teoriche: io però leggo di Spione, e vedo un gruppo di persone che cercano di spingere un solo "protagonista" verso l'alienazione e il crollo. Leggo di LmVcP, e immagino una storia con una sola conclusione possibile, con rapporti tra i giocatori che si riproducono sempre uguali. Leggo di NCaS, e mi sembra di vedere personaggi caratterizzati da due sole caratteristiche. Leggo di AiPS, e scopro archi narrativi limitati. E mi viene spontaneo chiedermi se quelli che per me sono "difetti" non siano caratterizzanti dell'intero filone di giochi.

Se nel mondo NW per trovare qualcosa che risponda alle mie esigenze devo ricorrere alle 600 pagine di Burning Wheel, mi viene francamente da pensare che quelle esigenze non siano di interesse primario nella filosofia che sottintende a questi giochi. :bye:

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Se nel mondo NW per trovare qualcosa che risponda alle mie esigenze devo ricorrere alle 600 pagine di Burning Wheel, mi viene francamente da pensare che quelle esigenze non siano di interesse primario nella filosofia che sottintende a questi giochi.

Come dici tu stesso, non hai provato il NW e comunque non hai idea di cosa sia (giustamente! Infatti vuoi provarlo).

La cosa è poi lampante quando parli di NW ''nel panorama italiano'' che, fidati, è POCO O NULLA rispetto a quello che di fatto esiste.

Ad ogni modo, mettiamola così.

Ti do un paio di punti sui quali riflettere e pensare se vale la pena o meno di spendere tempo a provare un NW.

1) Come ti ho detto, TBW è ciò che cerchi, ma c'è DI MOLTO PIU' SEMPLICE.

Quindi NON bisogna ricorrere alle 600 pagine di tomo per giocare come vuoi tu nel panorama NW. :mrgreen:

2) D&D4 è anche praticamente (se non UFFICIALMENTE... cosa che non so) un gioco NW.

Ti basta per avere un idea di quanto possa essere ''normale'' e tranquillo un gioco NW?

Un gioco NW può essere (ma ora NON lo è) anche, che ne so, VAMPIRI della WW.

Se prendessero VAMPIRI, ed apportassero delle modifiche di design che favorissero un certo tipo di gioco (gameista, Narrativista o simulazionista), sarebbe un NW, ma fidati che ci troveresti TUTTO ciò che c'era prima.

E questo è solo un esempio.

Non esiste solo il Big Model nel NW. ;-)

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1) Come ti ho detto, TBW è ciò che cerchi, ma c'è DI MOLTO PIU' SEMPLICE.

Quindi NON bisogna ricorrere alle 600 pagine di tomo per giocare come vuoi tu nel panorama NW. :mrgreen:

Puoi fare qualche esempio?

2) D&D4 è anche praticamente (se non UFFICIALMENTE... cosa che non so) un gioco NW.

Ecco, ora mi hai davvero spaventato! :lol:

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:-D Ti ho spaventat, lo so, anche a me fa schifo, però ti ho mostrato come può davvero avere mille forme un gioco NW. Persino uno schifoso gdr-bordgame come la 4 edizione può esserlo (ovviamente è tutto un mio gusto).

Cmq per gli esempi... Non mi crederai ma non mi viene in mente nulla al momento O_O...

Non che non ce ne siano, anzi! E' solo che non ne ho mai utilizzati perchè... beh non mi sono mai serviti XD

Pensa che per come gioco io, 1-2-3 cthulhu è perfettissimissimo. ^^

E quando il gruppo vuole qualcosa di più a tema vado con Vampiri o Wfrp... Sai, li conosciamo tutti e ci troviamo bene.

Finora abbiamo usato il NW solo per sperimentarne gli eccessi, a dire il vero. Quindi NCaS, TSoY, Dogs... The Pool... ecc...

Comunque se mi dai un attimo trovo qualcosa senz'altro, ti pare.;-)

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Aloa!

@ Ashrat

Te non lo puoi sapere, ma le metafore automobiliste ammazzano la discussione :-D.

E' capitato di leggere cose come:

ma il gdr è più simile ad una moto da corsa o ad un automobile

Inzomma. :confused:

Il topic è lungo, prego di leggerlo tutto prima di dare risposte affrettate che potrebbero dare adito a fraintendimenti

Però vediamo di rispondere ai tuoi dubbi senza tentare di minare il terreno sotto ai tuoi piedi, a quello ci penserà il tuo narratore la prima volta che provi a giocare.

Per rispondere ai tuoi dubbi vedrò di rispondere alle tue domande della pagina precedente, ma prima:

Detto ciò, ho iniziato a informarmi e a leggere qua e là su questi giochi. A Lucca ho spulciato lo stand di Narrattiva, ma non sono riuscito a prenotarmi per una demo. Il manuale di "La mia vita col padrone" mi intrigava, ma spendere quella cifra per un manualetto di piccolo formato, brossurato, di 90 pagine, senza sapere se ci avrei mai giocato, francamente non mi andava.

Bravissimo!

Insomma di demo Claudia e Michele ne fanno spesso e volentieri, alla prima occasione buona facci un giro, oppure informati se c'è qualcuno che gioca nella tua zona, sul sito di Narrattiva si sta impostando una sezione Cerca gruppi, potrebbe farti comodo.

Per LMVciP per me vale ogni centesimo del costo, ma può darsi che a te faccia letteramente schifo, quindi è giusto provare per credere.

Cappero, sembro mi manda raitre

_____________________________________________

Veniamo al dunque.

1) Gioco perché mi piace creare storie: per me la questione, quando si comincia a giocare di ruolo, è poter creare una trama ricca, appassionante, coinvolgente, che sia ricordata. Questo, ovviamente, un master lo può fare con ogni gioco, così come con ogni gioco un master capace prende spunto dai giocatori per far proseguire la storia.

Divido al domanda in due parti.

Il concetto è questo.

Ti piace scrivere storie come racconti o giocare a creare storie?

In un gioco narrativista come AiPS, o LVciP, o Dogs, narrare la storia è il gioco, ma non del narratore, ma di tutti i giocatori.

I risultati di un conflitto determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori.

Quindi non serve prepararsi ("scrivere") la storia, anche se alcuni gdr di questo tipo prevedono un minimo di preparazione, ad esempio Dogs o NCaS.

Ma, in un gioco che prevede la co-creazione della trama a un livello così profondo e dettato dalle regole, non capita che basti un giocatore con poca voglia e poca fantasia per appiattire la giocata e rovinare la storia a tutti?

La risposta viene dicendoti che non tutti i giochi indie o forgiti sono di quel tipo, cioé sono narrativisti.

Questa è una risposta d'acchito per fare chiarezza, a te magari non serve a nulla, ma ad altri potrebbe servire. ;-)

Ma questa non sarebbe una risposta corretta e esaustiva, quindi è utile fare un passo indietro e copiare incollare da un altro mio intervento scritto da un'altra parte, dato che è scritto bene e risponde alla stessa domanda.

Non tutti i giochi indie sono uguali, non tutti si propongono di giocare a narrare una storia tutti assieme.

Ci sono giochi indie che si basano fortemente sul concetto di competizione fra giocatori (Agon è uno fra i più famosi), quindi la risposta più semplice al tuo dubbio di usufruibilità è che la risposta sta nel gioco e nel tuo amico.

Anche io ho un carissimo amico che fa fatica a narrare, se gicoassi ad un gioco in cui la narrazione dovesse dipendere da lui io mi annoierei a morte, perché non tutti devono essere abili oratori, ma almeno un poco oratori, per giocare ad un gioco dove raccontare una storia è il divertimento è fondamentale.

La prima risposta è la più semplice.

Non si è costretti a giocare a quel gioco per forza e sempre; infatti il BM approfondisce (è una parola grossa, ma diciamo che fa riferimento) a questo come un problema sociale, cioé va risolto a livello sociale.

Cosa si fa? Se c'è lui si gioca ad altro.

Perché probabilmente si ritroverà nella sgradita situazione in cui lui non si divertirà e percepirà se stesso come una palla al piede per gli altri; questo a meno che non si diverta a rovinare il gioco agli altri, in quel caso è un motivo serio per non giocarci più con il tizio e basta.

Proprio per questo, ad esempio, i giochi indie hanno premesse ben precise e chiariscono sin da subito che cosa si fa nel gioco.

E' chiaro, non bisogna farne una parafrasi (almeno di quello no), le regole nel gioco aiutano a fare quello, a divertirsi facendo quello.

Se uno vuole fare altro non lo si può costringere a giocare.

Però se ci pensi un gioco che non ha premesse chiare genera una insoddisfazione meno acuta in alcuni soggetti (ad esempio quelli che Ma il prossimo mostro? Sono quattro sessione che parliamo con sto cretino, adesso gli taglio la testa solo per fare una battle; oppure l'esatto contrario), ma molto più facilmente sarà più diffusa.

[Ricordo ancora che si sta estremizzando e questo è per far capire, magari ci si ritrova pure, in piccolo, ma ci si ritrova].

Gino, Pino e Mario giocano a D&D3.x; Gino per vivere avventure spinte all'estremo e vivere mondi alternativi; Pino perché si diverte un sacco a giocare ad ammazzare i mostri e a pensare a come render migliore il suo personaggio; a Mario piace essere seduto comodamente sul divano della narrazione e prenderla con calma, gli piace la taverna e divertirsi a sventare manovre politiche.

Uno fra Gino Pino e Mario con un gioco indie potrebbe non voler giocare, tutti giocheranno a D&D, ma tornando a casa avranno probabilmente modo di lamentarsi di un'aspetto della sessione di gioco.

_____________________________________________

Anche qui, due perplessità due risposte.

2) Gioco per i personaggi: mi piacciono i PG e i PNG con ricco bg, caratteristiche particolari, forti caratterizzazioni a livello fisico e psicologico, a cui sia possibile affezionarsi.

Questo mi crea un doppio ordine di perplessità. In questi giochi i personaggi sembrano caratterizzati solo da uno o due tratti dominanti. Mi sembra di aver capito che alcuni di questi giochi mettono l'accento sui conflitti psicologici, ma che questi conflitti finiscano col coinvolgere più i "giocatori" che i "personaggi" (impressioni che mi vengono soprattutto dall'aver letto discussioni riguardo a Spione e Dubbio). E' così? Sbaglio grossolanamente?

Una cosa.

Dubbio è un Live teatrale Jeepform, non ha niente a che fare con i giochi di ruolo da tavolo, è molto importante non confondere le cose.

I conflitti non sono conflitti psicologici, almeno non lo sono sempre.

Spazzando ogni dubbio la definizione di conflitto è questa ( la trovi qui):

Conflict resolution

A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict. For example, one might roll to get past a guard -- regardless of whether you bluff, sneak, or fight your way past him. When using this technique, inanimate objects may be considered to have "interests" at odds with the character, if necessary.

Un conflitto può anche essere a livello fisico, cioè vertere sulla sconfitta o meno di un avversario, semplicemente perché è cosa vorrebbe il personaggio; però tanto più sono messe in gioco delle caratteristiche psicologiche tanto più ci sarà la possibilità di approfondire, da parte del giocatore chiamato a interpretare gli eventi, la psiche del personaggio.

Una meccanica di questo tipo, ovviamente, coinvolge i giocatori, infatti le regole dei giochi indi sono regole, al pari di quelle del Risiko, o di qualsiasi altro gioco fatte per i giocatori.

Cosa intendi per caratterizzazioni a livello fisico?

Se intendi le statistiche intese in senso tradizionale (tipo attributi, talenti, poteri ecc ecc) allora direi che gli indie non fanno quel lavoro li, almeno non nella maniera di dati prestabiliti e caselle da riempire.

In Cani nella Vigna gli attributi sono di tipo narrativo.

Esempio pratico.

Jonatah Sallinger

- Sono un Cane

- So alla perfezione tutti i passi del Libro del Re della Vita

- "Diamine, donna, resta in casa!"

- Una volta mi sono sparato in una gamba...

- Odio profondo verso gli idioti e gli ignoranti.

- "Ho dimostrato al mio mentore di poter essere un buon Cane!"

Possono essere, come da dimostrazione sia pratici che descrittivi.

Ma non so se è questo che intendi/cerchi.

In caso domanda.

Per quanto riguarda la seconda perplessità: mi piace affezionarmi a un personaggio, vederlo crescere, raggiungere i suoi obiettivi o fallire miseramente nel tentativo. Una cosa che richiede tempo e sessioni. Ora, AiPS mi sembra di aver capito che limiti i suoi archi narrativi a un massimo di 9 "episodi", LmVcP sembra avere come unico obiettivo che il Padrone tiri tanto la corda da farsi uccidere, Dubbio rimette in scena sempre la stessa storia. Insomma, sembra che non permettano la crescita dei personaggi e ampi archi narraviti. Anche in questo caso, è una mia impressione sbagliata?

Ti sei dimenticato di Cani Nella Vigna, di Shadow of Yesterday e di molti altri giochi, però ti cito quelli di cui ho esperienza.

In Cani non solo fai esperienza hai probabilità di accrescere le caratteristiche del tuo personaggio, ma le accresci solo se entri in un conflitto e lo perdi.

In The Shadow of Yesterday esistono le keys.

Le keys sono un meccanismo che dice: se il personaggio fa questo guadagna 1px se fa quest'altro guadagna 2px, se fa quest'altro guadagna 3px.

Esempio di keys (fatta al momento)

Se mi batto con qualcuno prendo 1px; se mi batto con qualcuno più forte di me prendo 2px; se mi batto con qualcuno più forte di me per aiutare qualcuno che non conosco prendo 3px.

Così è il giocatore, con le sue scelte in gioco a stabilire e il modo giusto per interpretare il suo personaggio, e quanti punti esperienza prende

Inoltre se è vero che in TSoY esiste l'ascensione (con la fine conseguente del personaggio) è anche vero che arriva dopo molto tempo di gioco.

_____________________________________________

3) Gioco per i mondi: mi piacciono le ambientazioni ben fatte. Ricche, originali, con ottimi spunti. Quando gioco mi piace sentirmi immerso in un mondo. E questo richiede, di solito, un gran lavoro di preparazione. C'è, tra questi giochi, qualcuno che trasmetta le stesse sensazioni? Che immerga in un mondo articolato, "vivo", coinvolgente?

Allora anche questa è una questione "spinosa".

Facciamo così.

A te piace leggere la storia dell'ambientazione, provi gusto e piacere nel farlo, inoltre ti permette di avere quegli stimoli atti a creare la tua storia in quel mondo.

Non sto a spiegarti ne il perché ne il percome - anche perché per farlo dovremmo parlare di semiotica e audience studies: altro che BM! -, ma questo è connaturato in tutti i testi di culto, dai libri, dalle serie televisive ecc ec

Però i giochi indie non fanno quel lavoro li, almeno per la maggior parte.

Ti danno una descrizione di massima e gli strumenti per riempire lo spazio lasciato libero.

Pensa a Cani nella vigna, hai tracciate le tradizioni, chi sono i cani e in quali contesti lavorano, ma del mondo sai della Capitale BrideFall e non consci null'altro, non conosci nomi di altre città, non sai assolutamente nulla delle città della costa, ma hai tutti gli strumenti per crearti la Cittadina dove i cani andranno, delineare possibili difficoltà e orchestrare una bella partita.

Insomma è una questione di scelta di design.

Direi che ho scritto abbastanza.

Aloa!

Ora il problema è questo

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Premettendo che il gdr è chiaramente più simile a un'apecar :-p ringrazio fenna per la lunga ed esaustiva risposta. Che mi fa sorgere delle osservazioni... ma prima, l'ennesima premessa :-p

Per affrontare meglio l'argomento, ho deciso di darmi a un po' di teoria (era da parecchio che, a livello di teoretica pura, dovevo aggiornarmi... più o meno dai tempi dei "GM principles" di Rich Staats :-p).

Ho letto molte cose interessanti: sul Big Model, sul GNS, sulle cose impossibili prima di colazione, su task resolution e conflict resolution... In realtà, sono cose che un giocatore di buonsenso ha sempre saputo, in modo disordinato e fumoso. Ma l'esplicitazione e la sistematizzazione sono sempre un merito per me :-)

Quello che non riesco ad apprezzare, però, è l'eccessiva schematizzazione, la pretesa che ogni giocatore si diverta svolgendo un particolare tipo di attività e trovi frustranti le altre, e che quindi un gioco dovrebbe essere creato per fare una sola cosa, e farla al meglio possibile. Per esempio, i giochi che citi, fenna, sono narrativisti, e sono certo che lo sono alla grande, e offrono un'ottima esperienza di gioco da quel punto di vista. L'idea in sé mi piace: la narrazione è un aspetto che apprezzo in un gioco.

Ma apprezzo anche un certo grado di simulazione, una solida e coerente cornice in cui la narrazione vada a inserirsi. Il mio divertimento non è "narrativista" o "simulazionista": è, con ogni probabilità, dato dalla compresenza dei due fattori. E sono certo che sono molti i giocatori che hanno esigenze articolate, e non ricadono in una categoria precisa.

Un gioco tradizionale, che non ha "premesse chiare", probabilmente crea un'insoddisfazione sottile e diffusa, come è stato giustamente detto; ma al tempo stesso permette di poter esplorare varie sfaccettature dell'esperienza di gioco utilizzando lo stesso sistema, che non sarà ottimale nell'approfondirle singolarmente, ma che probabilmente permette di farle convivere. E per i giocatori che non amano un solo aspetto del gioco (ma esiste davvero un giocatore solo "narrativista", o "gamista", o "simulazionista"?) questo è un vantaggio molto importante.

Tutto questo, ovviamente, detto con beneficio d'inventario, in attesa di testare sul campo qualche gioco di "nuova concezione", dato che non saranno le considerazioni teoriche a fermarmi dal fare esperimenti pratici ;-)

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Aloa!

Il seguente post risponde a dei dubbi di teoria, questo prevede aver letto gli articoli citati da Ashrat, non rispondete senza aver letto nulla, perché altrimenti mandate a balle sto topic.

una raccolta del materiale tradotto in italiano la potete trovare a questo indirizzo:

http://www.gdrutopia.com/teoriagdr/doku.php

invece un glossario per i temrini lo trovate qui

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/C.html

_____________________________________

@ Ashrat

Allora iniziamo con il dire che il GSN è vecchio e superato dal Big Model, così non si fa confusione.

Capisco le tue perplessità sulla CA, il fatto è che la Creativa Agenda non è una proprietà del singolo.

Cioè tu non sviluppi una creative agenda da solo.

Il gruppo, giocando in maniera coerente (quindi ad un gioco che sia coerente) sviluppa una creative agenda che può essere ricondotta ad uno stampo Narrativista, Gamista, Simulazionista.

Se sposti la prospettiva sui bisogni del gruppo nella data sessione, probabilmente, ti accorgerai di come la questione cambi, perché non si parla più delle necessità di un singolo, ma si parla della migliore mediazione possibile verso le istanze (i desideri, ciò che ci rende felice) di tutto il gruppo.

Cioé si dice:

per avere una partita divertente funzionaletutto il gruppo deve divertirsi e possibilmente ogni singola persona deve contribuire al divertimento dei propri amici;

un gioco che abbia premesse chiare, che abbia tecniche e regole volte a soddisfare queste premesse, possibilmente coinvolgendo tutti nel divertimento, permetterà di sviluppare un gioco coerente per tutti i partecipanti alla sessione

Ora, siccome a me piace tornare anche "terra terra".

Ti dico che buona parte della risposta ai tuoi dubbi è parlare di sesso degli angeli.

Lo sai perché te lo dico?

Perché due dei giocatori che hanno fatto l'AP di AiPS di cui ho postato il link dovrebbero essere, se applicassimo in maniera sbagliata il concetto di Creative Agenda, gamiste, eppure si sono divertiti veramente molto tutti.

Nella prativa mentre giochi a Dogs, fatto salvo che il gioco ti possa piacere, se ti diverti non è che improvvisamente ti metti a pensare durante un conflitto ah! quanto sarebbe bello fare uno scontro con le miniature alla D&D.

Perché se ti metti a pensare quello, significa che:

- il gioco non ti piace

- hai i capperi tuoi quella sera

- non ti stai divertendo per colpa di qualcun altro.

Spero che questo possa aiutarti un pochetto.

Diciamo che sono qui per le domande.

Aloa!

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Ashrat, sin qui ci sei? Hai dubbi? Incomprensioni? Perplessità?

Se si, esponile così le trattiamo nello specifico prima di proseguire.

A mio parere, il gioco che cerchi potrebbe (dovrebbe?) essere di tipo simulazionista.

Se vuoi ti posto le tre definizioni dell'autore del BM, ma non credo sia indispensabile.

Ad ogni modo, come discutevo prima con Fenna, un gioco ''che fa per te'' e non troppo pesante potrebbe essere The Shadow of Yesterday. Ma ce ne sono altri, questo è un esempio che possa si farti giocare come vuoi tu, ma anche introdurti un pò più a fondo a concetti NW.

E poi è gratuto (lo è ancora, almeno?)

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Aloa

Fondasu

O.T.

Sia Solar Sistem che Shadow of the yesteraday sono sotto Creative Commons, solo che il secondo è venduto anche in PDF e formato cartaceo, per il primo Eero non ha ancora messo i dati su una wiki.

E hem! Non è simulazionastita, è definito vanilla-narrativist.

Specifica aggiuntiva, quando si parla di gioco narrativista, gamista, simulazionista, si sta saltando il pezzo in corsivo:

gioco che soddisfa istanze di tipo simulazionista, gamista, narrativista.

Aloa!

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@Ashrat:

Per darti una mano da uno che non è che si interessi troppo di teoria.

Non ti parlerò ovviamente di teoria ma di giochi.

Indipendentemente dalla Creative Agenda che favoriscono io ormai mi leggo i giochi indie per le loro regole e per quello che fanno.

Tendenzialmente ho visto che a me piacciono giochi che favoriscono un gioco narrativista. Ma ovviamente non tutti perchè fra loro possono essere anche decisamente diversi. Poi mi piace un gioco come Esoterroristi che è favorisce un gioco simulazionista quindi.... .

Una cosa per tutti oltre che per te. Non vi fate spaventare dalla teoria. Prendete questi giochi e cercate di capire che genere di esperienza di gioco vi possono dare. La teoria può piacere leggersela. Oppure può essere utile per esigenze di game design. Oppure si può pensare che il BM sia una vaccata. Ma incredibilmente (incredibilmente è ironico) il gioco funziona lo stesso :) .

Insomma non lasciarsi spaventare dalla teoria nell'avvicinarsi a questi giochi.

Qualcuno a questo puno obbietta che spesso viene detto di leggersi degli Actual play per giocarli al meglio.

Questa però non è teoria. Gli AP sevono a chi è abituato a giocare in maniera diversa da anni e magari tenderebbe a riapplicare lo stesso modo a tutti i giochi forzandone le regole. Oppure può capitare che le regole non siano poi così chiare.

Ad esempio a mio parere un gioco come The Shadow of Yesterday non è che sia scritto poi benissimo. E anche gli esempi che porta non è che siano proprio illuminanti.

Però anche un gioco come AiPS in cui le regole sono spiegate bene può capitare venga giocato in maniera "più tradizonale" e così si perde parte del divertimento. Magari perchè uno è abituato a giocare in una certa maniera ed è difficile lascire le vecchie abitudini.

Ecco gli AP servono a questo. E direi che non sono teoria.

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Ospite DeathFromAbove

Quoto Tarta,

credo che il discorso si riduca a capire il gioco specifico, di che argomento tratti e con quali "meccaniche" lo affronti.

Se piace, ok, se no, passi avanti.

Alcuni GdR che ho (The Burning Wheel ad esempio), sono NW e non lo avrei detto.

Vero è, che non lo userò mai, visto la complessita e la monoliticità del sistema.

Anche io prediligo un sistema di regole completo, un framework, su cui creare una storia, lunga ed articolata, con PG credibili, sia come personalità, sia a livello di meccanica.

Che il sistema da me selezionato si NW, Indie, Mainstream, od altro... poco importa.

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Aloa!

Prima di fare le dovute specifiche sarebbe utile che Ashrat rispondesse :-D.

Nel senso che io ho risposto tirando in ballo le Creative Agenda perché lui si è andato a leggere articoli di teoria e game-desing, altrimenti avrei tenuto il discorso su altri livelli.

La teoria per giocare non serve ad una fava

Serve per capire alcuni punti critici e analizzare meglio quello che c'è scritto sul manuale quando lo compri e quello che avviene durante le sessioni, se sei un giocatore; se invece sei un game-designer allora ti serve come base per capire cosa stai facendo e perché.

Utilizzare questo per elocubrazioni di altro tipo porta le discussioni alla classica discussione vaccaio dove sono uscite anche affermazioni di questo tenore ... per la mia formamentis kantiana ..

Però non vorrei passasse la cosa per cui se si parla di teoria del gioco si è cretini o si parla sempre e comunque di sesso degli angeli.

La teoria del gioco è interessantissima, difficilmente utilizza un linguaggio tecnico - almeno quella nata in the forge - spesso è sotto forma di articolo, quindi è anche scorrevole da leggere, visto che vengono portati anche parecchi esempi di gioco.

Perché il rischio è che se si continua a parlare in termini di spavento, inutilità ecc ecc, di argomenti interessanti, si autorizza a non curarsene e a parlarne comunque, indipendentemente dall'averli letti o meno.

Non fatelo, perché non è giusto sia nei confronti di chi vuole spiegare sia nei confronti di chi vuole capire.

Piuttosto non interessatevene, fregatevene altamente e quando vedete scritto qualcosa di teorico non postate, non curatevi di loro guardate e passate.

Aloa!

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Cioè tu non sviluppi una creative agenda da solo.

Il gruppo, giocando in maniera coerente (quindi ad un gioco che sia coerente) sviluppa una creative agenda che può essere ricondotta ad uno stampo Narrativista, Gamista, Simulazionista.

Se sposti la prospettiva sui bisogni del gruppo nella data sessione, probabilmente, ti accorgerai di come la questione cambi, perché non si parla più delle necessità di un singolo, ma si parla della migliore mediazione possibile verso le istanze (i desideri, ciò che ci rende felice) di tutto il gruppo.

Ora, sorvolando sulla fondatezza della prospettiva bioniana di questa teoria (il presupposto che un gruppo sia più della somma delle sue parti), non mi sembra che la cosa cambi molto: l'idea è ancora che la creative agenda di un gruppo ricada in una categoria precisa e definita, o, interpretandolo in un altro modo, che avendo già idea di cosa il gioco offre, il gruppo sappia cosa aspettarsi e regoli le sue aspettative di conseguenza (quando si gioca a scacchi nessuno si lamenta della mancanza di interpretazione!). Le obiezioni restano le stesse di prima: non abbiamo un gioco che si incastra perfettamente al gruppo ma, a seconda di come lo si vede, un'approssimazione più o meno riuscita nell'individuare le esigenze del gruppo (perché anche in questo caso continuo a non vedere come possa esistere una CA che ricada perfettamente nella definizione di uno schema) o una "modellazione" delle aspettative del gruppo allo schema proposto dal gioco.

E' un progresso rispetto alla concezione tradizionale dei giochi, probabilmente, ma altrettanto probabilmente comporta anche la perdita di qualcosa, la possibilità di "tarare" il gioco alle esigenze uniche e irripetibili del proprio gruppo.

Invece trovo molto più interessante il discorso che riguarda la "distribuzione della credibilità". Ma forse stiamo esagerando con la teoria, qui ;-) Sono tutte obiezioni che hanno bisogno di essere confermate o smentite dalla prova del gioco.

@Tarta e Death

Assicuro che non mi sto facendo spaventare dalla teoria. La affronto per puro "piacere", e per il mio interesse nel game design :-p Concordo con voi, al di là delle questioni di design, tutto va affrontato gioco per gioco. Le "guerre di religione" sono una brutta cosa sempre, figuriamoci poi se applicate a un hobby!

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Quoto più o meno tutti e pongo in luce una cosa che dico da parecchio e dovrebbe dare a riflettere su... be un pò tutto.

Alcuni GdR che ho (The Burning Wheel ad esempio), sono NW e non lo avrei detto.

#Fenna: ao, ma TSoY non è simulazionista? Mi ci hanno fatto una capoccia così!

(ovviamente si, si dovrebbe dire soddisfa istanze di tipo... )

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Io vi chiederei una cosa anche in sintonia con quello che ha chiesto la moderazione. Lo scopo del topic è appunto il cercare di capire il perché non si riesce a parlare di New Wave senza interventi fiume, paragoni assurdi, link onerosi ecc.

Una discussione sullo spiegare il New Wave.

Se chiunque ha invece il bisogno di fare proselitismo o commentare un gioco apra un topic allo scopo.

Idem per il discorso prezzi: la mia vita col padrone non vale venti euro solo per il formato editoriale ben misero (A5, SETTANTA pagine, bianco e nero, poco illustrato), se fosse vero Sine Requie sarebbe regalato a sputi... Questo non toglie che non sia un bel gioco. Non permettiamo che le simpatie personali ci facciano stravedere.

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