LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 i pm non mi piacciono ma questa nuova gestione mi ispira assai tanto Cmq per risolvere in parte il problema del "i nemici fuggono" non basta dire che il bersaglio della spell si sceglie al momento del lancio e non all'inizio del cast? Non è poco sensata la cosa, tu evochi la magia per la palla di fuoco e quando stai recitando le parole finali scegli il punto ove lanciarla. In pratica il primo round evochi la magia e il secondo la direzioni, così si evitano molte casistiche problematiche (i mostri scapperebbero? Ma dove? Mica sanno dove intende lanciare la palla di fuoco) come la morte prematura del bersaglio (per cui avresti sprecato 2 round per nulla) Per la questione del "fanno mucchio sul mago" IMHO questo accade perchè è troppo forte il mago, se a livello di potenza diventa pari al guerriero fare "mucchio sul mago" diventerà un'azione stupida. Sì fa sempre male quando parte la spell ma ricordiamo che impiega 2 round per farlo
DTM Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 i pm non mi piacciono ma questa nuova gestione mi ispira assai tanto Cmq per risolvere in parte il problema del "i nemici fuggono" non basta dire che il bersaglio della spell si sceglie al momento del lancio e non all'inizio del cast? Non è poco sensata la cosa, tu evochi la magia per la palla di fuoco e quando stai recitando le parole finali scegli il punto ove lanciarla. In pratica il primo round evochi la magia e il secondo la direzioni, così si evitano molte casistiche problematiche (i mostri scapperebbero? Ma dove? Mica sanno dove intende lanciare la palla di fuoco) come la morte prematura del bersaglio (per cui avresti sprecato 2 round per nulla) Per la questione del "fanno mucchio sul mago" IMHO questo accade perchè è troppo forte il mago, se a livello di potenza diventa pari al guerriero fare "mucchio sul mago" diventerà un'azione stupida. Sì fa sempre male quando parte la spell ma ricordiamo che impiega 2 round per farlo c iao Let! sul fatto che si direziona al secondo round e non si decide prima era chiaro... del resto è così da regola quello che intendevo è che al momento di "direzionare" la situazione sulla griglia è cambiata erchè i nemici hanno fatto il loro movimento; per cui incantesimi con grandi dimensioni di area non sono più adatti, tipo appunto la palla di fuoco rendendo tutto incasinato... a quel punto il mago non è solo svantaggiato ma impossibile da giocare se non con incantesimi a bersaglio singolo ed anche qui sorgono altri problemi
LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 c iao Let! sul fatto che si direziona al secondo round e non si decide prima era chiaro... del resto è così da regola quello che intendevo è che al momento di "direzionare" la situazione sulla griglia è cambiata erchè i nemici hanno fatto il loro movimento; per cui incantesimi con grandi dimensioni di area non sono più adatti, tipo appunto la palla di fuoco rendendo tutto incasinato... a quel punto il mago non è solo svantaggiato ma impossibile da giocare se non con incantesimi a bersaglio singolo ed anche qui sorgono altri problemi non ai primi livelli. Effettivamente ai primi livelli sono meglio gli incantesimi a bersaglio. Poi io mi chiedo anche: quante possibilità ha un guerriero di fare un danno paragonabile ad una palla di fuoco che colpisce 3 bersagli ai livelli in cui il mago impara a lanciare la suddetta palla di fuoco? Credo che siano poche possibilità, quindi trovo giusto che la palla di fuoco riuscita in pieno colpendo tanti nemici non debba essere del tipo "schiocco le dita e faccio una valanga di danni" Senza contare che il mago può gridare "via tutti" e preparare l'azione di lancio appena i compagni si sono spostati (se il gruppo è affidabile) oppure lancia la PdF un po' lontano beccanodo 1-3 nemici anzichè tutti
Krinn Inviato 14 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Let ha centrato il punto con il suo ultimo post. Inoltre, ripeto che dire che è "ingiocabile" per questo è un'esagerazione. Punto primo il nuovo metodo deve essere ancora testato, e poi io direi piuttosto che gli incantatori sono fortemente penalizzati, che è quel che serve per portarli in pari con le altre classi, altrimenti giriamo intorno al problema e gli incantatori restano troppo potenti. Non basta un rallentamento dei livelli a cui si prendono gli incantesimi per bilanciare la magia. Se non piacciono i punti magia si può sempre tenere il metodo "stregonesco" della prima versione. Non è importante questa cosa quanto il determinare quando si ha accesso agli incantesimi più potenti e quanto tempo ci si mette a lanciarli. A me comincia ad ispirare di più il sistema a punti magia comunque. Quello Vanciano è pure poco sensato di per sè mentre quello a punti magia è più semplice da gestire, avendo già da sbattere la testa con una lista di incantesimi preparati. Ma non è un cardine del sistema, quanto lo sono il tempo di lancio, la metamagia più facile per gli incantesimi inferiori e il livello di ottenimento dei livelli di incantesimi più potenti.
DTM Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 ecco la mia proposta sui PM: per gli incantesimi di livello 0 le regole non cambiano molto. un mago che possa lanciare 4 truccheti al livello 20 ne lancia 4 a scelta tra quelli conosciuti ma non deve impararli prima tipo gli stregoni per gli altri incantesimi. l'aquisizione delle spell del mago è la solita: ogni livello ne puo' aggiungere 2 al libro e puo' copiarli da libri o pergamene come da regola. per la memorizzazione: si segue la regola solita con la solita tabella e i soliti incantesimi bonus. quindi un mago di 3 livello con intelligenza 18 ad esempio avrà 3/2 (escluso i trucchetti) il lancio: la differenza sostanziale ovviamente è che queste spell memorizzate il mago puo' lanciarle in qualsiasi combinazione fino a che ha PM da spendere spendendo 1PM per livello di potere. Nel mio esempio (la tabella aquisizione la spiego dopo) il mago di prima ha 10 PM se memorizza: Dardo incantato - mani brucianti - ventriloquio - forza toro - grazia gatto potrebbe decidere se lanciare 5 volte una spell di secondo o magari 3 dardi 2 ventriloqui 1 mani e 2 forza del toro (totale 10PM) al giorno aquisizione PM: ad ogni livello si consulta la tabella degli incantesimi dei maghi. Per ogni nuovo incantesimo che puo' memorizzare al giorno guadagna 2 PM per i primi 3 livelli di potere e dal quarto in poi 1PM. per ogni +1 di bonus della caratteristica primaria (int per il mago) guadagna ulteriori 2 PM (solo per quei livelli dove applica il bonus) esempio mago 1° guadagna 1 spell di 1° = 2PM mago 2° guadagna 1 spell di 1° = 2PM (totale 4) mago 3° guadagna 1 spell di 2° = 2PM (totale 6) avendo poi bonus int +4 (18 int) ma applicando solo i primi 2 +1 aggiunge altri 4 punti totale PM=10 in questo modo il mago ai primi livelli ha più incantesimi da lanciare ma questa progressione man mano scende sempre di più. il mago dell'esempio al 20 livello considerando che ha aggiunto solo int come caratteristica (23 int totale) avrà PM=48+12=60 insomma il mago potrebbe decidere in un giorno di lanciare 6 incantesimi di 9 lasciandosi dietro circa 6 PM (magari non gli conviene tanto) oppure lanciare molte spell di livello basso. questa progressione puo'valere per qualsiasi classe che lancia incantesimi dal paladino al Bardo, con la caratteristica che la gestione deve essere oculata. si potrebbero poi aggiungere alcuni talenti per migliorare la cosa: 1) il mago usa le sue energie fisiche per lanciare più incantesimi requisiti con 12 int 16 livello incantatore 6 il mago spende PF invece che PM (calcolarli come danni non letali) per lanciare incantesimi. tali danni possono essere recuperati solo dopo 8 ore di riposo 2) il mago aumenta il bonus di PM dati dalla caratteristica requisiti caratteristica primaria 16 livello incantatore 6 per ogni +1 si guadagna +3PM 3) come il 2 ma migliorato requisiti caratteristica primaria 20 livello incantatore 8 i talenti metamagici si applicano al momento senza penalità ma al costo di 1PM per slot in più
Krinn Inviato 14 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Il problema è che così lasci agli incantatori l'accesso agli incantesimi di livello 8 e 9. Questo sistema da te proposto non aiuta a portare gli incantatori ai livelli dei combattenti perchè gli incantesimi di livello alto sono ancora disponibili, e senza ritardi. per la memorizzazione: si segue la regola solita con la solita tabella e i soliti incantesimi bonus. quindi un mago di 3 livello con intelligenza 18 ad esempio avrà 3/2 (escluso i trucchetti) Attenzione, gli incantesimi bonus non hanno niente a che vedere con la memorizzazione, così come in 3.5 uno stregone con alto carisma non conosce più incantesimi di un altro stregone con carisma inferiore. Il numero è lo stesso. Usando questo metodo, più il mago cresce di livello, più avrà *versatilità* nel senso che avrà un enorme numero di incantesimi preparati. ENORME. Sarà pronto quindi praticamente ad ogni evenienza, soprattutto se si permettono gli incantesimi di livello più alto, anche se costano di più. il lancio: la differenza sostanziale ovviamente è che queste spell memorizzate il mago puo' lanciarle in qualsiasi combinazione fino a che ha PM da spendere spendendo 1PM per livello di potere. Nel mio esempio (la tabella aquisizione la spiego dopo) il mago di prima ha 10 PM se memorizza: Dardo incantato - mani brucianti - ventriloquio - forza toro - grazia gatto potrebbe decidere se lanciare 5 volte una spell di secondo o magari 3 dardi 2 ventriloqui 1 mani e 2 forza del toro (totale 10PM) al giorno Uhm, con i *miei* punti magia avrebbe 15 punti magia base, +20% per alta intelligenza = 18. A quel livello secondo la mia progressione (che, è importante notare, rallenta l'acquisizione dei livelli di incantesimi) può lanciare 9 incantesimi di primo livello. Al livello successivo, quando avrà accesso agli incantesimi di 2, avrà 24 PM e potrà lanciare poco più incantesimi dei tuoi.
LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 mi sembra piuttosto contorto e troppo legatoal sistema vecchio per essere uno nuovo sinceramente poi dire che può lanciare 6 incantesimi di 9° per un sistema che vuole depotenziare i maghi è un controsenso. Sopratutto perchè se il mago viene un po' biclassato in modo da potersela cavare anche con altro a parte la magia (magari arciere) con qualche CdP la scelta propenderà indubbiamente per tenere le altre capacità in generale per usare tutti i pm per tirare gli incantesimi di alto livello Non mi piace usare i pm, non per depotenziare gli incantatori Nota: i PM danno ai maghi una versatilità che ORA si sognano e ORA è la situazione che vogliamo depotenziare. Gli stregoni hanno versatilità, se si danno i pm gli stregoni saranno in estremo svantaggio verso i maghi e (in quanto patito di stregoni e di magia spontanea =D) non mi piace =P
DTM Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Il problema è che così lasci agli incantatori l'accesso agli incantesimi di livello 8 e 9. Questo sistema da te proposto non aiuta a portare gli incantatori ai livelli dei combattenti perchè gli incantesimi di livello alto sono ancora disponibili, e senza ritardi. che sono disponibili è vero ma il punto è che il mago deve decidere se lanciarli di alto livello e terminare i punti disponibili subito o no, per questo ne ho dati pochi come mi dicevi prima se fai i dovuti calcoli un mago di ventesimo non avrà la setssa quantità di incantesimi lanciabili in un giorno del vecchio sistema per la memorizzazione: si segue la regola solita con la solita tabella e i soliti incantesimi bonus. quindi un mago di 3 livello con intelligenza 18 ad esempio avrà 3/2 (escluso i trucchetti) Attenzione, gli incantesimi bonus non hanno niente a che vedere con la memorizzazione, così come in 3.5 uno stregone con alto carisma non conosce più incantesimi di un altro stregone con carisma inferiore. Il numero è lo stesso. Usando questo metodo, più il mago cresce di livello, più avrà *versatilità* nel senso che avrà un enorme numero di incantesimi preparati. ENORME. Sarà pronto quindi praticamente ad ogni evenienza, soprattutto se si permettono gli incantesimi di livello più alto, anche se costano di più. ho cambiato la tabella di incantesimi lanciabili con incantesimi memorizzabili in modo che il mago ne prepari un toto dal suo libro per livello poi deciderà come lanciarli a seconda dei PM con questo sistema lo stregone avrà la stessa caratteristica: meno incantesimi di pool ma più PM per lanciarli il lancio: la differenza sostanziale ovviamente è che queste spell memorizzate il mago puo' lanciarle in qualsiasi combinazione fino a che ha PM da spendere spendendo 1PM per livello di potere. Nel mio esempio (la tabella aquisizione la spiego dopo) il mago di prima ha 10 PM se memorizza: Dardo incantato - mani brucianti - ventriloquio - forza toro - grazia gatto potrebbe decidere se lanciare 5 volte una spell di secondo o magari 3 dardi 2 ventriloqui 1 mani e 2 forza del toro (totale 10PM) al giorno Uhm, con i *miei* punti magia avrebbe 15 punti magia base, +20% per alta intelligenza = 18. A quel livello secondo la mia progressione (che, è importante notare, rallenta l'acquisizione dei livelli di incantesimi) può lanciare 9 incantesimi di primo livello. Al livello successivo, quando avrà accesso agli incantesimi di 2, avrà 24 PM e potrà lanciare poco più incantesimi dei tuoi. quello che mi da da pensare è che con i tuoi PM totali e il tuo sistema è vero che un mago aquisisce le spell in ritardo ma è anche vero che avrà una caterva di punti in + al livello 20 diventando + forte di un mago di 20 del "vecchio regolamento". il sistema che ho postato invece lascia la progressione come è ma limita il numero di spell giornaliere lasciando versatilità cmq tornando al problema di base: ma se ti fa paura il fatto che il mago sia troppo potente limita il numero di incantesimi eliminando quelli troppo sgravi e lascia tutto così com'è....... mi sembra piuttosto contorto e troppo legatoal sistema vecchio per essere uno nuovo sinceramente poi dire che può lanciare 6 incantesimi di 9° per un sistema che vuole depotenziare i maghi è un controsenso. Sopratutto perchè se il mago viene un po' biclassato in modo da potersela cavare anche con altro a parte la magia (magari arciere) con qualche CdP la scelta propenderà indubbiamente per tenere le altre capacità in generale per usare tutti i pm per tirare gli incantesimi di alto livello Non mi piace usare i pm, non per depotenziare gli incantatori Nota: i PM danno ai maghi una versatilità che ORA si sognano e ORA è la situazione che vogliamo depotenziare. Gli stregoni hanno versatilità, se si danno i pm gli stregoni saranno in estremo svantaggio verso i maghi e (in quanto patito di stregoni e di magia spontanea =D) non mi piace =P non è un controsenso..... il mio era il caso limite. Come ho detto nessun mago lancerebbe solo 6 incantesimi in un giorno rimanendo a secco. in combattimenti di 20 livello i maghi usano le spell in combinazione e se sono in un dungeon è assurdo pensare che riposino 8 ore ogni volta che fanno un'incontro o due
LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 basta non fare mago puro e prendere qualche CdP che ti permetta di fare qualcosa di utile anche senza magia e l'usare solo incantesimi di massimo livello anche se poche volte al gg sarà la scelta migliore. Resta il fatto che rinunciando ad un incantesimo di livello 1 (inutili al 20) si lancia un incantesimo di 9 al posto di uno di 8....... Senza contare l'incredibile versatilità che si ottiene! La versatilità deve essere degli stregoni o questa classe diventa inutile Se si vuole sviluppare un altro sistema di magia per POTENZIARE i maghi rendendoli più versatili mettete pure i PM ma credevo che qui l'intenzione sia di rendere un mago appetibile QUANTO un guerriero + o -, mi sbagliavo?
DTM Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 basta non fare mago puro e prendere qualche CdP che ti permetta di fare qualcosa di utile anche senza magia e l'usare solo incantesimi di massimo livello anche se poche volte al gg sarà la scelta migliore. Resta il fatto che rinunciando ad un incantesimo di livello 1 (inutili al 20) si lancia un incantesimo di 9 al posto di uno di 8....... Senza contare l'incredibile versatilità che si ottiene! La versatilità deve essere degli stregoni o questa classe diventa inutile Se si vuole sviluppare un altro sistema di magia per POTENZIARE i maghi rendendoli più versatili mettete pure i PM ma credevo che qui l'intenzione sia di rendere un mago appetibile QUANTO un guerriero + o -, mi sbagliavo? il mago per lanciare incantesimi di 9 deve essere di livello 17. se lo multiclassi con una classe nomrale sarà 17/3 (praticamente inutile) se lo multiclassi con una CDP deve essere una CDP che da +1 al livello dell'incantatore ogni nuovo livello altrimenti non arrivi a prenderli quindi il problema non sussiste. il rinunciare a una spell di primo ti da solo 1 PM in più questo tipo di calcoli non lo si fa in effetti. quello che conta è il totale dei pm che al 20 ti permettono il lancio di 6 incantesimi di 9 ma solo rinunciando a tutti gli altri. lo stregone continua ad avere le sue componenti di classe: con questo sistema avrebbe più PM di un mago di pari livello (quindi lancia + incantesimi) ma un numero limitato di spell tra cui scegliere. non cambia nulla. il tuo ultimo punto è errato. il post non era per Potenziare ma per depotenziare visto che così com'è diventa troppo potente e su questo sono perfettamente d'accordo. mi sa che hai travisato il senso del post.....
LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 il rinunciare a una spell di primo ti da solo 1 PM in più quanto basta per cambiare una spell di 8 con una di 9 con questo sistema avrebbe più PM di un mago di pari livello (quindi lancia + incantesimi) ma un numero limitato di spell tra cui scegliere. non cambia nulla. Prima il mago non aveva tutta quella versatilità. Se metteva una palla di fuoco e un dardo poteva usarli una sola volta, ora la lista degli incantesimi che prepara il mago è equivalente alla lista di incantesimi conosciuti dallo stregone, forse un po' meno fornita (ma non ne sono sicuro) ma SICURAMENTE più comoda visto che si può cambiare di gg in gg Se si introducono i pm i maghi ottengono troppi di quei vantaggi propri degli stregoni Mi sa che 1 non mi sono spiegato 2 non hai capito i PM sono un POTENZIAMENTO dei maghi i PM rendono PIU' attraenti i maghi da giocare, ma non un po', ma tremendamente di più se l'intento del topic è di depotenziare i maghi rendendo le classi magiche attraenti QUANTO quelle guerriere i pm sono una strada IMHO sbagliata Possono essere molto interessanti come alternativa al sistema magico ma sicuramente non in un contesto in cui si vuole depotenziare le classi magiche rendendole attraenti QUANTO quelle marziali
DTM Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 quanto basta per cambiare una spell di 8 con una di 9 Prima il mago non aveva tutta quella versatilità. Se metteva una palla di fuoco e un dardo poteva usarli una sola volta, ora la lista degli incantesimi che prepara il mago è equivalente alla lista di incantesimi conosciuti dallo stregone, forse un po' meno fornita (ma non ne sono sicuro) ma SICURAMENTE più comoda visto che si può cambiare di gg in gg Se si introducono i pm i maghi ottengono troppi di quei vantaggi propri degli stregoni Mi sa che 1 non mi sono spiegato 2 non hai capito i PM sono un POTENZIAMENTO dei maghi i PM rendono PIU' attraenti i maghi da giocare, ma non un po', ma tremendamente di più se l'intento del topic è di depotenziare i maghi rendendo le classi magiche attraenti QUANTO quelle guerriere i pm sono una strada IMHO sbagliata Possono essere molto interessanti come alternativa al sistema magico ma sicuramente non in un contesto in cui si vuole depotenziare le classi magiche rendendole attraenti QUANTO quelle marziali il rininciare a una spell di primo ti fa avere un solo punto in + e basta..... nulla di più. quello che conta, ripeto, è che il totale sia messo in modo che un mago deve decidere quanti e quali incantesimi lancia pensando al fatto che più ne lancia di alto livello e meno ne lancia al giorno. un mago normalmente lancia 46 incantesimi al giorno (ovvio parlo di livello 20) con il sistema illustrato ne lancia molti di meno ma sceglie in che modo lanciarli entor certi limiti. con i punti magia un amgo lancerebbe o 48 incantesimi di primo livello al giorno (ma solo questi) o 5 incantesimi di 9 (sempre solo questi). sto parlando di maghi senza contare il bonus della int. fai un rapporto e vedi che il mago a PM come lo intendo io NON è di sicuro + forte del mago da regole. lo stregone rispetto al mago ha + punti magia quindi lanca + incantesimi. se prendi di esempio il mago di 20° ha 48 PM uno stregone ne ha 72. ha ovviamente meno incantesimi tra cui scegliere come era già per la sua classe. un mago memorizza 4 spell per livello tra tutte le possibili uno stregone invece segue la sua tabella (che nulla toglie si potrebbe modificare un minimo in modo che ne abbia di + tra cui scegliere con il solito metodo. magari questo è da fare) la differenza alla fine tra un mago e un guerriero sarà che un mago ha un limite + basso di incantesimi lanciabili rispetto alle regole comuni (soca che alla fine si voleva raggiungere) mentre un guerriero combatte sempre con la stessa forza ogni combattimento. mi pare che un sistema a pm ci fosse già in arcani rivelati (mi pare si chiamasse così) ed è un sistema che ho provato. quello si che era assurdo: li' i maghi erano + potenti degli stregoni (non aveva + senso farli) e molti incantesimi diventavano inutili. pensa che un paladino curava quanto un chierico alla vecchia maniera. i PM potenziano i maghi solo se gli dai la possibilità di lanciare troppi incantesimi cosa che con questo sistema non avviene..... ti faccio esempio pratico: un mago della mia precedente campagna (liv20) in uno scontro che avevo posto come "mortale" per il party fece questa combo 1 ferma tempo 2 gabbia di forza per bloccare un mostro potente 3 palla di fuoco ritardata per uccidere delle minion messe lì per disturbo 4 prepara azione: si pone vicino al mostro forte (era un guerriero di 20) e dice: come il tempo riprende a scorrere lancio Danza irresistibile. un totale di 1 spell di 9 una di 8 e due si 7 e ha sovvertito le sorti dell'incontro al 1° round (agiva per primo) con il mio sistema se ha 60 PM avrebbe consumato per un solo combattimento 9+8+7+7=31PM ovvero più della metà dei suoi incantesimi in un solo scontro (invece di soli 4 incantesimi su 41) non dirmi che è + potente di un mago con il regolamento normale.......
LetBloodline Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 un mago da regole per lanciare 3 palle di fuoco deve prepararne 3. Un mago da PM ne prepara 1 e al posto delle altre 2 mette degli incantesimi che potrebbero servigli come no (o incantesimi più bassi metamagizzati) e poi sceglie cosa usare. E' in pratica uno stregone che lancia un po' meno incantesimi di uno stregone, ma il punto di forza dello stregone non era solo qualche incantesimo in più, la cosa che lo rende più intrigante e appetibile da giocare è il fatto che può scegliere liberamente quale spell castare, cosa che anche un mago da PM può fare solo che sceglie non fra la rigida lista creata con la dura esperienza ma fra una lunga lista di 48 incantesimi che sceglie come cambiare di giorno in giorno! Questa libertà rende un mago MOLTO più interessante da giocare la differenza alla fine tra un mago e un guerriero sarà che un mago ha un limite + basso di incantesimi lanciabili rispetto alle regole comuni (soca che alla fine si voleva raggiungere) mentre un guerriero combatte sempre con la stessa forza ogni combattimento. No, il mago ne lancia di meno ma non solo, ha un'incredibile versatilità che compensa molto. Io già adesso sarei più propenso a giocare un mago a pm con meno incantesimi AL POSTO di un mago come lo posso creare adesso. Il vantaggio che concedono i PM sono semplicemente troppi per un contesto di ridimensionamento dei maghi. Ripeto che può essere molto interessante come magia alternativa ma NON quando si parla di rendere meno attrattivi i maghi. Cmq la "potenza" di un pg non è solo il unmero di incantesimi che può lanciare. La versatilità ha MOLTA voce in capitolo
Dokai Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Sono d'accordo con Let, i PM finiribbero per non depontenziare il mago. Inoltre DTM fai esempi di come un mago possa finire uno scontro in 1 round usando incantesimi di 8°-9°, Krinn ha appunto rimosso gli incantesimi di 8°-9° poichè troppo potenti (se non a livelli più alti);già questo rende meno potente un mago ma in ogni caso surclasserebbe comunque un qualsiasi picchiatore senza problemi, quindi l'aumento del tempo di cast. Come già stato detto non penso proprio sia una grossa penalità e come giustamente ha detto Krinn il fatto che il mago debba essere difeso porterebbe a un grosso incremento del gioco di squadra (senza combattimenti con mostri "forti" che finiscono in 1 round grazie al mago, vorrei vedere quanto si sono divertiti gli altri pg in quel frangente),ricordo inoltre che il guerriero...non è solo uno che deve lanciarsi a testa bassa,occupa il cosiddetto ruolo di "tank" (senza altri pg più specializzati o con cdp apposite) e il tank non si butta a capofitto nella mischia senza pensare e menando botte,il compito del tank è quello di tenere a freno i nemici facendo in modo che attacchino lui, permettendo quindi agli altri pg curatori,incantatori o quello che sia...di svolgere il loro ruolo in combattimento. E qui con il depotenziamento ideato da Krinn si "risolverebbero i problemi",gli incantatori non potrebbero finire incontri in 1 round,il mago(o incantatore che sia) non sarà più il primo bersaglio perchè non è più un delirio di potenza; e parlando di combattimenti ( facendo eccezione con nemici particolarmente intelligenti o con capacità speciali forti ecc ecc dato che il problema sembra si ponga solo ai primi livelli) perchè un mostro/nemico in mezzo alla battaglia perderebbe tempo a raggiungere un nemico lontano di x metri quando ha a portata di mano un guerriero con armatura spade e scudi che sembra più pericoloso di un uomo con una tunica e un bastone? Ripeto quindi che il problema a parer mio non persiste, rimane solo da testarlo
ayruin Inviato 14 Novembre 2008 Segnala Inviato 14 Novembre 2008 Se vuoi depotenziare gli incantatori pesanti applica il sistema dei punti magia degli arcani rivelati con 2 punti magia per livello d'incantatore in meno per classe.
Krinn Inviato 14 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2008 basta non fare mago puro e prendere qualche CdP che ti permetta di fare qualcosa di utile anche senza magia e l'usare solo incantesimi di massimo livello anche se poche volte al gg sarà la scelta migliore. Resta il fatto che rinunciando ad un incantesimo di livello 1 (inutili al 20) si lancia un incantesimo di 9 al posto di uno di 8....... Senza contare l'incredibile versatilità che si ottiene! La versatilità deve essere degli stregoni o questa classe diventa inutile Se si vuole sviluppare un altro sistema di magia per POTENZIARE i maghi rendendoli più versatili mettete pure i PM ma credevo che qui l'intenzione sia di rendere un mago appetibile QUANTO un guerriero + o -, mi sbagliavo? Rispondo basandomi sul mio sistema... Se non continui come mago non pigli punti magia usabili per il mago (ovviamente le "riserve" sono tutte slegate tra di loro) Gli stregoni restano più versatili in quanto hanno più incantesimi "memorizzati" e più punti magia da sfruttare. Resta da vedere se questo aumento di incantesimi e punti magia è tale da compensare la presenza del "libro". Si accettano suggerimenti. Probabilmente si potrebbe ridurre di 1 punto per livello i PM per Maghi, Chierici, Maghi specialisti e Druidi, portandoli rispettivamente a 4, 4+1, 3+2, 4. Paladini e Ranger continuerebbero ad avere 1 punto per livello, Bardi 3 punti e Stregoni 6 punti. La versatilità per tutti gli incantatori mi piace perchè il sistema vanciano di per sè non mi è mai andato giù. Per questo avevo ideato il primo sistema alla "stregone", poi evoluto in sistema a "punti magia". Se i PM sono pochi, si potranno comunque lanciare pochi incantesimi di livello alto, e sono proprio quelli più rischiosi da lanciare.
Esch1lus Inviato 15 Novembre 2008 Segnala Inviato 15 Novembre 2008 Modifiche che consiglio: - Chierico: Dominio diminuito ad uno solo; - Generale: Gl incantesimi si possono lanciare un numero di volte pari a il livello dell'incantatore meno il livello dell'incantesimo per giorno, eliminando possibili slot; - Generale: la durata degli incantesimi di protezione diviene 1minuto per livello per ogni incantesimo, anche se questo allunga o diminuisce la durata precedente; - Gli specialisti ottengono Incantesimi Focalizzati e Difesa Arcana per la scuola di magia selezionata; prendono un malus di -1 sulla DC degli incantesimi della scuola opposta MA non perdono la possibilità di memorizzare gli incantesimi da quest'ultima. Non ottengono lo slot giornaliero aggiuntivo. - Mago: Aboliti gli incantesimi Contigenza, Fermare il tempo, Desiderio Limitato, Desiderio, Disgiunzione, Sonno, Spurzzo Colorato; - Chierico: Abolito Potere Divino, Favore Divino, Miracolo o equivalenti; - Generale: Banditi i talenti incantesimi permanenti; - Generale: La metamagia divina funziona adesso esattamente come quella arcana, senza sprecare tentativi di scacciare giornalieri; - Generale: I danni degli incantesimi seguono questo schema Arcani 1d8 per livello incantesimo ed aggiungono +3 per livello incantatore Divini 1d6 per livello incantesimo +2 per livello incantatore Se si aggiungono effetti all'incantesimo, ad esempio fa scivolare a terra o paralizza, il dado viene diminuito (o scompare del tutto, dipende dalla magnitudine dell'incantesimo). Palla di fuoco diventa quindi al livello 5 5d6+15, dato che, essendo ad area, si scende di un gradino (1d8 -> 1d6) Non ammette RI -> Rimuovi 2 dadi Non ammette TS -> Rimuovi 2 Dadi Quindi una palla di fuoco fa 1d6+15 danni ma non concede TS e RI E' da considerarsi a titolo esemplificativo.
LetBloodline Inviato 15 Novembre 2008 Segnala Inviato 15 Novembre 2008 La versatilità per tutti gli incantatori mi piace perchè il sistema vanciano di per sè non mi è mai andato giù Ok, ma se devi fare un sistema di magia alternativo puoi benissimo pensarci, ma ripeto che secondo me se tu stai davvero cercando di depotenziare gli incantatori tieni i pm per un altro progetto poi la versatilità è la vera differenza fra stregone e mago, non puoi metterla ad entrambi (anzi migliore al mago che seppur ne ha di meno cambia la lista ogni giorno mentre il povero stregone sceglie quella e dura una vita) e mettere l'unica differenza nel numero di incantesimi, poi sarà lo stregone quello sbilanciato La verità è che il sistema vanciano è OTTIMO per limitare gli incantatori, mentre quello a PM li migliora
Krinn Inviato 15 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2008 Ok, ma se devi fare un sistema di magia alternativo puoi benissimo pensarci, ma ripeto che secondo me se tu stai davvero cercando di depotenziare gli incantatori tieni i pm per un altro progetto poi la versatilità è la vera differenza fra stregone e mago, non puoi metterla ad entrambi (anzi migliore al mago che seppur ne ha di meno cambia la lista ogni giorno mentre il povero stregone sceglie quella e dura una vita) e mettere l'unica differenza nel numero di incantesimi, poi sarà lo stregone quello sbilanciato La verità è che il sistema vanciano è OTTIMO per limitare gli incantatori, mentre quello a PM li migliora Uhm... ok! Dopotutto effettivamente le due cose sono separate tra di loro. I veri punti importanti del progetto (come ho sottolineato altre volte) sono il livello a cui accedere a un nuovo livello di incantesimi e l'incremento del tempo di lancio da 1 standard a 1 round. Meglio fare le cose separate, e poi se si vuole si uniscono. In ogni caso bisognerà adattare un po' lo stregone permettendogli di accedere ai nuovi livelli di incantesimo allo stesso livello di esperienza del mago e non in ritardo come in 3.5. Gli incantatori puri (mago, mago specialista, stregone, chierico, druido) accederanno ai loro livelli di incantesimo a questi livelli. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 7 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 1, +1 ogni 3 livelli. Paladini e ranger vedranno il loro livello di incantatore pari al loro livello di classe, non più dimezzato. I paladini potranno accedere agli incantesimi da chierico fino al livello 4, e i ranger potranno accedere agli incantesimi da druido fino al livello 4. Si usa il livello di incantesimo inferiore tra le due liste. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 5 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 9 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 17 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 4 livelli. I bardi sono incantatori migliori di ranger e paladini, e peggiori dei maghi e degli stregoni. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 3 livelli. Ora bisogna preparare l'elenco degli slot, cercando di restare uniformi tra le varie classi a seconda del pattern. Prendo come esempio il mago. Il mago specialista avrà 1 slot in meno delle scuole generali e 2 slot in più della scuola di specializzazione per ogni livello di incantesimo. Il chierico avrà 1 slot in più da dedicare a incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo escluso lo 0. Il druido avrà lo stesso elenco del mago. Lo stregone avrà 2 slot in più del mago per ogni livello di incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 2 1 2 3 1 3 3 2 4 3 2 1 5 3 3 1 6 3 3 2 7 4 3 2 1 8 4 3 3 1 9 4 3 3 2 10 4 4 3 2 1 11 4 4 3 3 1 12 4 4 3 3 2 13 4 4 4 3 2 1 14 5 4 4 3 3 1 15 5 4 4 3 3 2 16 5 4 4 4 3 2 1 17 5 5 4 4 3 3 1 18 5 5 4 4 3 3 2 19 5 5 4 4 4 3 2 1 20 5 5 5 4 4 3 3 1 [/code] Ho cercato di dare slot nuovi ad ogni livello seguendo un pattern preciso che possa essere mantenuto anche andando oltre il 20simo livello, dove i livelli di incantesimo 8 e 9 potrebbero diventare accessibili, rispettivamente al 22simo e 25simo livello. In ogni caso il progetto è limitato ai livelli non epici. Ora considero la lista di paladino e ranger [code] # 0 1 2 3 4 1 0 2 0 3 1 4 1 5 1 0 6 1 0 7 1 1 8 2 1 9 2 1 0 10 2 1 0 11 2 1 1 12 2 2 1 13 2 2 1 0 14 3 2 1 0 15 3 2 1 1 16 3 2 2 1 17 3 2 2 1 0 18 3 3 2 1 0 19 3 3 2 1 1 20 3 3 2 2 1 Anche qui ho cercato un pattern omogeneo, continuabile facilmente ai livelli più alti. Prende gli incantesimi a livelli più alti rispetto al paladino o al renger 3.5, ma compensa con un livello di incantatore superiore e l'accesso alla lista da chierico o druido. Infine, la lista da bardo. L'ho ottenuta a partire dalla lista da mago, riducendo di 1 gli incantesimi per livello e riducendo il livello degli incantesimi di 1. # 0 1 2 3 4 5 6 1 0 2 0 3 1 4 1 0 5 2 0 6 2 1 7 2 1 0 8 2 2 0 9 2 2 1 10 3 2 1 0 11 3 2 2 0 12 3 2 2 1 13 3 3 2 1 0 14 3 3 2 2 0 15 3 3 2 2 1 16 3 3 3 2 1 0 17 4 3 3 2 2 0 18 4 3 3 2 2 1 19 4 3 3 3 2 1 0 20 4 4 3 3 2 2 0 [/code] Tutti gli incantatori puri sono stati limitati nella loro tabella di incantesimi giornalieri, e il bardo potrà arrivare a lanciare incantesimi di livello 6 se avrà un carisma adeguato. Ora serve una tabella per gli incantesimi conosciuti da stregone e da bardo, che tenga conto del livello a cui si prendono i nuovi incantesimi. Ecco la tabella da stregone. [code] # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 3 1 2 3 2 3 3 3 4 3 3 1 5 4 3 2 6 4 3 3 7 4 3 3 1 8 4 4 3 2 9 4 4 3 3 10 4 4 3 3 1 11 4 4 4 3 2 12 4 4 4 3 3 13 5 4 4 3 3 1 14 5 4 4 4 3 2 15 5 4 4 4 3 3 16 5 5 4 4 3 3 1 17 5 5 4 4 4 3 2 18 5 5 4 4 4 3 3 19 5 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 5 4 4 4 3 2 E infine quella da bardo, ottenuta da quella da stregone riducendo di 1 il livello dell'incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 1 1 2 2 3 3 4 3 1 5 3 2 6 3 3 7 3 3 1 8 4 3 2 9 4 3 3 10 4 3 3 1 11 4 4 3 2 12 4 4 3 3 13 4 4 3 3 1 14 4 4 4 3 2 15 4 4 4 3 3 16 5 4 4 3 3 1 17 5 4 4 4 3 2 18 5 4 4 4 3 3 19 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 4 4 4 3 2 [/code]Le liste sono completamente simmetriche, ma questo riduce il numero di trucchetti conosciuti rispetto alla norma. Per gli amanti dei trucchetti, esisterà il seguente talento. Trucchetti extra. Beneficio: Il personaggio sceglie tre trucchetti dalla lista dello stregone o del bardo. Ottiene due slot di livello 0 per lanciare questi trucchetti come farebbe uno stregone o un bardo rispettivamente. Se il personaggio è già uno stregone o un bardo, questi trucchetti vengono aggiunti alla sua lista di incantesimi conosciuti e gli slot bonus si sommano ai suoi. Tutti gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione standard passano a tempo di lancio di 1 round. Esisterà questo talento di metamagia per ripristinare il tempo di lancio. Incantesimi veloci [Metamagia] Beneficio: Il tempo di lancio di un incantesimo la cui durata è 1 round si riduce a 1 azione standard. Un incantesimo veloce occupa uno slot di 1 livello superiore al normale. Questo talento è un prerequisito per Incantesimi rapidi, dato che incantesimi della durata di 1 round non possono essere resi rapidi. Applicare talenti di metamagia non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi spontanei. Incantesimi di livello inferiore di 2 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 1 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 7 potrà preparare un dardo incantato silenzioso sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 2. Incantesimi di livello inferiore di 5 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 2 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 16 potrà preparare un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato massimizzato sfruttando uno slot di livello 2. Uno stregone di livello 1 ottiene un talento bonus a scelta tra Escludere materiali e Trucchetti extra. Uno stregone ottiene un talento di metamagia bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20. Il Paladino ottiene punire il male a incontro invece che al giorno. Un incontro è considerato terminato quando siano trascorsi 5 minuti di riposo. Il compagno animale del Ranger è come quello di un Druido di 3 livelli inferiore al livello da Ranger. Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica sono relativi a slot di livello inferiore di 1 rispetto al normale. Una caratteristica di 12 garantirà quindi uno slot bonus di livello 0 invece che di livello 1, e una caratteristica di 16 garantirà uno slot bonus di livello 0, 1 e 2 invece che di livello 1, 2 e 3. Metamorfosi, Forma Selvatica e simili effetti vengono trattati come suggerito dal Giant qui e qui. Diplomazia viene trattata come suggerito dal Giant qui. Il monaco ottiene BAB pieno, i suoi talenti bonus al livello 1 e 2 passano al livello 2 e 3 rispettivamente, i suoi danni senz'armi vengono anticipati di 1 livello, il suo bonus alla CA aumenta di 1 ogni 4 livelli invece che ogni 5, integrità del corpo permette al monaco di curarsi un totale di danni pari al suo livello da monaco moltiplicato per il suo bonus di saggezza, perfezione interiore concede riduzione del danno 10/caos invece che 10/magia. Armatura magica diventa un incantesimo di Abiurazione [Forza]. Gli incantesimi della sottoscuola Evocazione [Guarigione] passano a Necromanzia [Guarigione]. Il guerriero ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a un'arma in cui egli sia competente ai livelli 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19. Scoprire trappole diventa un talento con prerequisito Cercare 4 gradi e Disattivare congegni 4 gradi, che tutti i ladri ottengono come talento bonus al livello 1 a prescindere dai prerequisiti. Il ladro può scegliere di rinunciare a un +1d6 di furtivo e ottenere al suo posto un talento bonus scelto dalla seguente lista: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Indagatore, Ingannevole, Manolesta, Negoziatore, Persuasivo. La riduzione del danno del barbaro è raddoppiata.
DTM Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 ciao a tutti e rieccomi dopo il WE pronto a nuove polemiche scherzo.... cmq krinn il tuo sistema è un po' esagerato, mi spiace dirtelo..... sono d'accordo di rendere i maghi meno potenti sono il primo a dirlo.... ma andiamo! non li hai depotenziati gli hai spezzato le gambe! punti salienti: incantesimi di 8/9 : escluderli è una stupidaggine. limitare il numero potrebbe andar bene, fare le tabelle degli slot in modo che si prendano solo gli ultimi livelli perfetto.... ma eliminarli del tutto non mi sembra giusto. limiti il mago nella bellezza della sua classe..... come dire a un guerriero che raggiunge al massimo 3 attacchi al 20 perchè senno' troppo forte. ritardare l'aquisizione delle spell. questo porta a numerosi problemi.... *secondo il tuo ragionamento (se ho ben capito) il mago raggiunge il 2 livello di potere al quarto livello effettivo. questo comporta dover ricalcolare tutte le spell che aumentano di potere al raggiungimento di determinati livelli? *un chierico che lancia meno spell è praticamente deleterio. ai primi livelli specialmente ha bisogno di curare il gruppo. se proprio vuoi distruggere il sistema almeno fai in modo che il chierico possa curare in altro modo con un potere particolare. *la tabella di mago e stregone per il lancio delle spell coincide? se è così non ha senso *Il sistema della cd delle spell: ho giocato bardo e questo problema era già evidente con questa classe sebbene bilanciato al fattop che il bardo avesse altre abilità; la questione è.... la CD è 10+livello spell+caratteristica. queste CD sono già basse di per se, ma almeno erano equilibrate rispetto ai mostri incontrati per livello del personaggio. ora un mago arriva al 4 livello per lanciare spell di 2° e un bardo per lanciare spell di 1°. i mostri incontrati saranno secondo me forti abbastanza per evitare di essere colpiti tramite TS insomma.... un bardo al 4 livello non ti evoca un mostro come un topo crudele che verrà fatto a pezz con un solo sguardo (per quello che concerne evocare mostri ad esempio) rendendo inutile la scelta di molte spell. Tempo di lancio delle spell. su questo ne ho già discusso e te l'ho già detto. troppo penalizzante far lanciare incantesimi in un round. aggiunto poi al fatto che prendi incantesimi con notevole ritardo..... buona notte. i problemi di giocabilità non te li conto nemmeno visto che ne ho parlato alla nausea. talenti metamagici: il fatto di non mettere la regola del ritardo delle spell per i lanciatori spontanei equipara maghi e stregoni e leva l'utilità di molti talenti come quelli di rapid metamagic o quelli immediati. altra cosa...... quali sono i requisiti minimi di incantesimi veloci? Bonus caratteristica: lo lascerei così come è onestamente..... non mi piace molto l'idea di permettere a chiunque di poter prendere talenti esclusivi di altre classi (vedi ladro) e il talento arma focalizzata gratuito al guerriero.... contando che il guerriero ha talenti a iosa mi sembra far piovere sul bagnato.
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