Dokai Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 questo lo dico per evitare che ci siano pensieri sul tipo: è un giocatore che se non ha il mago che fa 50d6 di danno con ogni spell non è contento Da quello che dici sembra proprio il contrario, primo dal fatto che dici che il mago con le spell ad area non + più sicuro dei bersagli che si spostano in un round, anche pensando un attimo con un po' di logica...i nemici non stanno fermi mentre lanci una magia giustamente....e una magia ad area secondo me impiega sicuramente più tempo ad essere lanciata di una magia a singolo bersaglio...quindi non ci vedo nulla di strano.Secondo dal fatto che consideri il mago penalizzato da renderlo inutile...totalmente falso...ci saranno almeno 50 modi per dimostrarti che il mago non è comunque inutile anche se casta in 1 round completo. Dire poi che si depotenzia troppo il mago(e anche tutti gli altri incantatori ovviamente) mi sembra quasi una barzelletta...diamine! è quello che si sta cercando di fare se non si fosse capito. Inoltre considero le critiche date dai tuoi giocatori abbastanza inutli se posso dire ( questo non minimamente per dire che i tuoi giocatori o tu stesso non siano in grado di testare e giudicare ecc ecc) ma semplicemente considerando che i tuoi png/mostri/giocatori...come detto da te "si accanivano sul mago" appena lanciava una spell più lunga...e grazie allora che il tuo mago non ha fatto nulla >.> Se fai giocare delle persone abituate contro i vecchi incantatori e che pensino che dopo questi potenziamenti siano ancora fortissimi bella pappa, vedono un mago e approfittando che casta in più tempo lo linciano....il problema è che con questi potenziamenti l'incantatore non sarebbe più così potente....io ti direi,dopo le tue prove...fanne fare un'altra con gli stessi pg stessi mostri,dopo aver visto che l'incantatore non fa tutto sto che...penso che non sarà più il loro pincipale obbiettivo. Inoltre...si sono lamentati di dover comprare bacchette?!?!?.....mamma mia...siamo ai livelli degli stereotipi? chierico cura, guerriero prende botte, mago fa danni con palle di fuoco? Se si gioca così a D&D consiglio vivamente di comprarsi un videogioco...
LetBloodline Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 quindi o c'è il ladro o non si entra in un doungeon pieno di trappole? Non mi ha mai esaltato la cosa cosa intendi per mago buildato bene effettivamente è più giusto il termine "giocato bene", ovvero che sceglie bene quali spell usare. Ovvio che se faccio un mago che spara solo raggi roventi e palle di fuoco 3 guerrieri possono tirarlo giù. Molto diverso il caso in cui un mago scelga incantesimi di controllo del campo come suggeriva Krinn per gli oggetti magici prima tu dici: (escluse quelle semplici e poco costose) poi ti contraddici così Certo se posso entrare in un negozio e comprare 3 bacchette di cura è un'altro discorso.... ma non ha senso IMHO Le bacchete di cura SONO oggetti semplici e poco costosi, nonchè oggetti base
DTM Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Da quello che dici sembra proprio il contrario, primo dal fatto che dici che il mago con le spell ad area non + più sicuro dei bersagli che si spostano in un round, anche pensando un attimo con un po' di logica...i nemici non stanno fermi mentre lanci una magia giustamente....e una magia ad area secondo me impiega sicuramente più tempo ad essere lanciata di una magia a singolo bersaglio...quindi non ci vedo nulla di strano. scusa ma non ti seguo. che i nemici non stiano fermi è sicuro: il sistema a round sebbene sia fatto in "fotogrammi" indica per logica che si agisca tutti in un lasso breve di tempo. ma le meccaniche del gioco per funzionare indicano che il guerriero muove poi mentre sta fermo tocca la mostro e così via. esempio: se ci si muove a round io corro avanti per inseguire qualcuno ma sono al buio e un mio compagno mi segue a distanza di 6 metri con una luce (ma agisce dopo) per logica io dovrei avere la zona illuminata per la meccanica del gioco no perchè muovendomi per primo esco dalla zona illuminata prima che il mio compagno si muova. (limite di gioco) la stessa cosa vale con gli incantesimi. la linea di effetto e l'area sono calcolate "a fotogramma" della griglia di gioco per una questione ovvia di meccanica. ergo una cosa è lanciare palla di fuoco in azione standard, altra è lanciarla dopo un round completo.... a proposito: secondo quale regola mi dici, parole tue, "e una magia ad area secondo me impiega sicuramente più tempo ad essere lanciata di una magia a singolo bersaglio"? è una tua considerazione ma da regola il tempo è esattamente lo stesso se non specificato diversamente. se stiamo a fare sentenze sulla logica delle meccaniche stiamo a pettinare le bambole. Secondo dal fatto che consideri il mago penalizzato da renderlo inutile...totalmente falso...ci saranno almeno 50 modi per dimostrarti che il mago non è comunque inutile anche se casta in 1 round completo. ok dimmene uno Dire poi che si depotenzia troppo il mago(e anche tutti gli altri incantatori ovviamente) mi sembra quasi una barzelletta...diamine! è quello che si sta cercando di fare se non si fosse capito. quello che si sta tentando di fare con questa HR è equilibrare i maghi con le altre classi: quello che io dico è che con questo metodo li si depotenzia troppo a discapito di come erano prima non che non devono essere minimamente cambiati. c'è una enorme differenza. per quanto riguarda gli altri incantatori.... una barzelletta????? dimmi tu che senso avrebbe con queste regole per un bardo imparare sonno o causare paura al 4° livello. La metà dei suoi incantesimi si possono buttare dove tu sai e tirare la catena..... Inoltre considero le critiche date dai tuoi giocatori abbastanza inutli se posso dire ( questo non minimamente per dire che i tuoi giocatori o tu stesso non siano in grado di testare e giudicare ecc ecc) ma semplicemente considerando che i tuoi png/mostri/giocatori...come detto da te "si accanivano sul mago" appena lanciava una spell più lunga...e grazie allora che il tuo mago non ha fatto nulla >.> Se fai giocare delle persone abituate contro i vecchi incantatori e che pensino che dopo questi potenziamenti siano ancora fortissimi bella pappa, vedono un mago e approfittando che casta in più tempo lo linciano....il problema è che con questi potenziamenti l'incantatore non sarebbe più così potente....io ti direi,dopo le tue prove...fanne fare un'altra con gli stessi pg stessi mostri,dopo aver visto che l'incantatore non fa tutto sto che...penso che non sarà più il loro pincipale obbiettivo. caro mio, nella strategia delle battaglie quando si incontrava un'esercito un gruppo o una truppa si attaccava sempre l'anello debole. ora: rispetto ai punti ferita e alla colpibilità di solito si attacca il mago... ma non solo per questi due motivi. la magia è potente e con le regole attuali se un gruppo nemico vede una persona in veste e non in armatura pensa "quello è il primo. se lo facciamo fare ci fa male" la mia critica su questo sistema modifica la frase precedente in "quello è il primo. se lo facciamo fare ci fa male.... e abbiamo anche il tempo di frollarlo prima che ci lanci addosso delle spell" nel test ci si è accaniti verso il mago proprio per testare in un combattimento normale con le regole nuove non fosse stato troppo debole.... cosa che è avvenuta puntualmente. se tu poi con queste regole pensi: vabbè tanto il mago ora è depotenziato aspettiamo pure uno o due round lasciamolo fare...... metagame a palla. il mago o il lanciatore di spell è SEMPRE il primo bersagliosia da parte di pg che da parte di mostri con una int sufficiente a fare un ragionamento sensato. il mio dubbio confermato dal test è: ora che ha meno spell e ci mette + tempo a usarle è ancora + semplice farlo fuori prima che faccia troppo danno.... Inoltre...si sono lamentati di dover comprare bacchette?!?!?.....mamma mia...siamo ai livelli degli stereotipi? chierico cura, guerriero prende botte, mago fa danni con palle di fuoco? Se si gioca così a D&D consiglio vivamente di comprarsi un videogioco... non è questione di stereotipi.... anzi! semmai il contrario. quello che hanno detto era altro: 1- il chierico non è esclusivamente un guaritore ma è comunque una delle sue funzioni, specialmente ai primi livelli. castrarlo perchè tanto ci sono gli oggetti magici è sfociare in una distorsione del ruolo del PG 2- visione degli oggetti magici nel gioco: qui varia da master a master ma io gli oggetti magici li reputo qualcosa nn da bancarella. non li elimino fanno parte del gioco ci mancherebbe altro; ma la maggior parte non li trovano pronti e non sempre possono aspettare giorni per procurarsi quello che potrebbe essere utile. 3- proprio perchè parli di stereotipi..... allora il chierico DEVE comprare la bacchetta per curare - il mago DEVE prendere quel talento per castare.... quindi o c'è il ladro o non si entra in un doungeon pieno di trappole? Non mi ha mai esaltato la cosa o c'è un guerriero o non si va a combattere? effettivamente è più giusto il termine "giocato bene", ovvero che sceglie bene quali spell usare. Ovvio che se faccio un mago che spara solo raggi roventi e palle di fuoco 3 guerrieri possono tirarlo giù. Molto diverso il caso in cui un mago scelga incantesimi di controllo del campo come suggeriva Krinn appunto. ora non solo ne ha meno ma le casta anche con ritardo.... cmq si dovrebbe anche avere la possibilità di giocare maghi da solo danno.... o no? per gli oggetti magici prima tu dici: poi ti contraddici così Le bacchete di cura SONO oggetti semplici e poco costosi, nonchè oggetti base una bacchetta di cura ferite leggere mi pare costi 3750 MO giusto? una spada costa 2000 pezzi d'oro e un'anello o armatura +1 mille...... ora ti spiego io che intendo per oggetti base, in effetti è un concetto che non avevo espresso ed è logico che sia stato frainteso. un'oggetto magico costa in materiali la metà del prezzo: una cosa è che io PNG che apro negozio spenda 500 pezzi d'oro come investimento un'altra è che ne spenda 1875 per oggetti che sono da magazzino. è una questione di logica e GDR. la bacchetta mi costa oltre che quasi 2000 pezzi d'oro anche 150 PX, in un mondo dove 100mo sono una ricchezza allucinante per la popolazione e gli avventurieri dovrebbero essere un'elite della popolazione quindi di certo non tantissimi. ecco cosa intendo quando dico che in un negozio trovi si e no poco di pronto (per lo + oggetti dati "in permuta" su altri lavori magari). ammetto che è un mio modo di giocare.... certo se voi preferite entrare in un negozio di bacchette come harry potter dove c'erano scaffali di roba..... non discuto minimamente sulle interpretazioni. oltre al fatto che i personaggi non sempre partono dalla grossa città ma spesso da piccoli villaggi
Larin Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 una bacchetta di cura ferite leggere mi pare costi 3750 MO giusto? 0_0" Una bacchetta di cura ferite leggere costa 750mo: togli il 3.
DTM Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 0_0" Una bacchetta di cura ferite leggere costa 750mo: togli il 3. scusami..... per calcolare una bachetta livello incantesimo*livello incantatore*750 io per livello incantatore indico il livello attuale dello spellcaster non quello minimo per lanciare spell. (infatti le mie bacchette delle cur fer leg fanno 1d8+5) a proposito... non hai mai detto la tua sulla HR proposta
Ospite DeathFromAbove Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Senza entrare nel merito delle meccaniche proposte da Krinn, mi sembra, come già successo in altri post, che non vi sia lo spirito collaborativo corretto. Nel senso, se le varianti si prefiggono un obbiettivo, le sessioni di play test devono persugire quel dato obbiettivo. Se Krinn propone delle regole per rivedere il bilanciamento, continuare a giocare con una modalità classica, vuol dire che il playtest non è corretto. Entrando più in merito alle meccaniche, io consiglierei di non ritardare il lancio degli incantesimi, proprio perchè il mago deve essere rapido, in talune situazioni, come un guerriero. Agirei su altri parametri per rivedere il potenziale del mago come, ad esempio, livello massimo di incantesimo, revisione dei danni degli incantesimi o eliminazione di alcuni degli stessi.
Krinn Inviato 18 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Se il mago vuole essere rapido può esserlo con i talenti opportuni, e anche abbastanza facilmente man mano che sale di livello per via della metamagia gratuita. Quel che non riuscirà a fare sarà padroneggiare rapidamente gli spell di livello più alto
Larin Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 scusami..... per calcolare una bachetta livello incantesimo*livello incantatore*750 io per livello incantatore indico il livello attuale dello spellcaster non quello minimo per lanciare spell. (infatti le mie bacchette delle cur fer leg fanno 1d8+5) Si tratta di una tua HR: per creare una pergamena/bastone/bacchetta/altro contenente degli incantesimi, il livello dell'incantatore deve essere pari o superiore a quello minimo necessario per lanciare gli incantesimi che l'oggetto contiene. Quindi, una bacchetta basilare di cura ferite leggere avrà un prezzo di mercato di 750mo e richiederà 375mo in componenti materiali e 30PE.
DTM Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Si tratta di una tua HR: per creare una pergamena/bastone/bacchetta/altro contenente degli incantesimi, il livello dell'incantatore deve essere pari o superiore a quello minimo necessario per lanciare gli incantesimi che l'oggetto contiene. Quindi, una bacchetta basilare di cura ferite leggere avrà un prezzo di mercato di 750mo e richiederà 375mo in componenti materiali e 30PE. più che altro non ho mai trovato questa dicitura sul manuale, non è stata una scelta...... per cui visto che creare bacchette è un talento con prerequisito 5° livello incantatore ho fatto i calcoli di conseguenza.
Krinn Inviato 18 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2008 più che altro non ho mai trovato questa dicitura sul manuale, non è stata una scelta...... per cui visto che creare bacchette è un talento con prerequisito 5° livello incantatore ho fatto i calcoli di conseguenza. Dai uno sguardo qua. La bacchetta di cura ferite leggere nell'esempio costa 750mo, ed è la stessa tabella della guida del dungeon master. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wands.htm
DTM Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Se il mago vuole essere rapido può esserlo con i talenti opportuni, e anche abbastanza facilmente man mano che sale di livello per via della metamagia gratuita. Quel che non riuscirà a fare sarà padroneggiare rapidamente gli spell di livello più alto infatti quello che contesto è che è COSTRETTO a prendere talenti per fare qualcosa che dovrebbe fare normalmente.... per questo avevo detto: non è meglio a questo punto aumentare il tempo di lancio solo delle spell di 7-8-9? se proprio vogliamo ridurle..... alemno il mago è competitivo ai bassi livelli e di conseguenza non si penalizzano le classi come il bardo il paladino e il ranger di conseguenza Dai uno sguardo qua. La bacchetta di cura ferite leggere nell'esempio costa 750mo, ed è la stessa tabella della guida del dungeon master. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wands.htm good c'è sempre da imparare certo mi sembra un po' poco 750 pezzi per 50 cariche quando una pergamena costa 25.... ma tantè
Larin Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 più che altro non ho mai trovato questa dicitura sul manuale, non è stata una scelta...... per cui visto che creare bacchette è un talento con prerequisito 5° livello incantatore ho fatto i calcoli di conseguenza. Lo trovi scritto qui, nel paragrafo "Magic Item Description - Caster level": For potions, scrolls, and wands, the creator can set the caster level of an item at any number high enough to cast the stored spell and not higher than her own caster level. For other magic items, the caster level is determined by the creator. The minimum caster level is that which is needed to meet the prerequisites given. Ad occhio, dovrebbe essere nella sezione relativa alla creazione di oggetti magici nella Guida del Dungeon Master.
LetBloodline Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 nel test ci si è accaniti verso il mago proprio per testare in un combattimento normale con le regole nuove non fosse stato troppo debole.... cosa che è avvenuta puntualmente Il test è sfalsato dal tuo atteggiamento di accanimento insensato, come ha suggerito anche death e tu stesso hai quotato se tu poi con queste regole pensi: vabbè tanto il mago ora è depotenziato aspettiamo pure uno o due round lasciamolo fare...... metagame a palla. Non si chiama metagame, si chiama interpretare un mostro che è vissuto in un'ambientazione in cui la magia funziona come proposto da krinn e forse ti stupirà la cosa che è esattamente quello che si deve provare a fare =P
DTM Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Il test è sfalsato dal tuo atteggiamento di accanimento insensato, come ha suggerito anche death e tu stesso hai quotato ho tagliato poco..... ho quotato solo l'ultima parte. tra parentesi due cose le dico qui e qui la chiudo... A) non si puo' accusare nessuno di non essere imparziale... è poco carino proprio per evitare questi dubbi ho fatto fare uno scontro tra i giocatori come semplice arbitro in cui io mi limitavo a spiegare le regole proposte senza guidare nulla sulla griglia e anche i miei giocatori sono arrivati alle stesse conclusioni adottando poi alcuni commenti che ho riportato con il mio primo post di oggi volti a migliorare, in loro opinione la cosa. Ora su 5 persone 5 hanno portato + o meno gli stessi commenti..... non voglio certo dire che è legge non mi permetterei mai. ma forse darebbe da pensare no? Non si chiama metagame, si chiama interpretare un mostro che è vissuto in un'ambientazione in cui la magia funziona come proposto da krinn e forse ti stupirà la cosa che è esattamente quello che si deve provare a fare =P io il mostro lo interpreto bloccando in primis quello che potrebbe arrecarmi + danno immediato o in una botta. il fatto che mi accanisca sul mago nuova versione è proprio dovuto al fatto che ora ne ho la possibilità e sarei stupido a non approfittarne. sarebbe metagame se non lo facessi.
LetBloodline Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 A) non si puo' accusare nessuno di non essere imparziale... è poco carino Non si parla di imparzialità, ma di far mucchio sul mago considerandolo il pericolo maggiore. Si vuole depotenziarlo al punto che non sia più considerato il pericolo maggiore, il tuo playtest dimostra che considerandolo il pericolo maggiore non fa quasi nulla. Se ritieni che sia ancora giusto fare mucchio sul mago significa che è ancora più potente di un guerriero e di conseguenza è necessario segargli di più le gambe si vuole sfatare il mito mago = più pericoloso e se si riesce in questo intento è logico che si sfaldi anche il mito mago = mucchio su di lui (perchè immagino che mentre il mago le prendeva i compagni facessero la pelle agli altri mostri vero?) Se giochi facenod mucchio sul mago il playtest è sfalsato, punto io il mostro lo interpreto bloccando in primis quello che potrebbe arrecarmi + danno immediato o in una botta. il fatto che mi accanisca sul mago nuova versione è proprio dovuto al fatto che ora ne ho la possibilità e sarei stupido a non approfittarne. sarebbe metagame se non lo facessi. mentre ti accanisci su uno che fa male un turno si e uno no gli altri membri del gruppo ti macinano i mostri. Se davvero il mago è ancora la minaccia numero 1 dei mostri significa che non si è intervenuti in maniera abbastanza radicale sul mago Se invece si fosse riusciti nell'intento di equilibrare le cose i mostri non vedrebbero il mago come minaccia principale e piuttosto che fare mucchio su di lui lasciando fare come meglio credono a tutti gli altri membri del gruppo avrebbero un approccio meno incentrato. sulla questione metagame, semplicemente NON E' VERO. Si tratterebbe di interpretare i mostri che sono vissuti in un'ambiente in cui i maghi non sono così potenti come nel classico D&D. Ed è quello che si DEVE fare. Tu devi provare un gioco in un'ambientazione per quel gioco, non prendere i pg con il nuovo sistema e mandarli contro a mostri di 3.5 che sono abituati ai maghi standard
Dokai Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Senza allungare troppo il discorso...quoto totalmente letbloodline sul fatto del playtest sfasato. Detto questo penso che le opinioni saranno sempre in contrasto...indi bisognerà attendere altri test fatti da altre persone per poter dare un giudizio finale,senza far diventare questo topic una guerra (dato che a parte dtm,let e anche se poco io, nessuno degli altri utenti sta dando la propria opinione).
DTM Inviato 19 Novembre 2008 Segnala Inviato 19 Novembre 2008 Senza allungare troppo il discorso...quoto totalmente letbloodline sul fatto del playtest sfasato. Detto questo penso che le opinioni saranno sempre in contrasto...indi bisognerà attendere altri test fatti da altre persone per poter dare un giudizio finale,senza far diventare questo topic una guerra (dato che a parte dtm,let e anche se poco io, nessuno degli altri utenti sta dando la propria opinione). scusate non vi seguo. fare playtest vuol dire testare modifiche al regolamento o apporto di regole nuove giusto? bene. se io applico modifiche sostanziali ad una classe, e mi pare questo l'esempio, cerco di trovarne i punti deboli e di "accanirmici" come voi dite, per provarne i limiti e magari apportare le opportune miodifiche per eliminare eventuali bachi (sono informatico si vede?) Di conseguenza avendo ragionato sulla base dele modifiche che si vogliono applicare ho simulato 15 situazioni di combattimento (non mi sembra siano poche) con configurazioni e terreni diversi, cercando di sfruttare quei "bachi" che avevo ipotizzato e vedere se avevo ragione o mi sbagliavo. fare testing significa questo ne + ne meno: trovare situazioni in cui una modifica viene meno sbilanciando quello che deve essere una miglioria...... altrimenti che razza di test bisogna fare? tho'.... vediamo dei mostri: ok il mago inizia a lanciare incantesimi..... i mostri "no no lasciamolo fare..... aspettiamo e vediamo che succede" non ha senso. sul fatto che questo topic sia diventato una discussione privata lo quoto a pieno. Questo pero' porta ad alcune considerazioni: cambiare le regole non interessa nessuno, oppure il regolamento va bene come è ed è bilanciato oppure altro..... ma questo è OT @Let in risposta alle tue considerazioni oltre a cio' che ho scritto sopra ti dico che quello che hai scritto non ha molto senso. Eliminare un mago o un lanciatore di spell non è solo una questione di pericolo ma anche di logica. essendo quello con meno punti ferita (di solito) è quelo che si elimina + velocemente per cui un PG in meno in un combattimento indica un'azione in meno che i tuoi nemici faranno in un turno, oltre al fatto che magari si occupano a salvare il malcapitato perdendo occasioni di contrattacco (un chierico che usa un round per lanciare spell di cura, un guerriero che si frappone tra il mago e il nemico o indietreggia per difenderlo invece di avanzare). Sai cosa facevano i cecchini? di nascosto ferivano uno dei soldati in modo non mortale in modo che i compagni si esponessero per salvargli la vita: risultato..... un cecchino riusciva a tenere in scacco anche un gruppo di 5 persone e ne feriva o uccideva almeno 2 o 3 prima di essere beccato.... ecco il risultato è simile. D&D è anche un gioco strategico a round e questo è il minimo che si faccia in combattimento (la maggior parte delle volte). Quindi il tuo concetto di "depotenziando il mago non lo si rende bersaglio dei mostri" non trova riscontro in un contesto strategico... anzi lo rende a maggior ragione bersaglio primario..... dire bhè tanto ora è depotenziato attacchiamo gli altri è puro metagame.
LetBloodline Inviato 19 Novembre 2008 Segnala Inviato 19 Novembre 2008 se io applico modifiche sostanziali ad una classe, e mi pare questo l'esempio, cerco di trovarne i punti deboli e di "accanirmici" come voi dite, per provarne i limiti e magari apportare le opportune miodifiche per eliminare eventuali bachi Ragionamento perfetto se per esempio stessimo cercando di potenziare il monaco o il guerriero, ma siccome stiamo cercando di castrare una classe troppo potente questo ragionamento non è corretto trovare situazioni in cui una modifica viene meno sbilanciando quello che deve essere una miglioria...... altrimenti che razza di test bisogna fare? Come ho detto prima. Nel caso in cui si cerchi di fare una miglioria. Il test da fare è semplicissimo, un combattimento normale in cui i mostri NON vedano il mago come una minaccia molto più grande degli altri membri del gruppo e scelgano i bersagli in modo imparziale (non lasciarlo completamente solo ma nemmeno fare mucchio). Se così facendo il mago è ancora una macchina di distruzione di massa da far dire al mostro "mucchio sul mago la prossima volta" ci sono problemi e si valuta bene il come e il perchè. tho'.... vediamo dei mostri: ok il mago inizia a lanciare incantesimi..... i mostri "no no lasciamolo fare..... aspettiamo e vediamo che succede" non ha senso. C'è un'inteero gruppo ad affrontare solo i mostri, non esiste solo il mago. Non devono arrivare a lasciar perdere il resto del gruppo per fare mucchio sul mago, e se non fare così risulta ancora la loro morte certa (e quindi è giusto che facciano mucchio) bisogna segare ancora di più le gambe al mago D&D è anche un gioco strategico a round e questo è il minimo che si faccia in combattimento (la maggior parte delle volte). Quindi il tuo concetto di "depotenziando il mago non lo si rende bersaglio dei mostri" non trova riscontro in un contesto strategico... anzi lo rende a maggior ragione bersaglio primario..... dire bhè tanto ora è depotenziato attacchiamo gli altri è puro metagame. Quindi mentre il tuo gruppo di mostri intelligentemente attaccava il mago il gruppo di pg non ne aprofittava per picchiare come un turco i mostri con AdO e attacchi normali? E il mago non ha preso nemmeno una bacchetta che non sono state modificate? Personalmente in caso di bisogno estremo ricorrerei a pergamente o bacchette che sono più veloci (ma costano) mentre se nel mio round non ho necessità di muovermi so il round completo per castare così lancio nello stesso round. Se invece i mostri continuano a fare mucchio su me mago tengo pozioni e bachette/pergamente difensive per correre in giro facenod da esca mentre i mostri "molto intelligenti" si danno pestare dai miei compagni. in conclusione 1 non credo affatto che sia tutta questa perfetta strategia fare mucchio sul mago, specialmente se il gruppo gioca bene 2 basta giocarlo un minimo bene e con qualche astuzia (bacchette e pergamene che seppur sono veloci si pagano e mi pare un buon compromesso o lanciare gli incantesimi di round completo solo quando si ha tutto il round a disposizione tranne rari casi) e non hai tutti questi problemi che ha trovato il tuo mago
Ospite DeathFromAbove Inviato 19 Novembre 2008 Segnala Inviato 19 Novembre 2008 Mi intrometto nuovamente, con alcune considerazione sul playtest: chi propone delle modifiche dovrebbe "inserirle" in un contesto. Krinn dovrebbe dare un'idea su che tipo di gioco le sue modifiche offrono. Dovrebbe dare un'idea sul "mondo" che propone. Secondo, fare playtest non vuol dire giocare un wargame con le regole di D&D. Il playtest è una sessione, completa, e non solo un combattimento nel deserto, fra due gruppi di pedine, con un regolamento leggermente diverso. Ogni classe deve essere testate nella sua interezza. Nella sua complessità e con vantaggi e svantaggi oltre il bonus spicciolo in combattimento. Leggendo il playtest è più adatto alla nuova versione di Warhammer Fantasy Battle che ad un GdR. Questo, ovviamente, dal mio punto di vista.
Krinn Inviato 19 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 19 Novembre 2008 Il "mondo" non dovrebbe essere diverso dal tipico sword & sorcery di d&d 3.5, solo la magia è un po' più difficile da padroneggiare. Per contro, è più facile usare incantesimi di livello più basso grazie alla metamagia gratuita, una volta acquistata sufficiente padronanza. Quoto questa interpretazione del playtest "Il playtest è una sessione, completa, e non solo un combattimento nel deserto, fra due gruppi di pedine, con un regolamento leggermente diverso." E se il mago casta in 1 round, può usare i suoi talenti di metamagia per velocizzare gli incanti. A questo punto incantesimi veloci è praticamente una necessità, quasi come arma accurata per un ladro, e non ci vedo niente di strano. Se vuoi, gli incantesimi sono "ulteriormente" ritardati ma restano a tempo di lancio 1 standard. Se proprio vuoi il tuo incantesimo più potente, devi convivere con il tempo di lancio allungato. Questo riflette anche il fatto che appena un livello di incantesimi è disponibile, non si ha la padronanza necessaria per sfruttarlo a piena potenza. In ogni caso certi incantesimi anche di livello 1 possono essere ben più utili e versatili dell'attacco completo di un guerriero di alto livello. Il mago è possibile usarlo per lanciare palle di fuoco e poco altro. Così come è possibile fare un barbaro che si focalizzi sul combattimento a distanza. Nessuno dei due esempi è l'utilizzo più efficace delle classi, ma è senz'altro possibile. Non ti lamentare però se il mago ti sembra molto più debole se si limita alle palle di fuoco. Non avevo ancora pensato a pergamene, pozioni e bacchette... inizialmente avevo in mente di prolungare anche per loro il tempo di attivazione, ma in effetti il non farlo rende gli oggetti magici consumabili sicuramente più interessanti.
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