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Inviato

Ragionamento perfetto se per esempio stessimo cercando di potenziare il monaco o il guerriero, ma siccome stiamo cercando di castrare una classe troppo potente questo ragionamento non è corretto

scusa???? i test si effettuano sempre per trovare i bachi che siano modifiche di potenziamento / depotenziamento. il test che ho effettuato io è esattamente questo: trovo che in questo modo il mago da troppo potente sia passato a troppo poco potente, e per dimostrarlo in combattimento ho messo a nudo le pecche.

a cosa serve? serve a modificare quei depotenziamenti eccessivi in modo che si bilanci il tutto

Il test da fare è semplicissimo, un combattimento normale in cui i mostri NON vedano il mago come una minaccia molto più grande degli altri membri del gruppo e scelgano i bersagli in modo imparziale (non lasciarlo completamente solo ma nemmeno fare mucchio). Se così facendo il mago è ancora una macchina di distruzione di massa da far dire al mostro "mucchio sul mago la prossima volta" ci sono problemi e si valuta bene il come e il perchè.

metagame. come ti ho spiegato D&D è un gioco strategico all'atto del combattimento, strategia è colpire il più accoppabile prima in modo da poter dire "uno di meno" ed essere magari in sovranumero o poter quanto meno avere un lato in meno a cui fare attenzione. la magia è il punto forte di D&D come si evince dal post e su questo siamo d'acordo tutti mi pare. ora il mio concetto è: per logica strategica durante un combattimento se ho l'opportunità di poter compromettere uno degli elementi potenti perchè non farlo? ti ricordo che non staimo depotenziando l'effetto delle spell, al che avresti ragione, ma stiamo solo rendendone difficile l'uso lasciandone la potenza di danno intatta.

se tu fossi costretto a lottare nella vita reale contro due persone, uno veloce ma che fa poco male e uno lento ma che se ti acchiappa ti smonta e hai la possibilità di sparare a uno dei due, preferisci eliminare quello ti sta addosso subito e ti da uno schiaffo o quello che arriva qualche secondo dopo e fi dà una sprangata in testa? io non ho dubbi (premetto che sono un non violento:eek:)

C'è un'inteero gruppo ad affrontare solo i mostri, non esiste solo il mago. Non devono arrivare a lasciar perdere il resto del gruppo per fare mucchio sul mago, e se non fare così risulta ancora la loro morte certa (e quindi è giusto che facciano mucchio) bisogna segare ancora di più le gambe al mago

ti ho risposto con il quote di prima

Quindi mentre il tuo gruppo di mostri intelligentemente attaccava il mago il gruppo di pg non ne aprofittava per picchiare come un turco i mostri con AdO e attacchi normali? E il mago non ha preso nemmeno una bacchetta che non sono state modificate? Personalmente in caso di bisogno estremo ricorrerei a pergamente o bacchette che sono più veloci (ma costano) mentre se nel mio round non ho necessità di muovermi so il round completo per castare così lancio nello stesso round. Se invece i mostri continuano a fare mucchio su me mago tengo pozioni e bachette/pergamente difensive per correre in giro facenod da esca mentre i mostri "molto intelligenti" si danno pestare dai miei compagni.

mai detto. tu parti da un presupposto errato.... io non ho mai detto di aver fatto sempre mucchio sul mago. ho solo detto di aver approfittato dei suoi ritardi.... ti ricordo che esistono armi da lancio in questo gioco... tanto per dirne una. esistono anche abilità che ti permettono di passare attraverso i compagni del mago ed arrivare direttamente su di lui, o tattiche diversive (troppo lungo ovviamente da spiegare qui)

quello che infatti hanno detto anche i miei giocatori è che si è ridotto con queste modifiche una classe da effettivamente una star a una comparsa..... avrebbero preferito un coprotagonista :D

è vero inoltre che gli oggetti magici possono sopperire adeguatamente a queste mancanze... ci mancherebbe altro. ma ti domando:

che senso ha essere costretti a comprare oggetti per fare cose che ti dovrebbero in realtà competere per classe? dovrebbero essere proprio come tu dici un "sistema di backup di emergenza" o un riempitivo, altrimenti si riduce il mago a un'usufruitore di oggetti magici e non un castatore

in conclusione

1 non credo affatto che sia tutta questa perfetta strategia fare mucchio sul mago, specialmente se il gruppo gioca bene

2 basta giocarlo un minimo bene e con qualche astuzia (bacchette e pergamene che seppur sono veloci si pagano e mi pare un buon compromesso o lanciare gli incantesimi di round completo solo quando si ha tutto il round a disposizione tranne rari casi) e non hai tutti questi problemi che ha trovato il tuo mago

ti ho praticamente risposto prima

come ho detto per rendere quetsa classe non troppo potente si dovrebbe

limitare le spell di 7-8-9 (non eliminarle completamente) ma fare in modo che siano aquisibili solo dal 17° in poi (ovviamente in minor numero)

altra cosa che mi è venuta in mente ieri sera:

lasciare il tempo di lancio così com'è aumentandolo solo per alcuni tipi di spell tipo quelle che hanno effetti disastrosi (disintegrazione - dito della morte - danza irresistibile - meteore per dirne alcuni)

il vantaggio sarebbe:

A) il mago è effettivamente depoteziato su quelle spell mortali, dando una possibilità di sopravvivenza

B) non si devono riconsiderare tutti i lanciatori di incantesimi di conseguenza, depenalizzando il bardo il paladino e il ranger

C) si evita un'altro problema: facendo due conti per poter castare "come prima" intendendo tempo di lancio, è come se si dovessero considerare 2 livelli in più..... aumentando il gap

rispondo a death.

il tuo ragionamento sull'ambiente non fa una grinza. questo lo quoto a pieno.

ovviamente devi pensare pero' che un test esaustivo dovrebbe essere un'intera campagna a partire dal livello 1 fino al 20. Quello che mi sono limitato a controllare con un mero test di combattimento è la semplice incidenza della regola modificata all'atto pratico, per tentare di capire se le mie considerazioni fatte in precedenza avevano un senso, dandone nel suo piccolo una conferma. ovvio che il vero test si ha giocando un mago "giorno per giorno", ma magari applicandole nella pratica immediata si possono trovare quei problemi + immediati..... ad esempio la non considerazione fatta suglio oggetti magici. a quanto pare krinn siamo d'accordo su questo punto alla fine.... c'è il rischio che un mago trovi + conveniente usare un'oggetto piuttosto che una spell, diventando un mero usufruitore di oggetti.

ripeto, ovvio che l'impatto maggiore si ha sul combattimento e i miei dubbi sulla difficoltà di usare queste regole sia stata testata in primis in un combattimento da "wargame"

quoto te Krinn sulla questione della "logica" secondo cui una spell potente dovrebbe essere più difficle da castare.... proprio per questo ho proposto più su nel post di applicare il "ritardo" non a tutti gli incantesimi. del resto converrai anche tu che non sempre il livello maggiore indica una spell più forte in assoluto delle altre.


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Principali partecipanti

Inviato

quoto te Krinn sulla questione della "logica" secondo cui una spell potente dovrebbe essere più difficle da castare.... proprio per questo ho proposto più su nel post di applicare il "ritardo" non a tutti gli incantesimi. del resto converrai anche tu che non sempre il livello maggiore indica una spell più forte in assoluto delle altre.

Non sempre ma spesso, è una buona guideline. Il ritardo alla fine si applica solo agli incantesimi di livello più alto, posto che tu abbia il talento di metamagia adatto da applicare agli altri.

Non voglio fare una modifica incantesimo per incantesimo, non si finisce più :-D meglio qualcosa di generale. E sono convinto che in quegli scontri, un (nuovo) mago giocato con criterio poteva comportarsi molto meglio :-p

Inviato

scusa???? i test si effettuano sempre per trovare i bachi che siano modifiche di potenziamento / depotenziamento. il test che ho effettuato io è esattamente questo: trovo che in questo modo il mago da troppo potente sia passato a troppo poco potente, e per dimostrarlo in combattimento ho messo a nudo le pecche.

a cosa serve? serve a modificare quei depotenziamenti eccessivi in modo che si bilanci il tutto

è come dire che per testare un guerriero devi mettergli contro nemici che lo tartassano con ts sulla volontà. Il nostro intento non è migliorare le classi in modo che tutte possano affrontare tutte le situazioni egregiamente, anzi stiamo volontariamente inserendo dei punti deboli. Ripeto il tuo test andrebbe bene in altri contesti con altre intenzioni

per logica strategica durante un combattimento se ho l'opportunità di poter compromettere uno degli elementi potenti perchè non farlo?

Certo, ma quello che si vuole fare è disfare la concezione di magia = elemento più potente diminuendone l'efficacia e ritardando il suo lancio. Se c'è ancora motivo di dire magia = elemento più potente allora non abbiamo indebolito abbastanza la magia

ti ricordo che non staimo depotenziando l'effetto delle spell, al che avresti ragione, ma stiamo solo rendendone difficile l'uso lasciandone la potenza di danno intatta.

Scusa ma per come la vedo io se prima a livello 20 lanci spell di 9° e ora a lv 20 lanci spell di 7° abbiamo obbiettivamente indebolito le spell lanciate

Chiarito queto mi dai quindi ragione? =)

se tu fossi costretto a lottare nella vita reale contro due persone, uno veloce ma che fa poco male e uno lento ma che se ti acchiappa ti smonta e hai la possibilità di sparare a uno dei due, preferisci eliminare quello ti sta addosso subito e ti da uno schiaffo o quello che arriva qualche secondo dopo e fi dà una sprangata in testa? io non ho dubbi (premetto che sono un non violento)

Tu stesso hai detto che le spell diventerebbero inutili per CD ridicole etc etc etc.

Cmq l'intenzione è che il mago non sia quello che arriva qualche secondo dopo e ti dà la sprangata quando il guerriero ti dà solo uon schiaffo. Si vuole arrivare a che il mago sia o uno che ti dà un'altro schiaffo da dietro o un pugno facile da evitare in modo che la scelta non sia ovvia. Finchè la scelta fra attaccare il guerriero che arriva subito a picchiarti e il mago dietro è ovvia non abbiamo ancora depotenziato abbastanza il mago

che senso ha essere costretti a comprare oggetti per fare cose che ti dovrebbero in realtà competere per classe? dovrebbero essere proprio come tu dici un "sistema di backup di emergenza" o un riempitivo, altrimenti si riduce il mago a un'usufruitore di oggetti magici e non un castatore

e chi ha detto che gli oggetti magici debbano per forza essere riempitivi? Ora non si prendono quasi mai e quasi mai si usano, acquisterebbero un loro senso di esistere. Se resti aggrappato ai concetti che sono nati con il mago così com'è non puoi depotenziarlo. Se vuoi davvero renderlo al pari delle altre classi devi abbandonare delle concezioni quali "mago casta come diavolo vuole quello che vuole" o "mago è il peggior nemico dei mostri" e via discorrendo

imitare le spell di 7-8-9 (non eliminarle completamente) ma fare in modo che siano aquisibili solo dal 17° in poi (ovviamente in minor numero)

altra cosa che mi è venuta in mente ieri sera:

lasciare il tempo di lancio così com'è aumentandolo solo per alcuni tipi di spell tipo quelle che hanno effetti disastrosi (disintegrazione - dito della morte - danza irresistibile - meteore per dirne alcuni)

evidentemente non hai capito qual'è lo scopo della discussione

Non è dire al mago "tu sei ricco quanto bill gates, lascia un po' in beneficenza e diventa come berlusconi", ma è "tu sei ricco come bill gates, diventa come la media degli italiani"

Passi un po' la lima sul potere del mago quando bisogna segare di brutto. Le modifiche che proponi non sono minimamente soddisfacenti per quello che è l'intento di questo topic

B) non si devono riconsiderare tutti i lanciatori di incantesimi di conseguenza, depenalizzando il bardo il paladino e il ranger

Questa è bella. Noi abbiamo detto sempre mago intendendo tutti gli incantatori, specialmente perchè la classe più sgrava non è il mago ma il druido. Colpire solo il mago e lasciare inalterato il druido semplicemente non ha il minimo senso, senza contare che si dovrebbe cercare spell per spell quali modificare

si evita un'altro problema: facendo due conti per poter castare "come prima" intendendo tempo di lancio, è come se si dovessero considerare 2 livelli in più..... aumentando il gap

Non è un problema, è una cosa voluta =D

ad esempio la non considerazione fatta suglio oggetti magici. a quanto pare krinn siamo d'accordo su questo punto alla fine.... c'è il rischio che un mago trovi + conveniente usare un'oggetto piuttosto che una spell, diventando un mero usufruitore di oggetti.

Le pergamente costano l'ira di dio specialmente ad alti livelli e PX se fatte dal mago stesso. Dubito che un mago si metta a tenersi la scorta di pergamente e bacchette di alto livello, ma almeno ora hanno un senso di esistere =D Poi scusa ma non mi pare proprio che Krinn abbia visto male questa possibilità, anzi

Non avevo ancora pensato a pergamene, pozioni e bacchette... inizialmente avevo in mente di prolungare anche per loro il tempo di attivazione, ma in effetti il non farlo rende gli oggetti magici consumabili sicuramente più interessanti.

ed era questo l'intento (almeno mio)

quoto te Krinn sulla questione della "logica" secondo cui una spell potente dovrebbe essere più difficle da castare.... proprio per questo ho proposto più su nel post di applicare il "ritardo" non a tutti gli incantesimi. del resto converrai anche tu che non sempre il livello maggiore indica una spell più forte in assoluto delle altre.

Ma la mole di lavoro (e di materiale quindi da presentare) sarebbe molto maggiore. Senza contare che si manca un'altro obiettivo, ovvero di rendere gli incantatori meno individualisti e che abbiano BISOGNO di appoggiarsi al gruppo, da quello che ho capito è lo scopo principale anche di Krinn oltre che mio

Mi pare di capire che gli obiettivi miei e di Krinn (da quanto ho capito la pensiamo abbastanza similmente) siano ben lontani dai tuoi ma si sta perseguendo gli obiettivi di Krinn in quanto è un topic suo

Inviato

Non sempre ma spesso, è una buona guideline. Il ritardo alla fine si applica solo agli incantesimi di livello più alto, posto che tu abbia il talento di metamagia adatto da applicare agli altri.

Non voglio fare una modifica incantesimo per incantesimo, non si finisce più :-D meglio qualcosa di generale. E sono convinto che in quegli scontri, un (nuovo) mago giocato con criterio poteva comportarsi molto meglio :-p

una modifica spellbyspell è sicuramente più pallosa (oooops... si puo' dire pallosa?);-) ma è anche + sicura..... del resto è solo per le spell con "ts o sei morto" e le spell di 8/9 (magari tranne alcune, ora non le ricordo tutte a memoria, ma del resto visto che sono meno del normale nemmeno un lavoro tanto oneroso)

inoltre si possono mettere ingredienti costosi per tutte le spell di livello alto 8/9 in modo da limitarne l'uso spropositato (dei goblin vi squadrano..... ok meteore!!!:lol:)

inoltre, applicando lo slot di livello superiore con il talento (che ripeto è stupido costringere a prendere un talento per rendere una classe competitiva imho. A questo punto se prorpio non ti convinci sulla cosa che ne diresti se ti prendo a sassate per farti cambiare idea.... no scusa ho sbagliato..... :lol: che ne diresti come modifica alla cosa di renderlo automaticamente disponibile al mago al primo livello mentre lo stregono invece lo deve aquisire? avrebbe un po' più senso.)

tra parentesi: fatto un rapido calcolo come ho dett prima, il livello effettivo per usare le spell diventa necessariamente aumentato di 2. ovvero:

secondo la tua progressione il mago ad esempio, lancia spell di 2 al quarto livello giusto? per poterle lanciare "secondo regola comune" pero' il mago deve aspettare il 3° livello di potere disponibile..... ovvero al 6 livello di mago(correggimi se sbaglio).

in definitiva un mago standard di 3° livello è un mago "non standard" di 7° (ovviamente sto parlando del tempo di lancio non del numero lanciabile di spell) ovvero un gap di 4 livelli..... un po' troppo non credi?

negli scontri che ho fatto in test inoltre è venuta fuori, ma lo avevo già detto benche ci si sia soffermati solo sull'aspetto del cappotto al mago, aspetto tra parentesi errato, che le spell erano inapplicabili al momento della decisione dell'area/bersaglio visto che erano passati 6 secondi. (ti prego non dirmi di nuovo "ma con il talento.....")

altro problema del resto quotato anche da te in un certo senso, era per le altre classi non "pure caster", che per tua stessa ammissione dovendo "peggiorare" la tabella del mago/stregone hai dovuto peggiorare anche la loro rendendole forse un po' allucinanti (come ti ho fatto notare il bardo perde la metà dei suoi spell di 1 livello. gli altri livelli non li ho ancora visti in modo esaustivo)

è come dire che per testare un guerriero devi mettergli contro nemici che lo tartassano con ts sulla volontà. Il nostro intento non è migliorare le classi in modo che tutte possano affrontare tutte le situazioni egregiamente, anzi stiamo volontariamente inserendo dei punti deboli. Ripeto il tuo test andrebbe bene in altri contesti con altre intenzioni

sbagliato e ti ho anche spiegato perchè. il tuo esempio del guerriero è poi campato in aria.

i test in ogni ambito, che sia gioco , che sia una invenzione , che sia una patch di sistema operativo, si fanno evidenziando i problemi che comportano i cambiamenti che siano essi in peggio o in meglio. qui si parla di una modifica sostanziale di una classe per cui si effettua un test per vedere quanto questi cambiamenti possano mettere in "pericolo" la classe stessa. è indubbio che il mago pensato da krinn sia stato penalizzato e reso meno potente, quello che contesto e che ho appurato con i miei test anche se ripeto non sono certo bibbia o definitivi, che gli svantaggi apposti sono troppi.

Certo, ma quello che si vuole fare è disfare la concezione di magia = elemento più potente diminuendone l'efficacia e ritardando il suo lancio. Se c'è ancora motivo di dire magia = elemento più potente allora non abbiamo indebolito abbastanza la magia

scusa se sembro scortese..... ma vuoi un consiglio? se credi che D&D sia sbilanciato per la magia non è un gioco adatto. D&D si basa sulla magia come elemento potente basta vedere la sezione oggetti magici del DM

Scusa ma per come la vedo io se prima a livello 20 lanci spell di 9° e ora a lv 20 lanci spell di 7° abbiamo obbiettivamente indebolito le spell lanciate

non le hai indebolite. le hai troncate.... come se dicessi che è uguale dire che un guerriero al 20 fa tre attacchi e che fa 4 attacchi a un valore minore.

Chiarito queto mi dai quindi ragione? =)

no :lol:

Tu stesso hai detto che le spell diventerebbero inutili per CD ridicole etc etc etc.

peggio ancora infatti...... si depotenzia il modo di lanciarle il livello a cui lanciarle e anche la loro efficacia.... perchè non giovcare solo con guerriero ladro barbaro allora? facciamo prima

Cmq l'intenzione è che il mago non sia quello che arriva qualche secondo dopo e ti dà la sprangata quando il guerriero ti dà solo uon schiaffo. Si vuole arrivare a che il mago sia o uno che ti dà un'altro schiaffo da dietro o un pugno facile da evitare in modo che la scelta non sia ovvia. Finchè la scelta fra attaccare il guerriero che arriva subito a picchiarti e il mago dietro è ovvia non abbiamo ancora depotenziato abbastanza il mago

non hai capito allora..... questo sistema non depotenzia la magia.... limita solo il suo uso rendendola complicata, alla fine l'effetto "danno" resta invariato. cosa c'è di difficile?

nel mio esempio dell'uomo con lo schiaffo e la spranga è:

se ho d'avanti un guerriero che mi colpisce in corpo a corpo(schiaffo) e dietro di lui un mago

che mi colpirà un round dopo il guerriero(spranga) che faccio? mi buso addosso al guerriero per non prendere lo schiaffo ora tanto il mago è depotenziato (il che non è vero ci mette solo di +)

oppure approfitto del fatto che la sprangata mi arriva dopo sei secondi, e la elimino prima prendendomi solo lo schiaffo????

e chi ha detto che gli oggetti magici debbano per forza essere riempitivi? Ora non si prendono quasi mai e quasi mai si usano, acquisterebbero un loro senso di esistere. Se resti aggrappato ai concetti che sono nati con il mago così com'è non puoi depotenziarlo. Se vuoi davvero renderlo al pari delle altre classi devi abbandonare delle concezioni quali "mago casta come diavolo vuole quello che vuole" o "mago è il peggior nemico dei mostri" e via discorrendo
gli oggetti magici io li uso già poco e l'ho spiegato + volte. mi pare che tu stesso hai sempre messo "usi questo oggetto qui e usi questo oggetto lì"

del resto se sei convinto che la magia è il male del gioco allora dovresti per coerenza eliminare la possibilità di trovare oggetti magici rendendoli rari, visto che sono possibili cose allucinanti e certo non sono irraggiungibili come prezzi da come è strutturato il gioco.

evidentemente non hai capito qual'è lo scopo della discussione

Non è dire al mago "tu sei ricco quanto bill gates, lascia un po' in beneficenza e diventa come berlusconi", ma è "tu sei ricco come bill gates, diventa come la media degli italiani"

Passi un po' la lima sul potere del mago quando bisogna segare di brutto. Le modifiche che proponi non sono minimamente soddisfacenti per quello che è l'intento di questo topic

non sono d'accordo. quello che contesto è che si è troncato il lanciatore di incantesimi troppo.

lo avete messo ben al di sotto della media degli italiani :D

Questa è bella. Noi abbiamo detto sempre mago intendendo tutti gli incantatori, specialmente perchè la classe più sgrava non è il mago ma il druido. Colpire solo il mago e lasciare inalterato il druido semplicemente non ha il minimo senso, senza contare che si dovrebbe cercare spell per spell quali modificare

per mago intendo una classe presa ad esempio non il solo mago.

Non è un problema, è una cosa voluta =D

appunto. troppo.

Le pergamente costano l'ira di dio specialmente ad alti livelli e PX se fatte dal mago stesso. Dubito che un mago si metta a tenersi la scorta di pergamente e bacchette di alto livello, ma almeno ora hanno un senso di esistere =D Poi scusa ma non mi pare proprio che Krinn abbia visto male questa possibilità, anzi

se ho letto male è ancora peggio. allora SI RENDE il mago un mero usufruitore di oggetti magici.

perchè del resto usare incantesimi fino al 4 livello da potenziare con un talento se posso avere una bacchetta che costa poco e me ne fa lanciare 50?

Ma la mole di lavoro (e di materiale quindi da presentare) sarebbe molto maggiore. Senza contare che si manca un'altro obiettivo, ovvero di rendere gli incantatori meno individualisti e che abbiano BISOGNO di appoggiarsi al gruppo, da quello che ho capito è lo scopo principale anche di Krinn oltre che mio

Mi pare di capire che gli obiettivi miei e di Krinn (da quanto ho capito la pensiamo abbastanza similmente) siano ben lontani dai tuoi ma si sta perseguendo gli obiettivi di Krinn in quanto è un topic suo

la mole di lavoro è enorme lo stesso perchè cambiare le classi base equivale a dire fare poi una grossa modifica anche a tutte le classi nei manuali dopo, a meno che non si voglia rimanere a giocare solo con i tre base. da questo punto di vista conviene + rivedere le spell che sono meno.

lo scopo del post è indubbiamente rendere gli incantatori meno individualisti e mi sta anche bene ma mi pare che si stia relegandoli al ruolo di comparse, incapaci di fare da soli alcunchè

. per gli obiettivi di krinn...... krin ha aperto un topic presentando una sua HR e innescando una discussione per avre consigli e o pareri. da quello che ho capito dalla sua personalità parlando in pm non è certo il tipo da affermare "il topic persegue i miei obiettivi quidi si dà ragione a me". se è csosì basta che krinn lo dica e non posto interventi.

Inviato

una modifica spellbyspell è sicuramente più pallosa (oooops... si puo' dire pallosa?);-) ma è anche + sicura..... del resto è solo per le spell con "ts o sei morto" e le spell di 8/9 (magari tranne alcune, ora non le ricordo tutte a memoria, ma del resto visto che sono meno del normale nemmeno un lavoro tanto oneroso)

Questa è una modifica completamente differente, soprattutto perchè non tutti sono d'accordo di modificare le spell "ts o sei morto". Un barbaro in ira con attacco poderoso non viene modificato, ma contro i nemici medi la cosa è simile... e molti mostri di loro sono immuni ai "ts o sei morto". Le spell di 8 e 9 sono le più problematiche quindi si fa di tutta l'erba un fascio e le si pospone agli epici (fermare il tempo e desiderio mi sembra qualcosa di sufficientemente epico).

Se ti va di farla puoi aprire un topic appropriato e allora potrei anche bazzicarci a modificare qualche spell.

inoltre si possono mettere ingredienti costosi per tutte le spell di livello alto 8/9 in modo da limitarne l'uso spropositato (dei goblin vi squadrano..... ok meteore!!!:lol:)

Vedi, il problema è che così diventano talmente poco appetibili che o non si usano affatto, o si usano e quelle volte che si usano spaccano tutto il "capitolo" per la loro potenza. Preferisco un bel depennamento dalla lista, e lasciare spell di settimo come limite massimo, è semplicemente "più semplice". Vai tu a spiegare a un guerriero cosa fare di interessante quando il mago (e quando parlo di mago intendo anche chierico e druido) si mette a lanciare incantesimi come Labirinto.

inoltre, applicando lo slot di livello superiore con il talento (che ripeto è stupido costringere a prendere un talento per rendere una classe competitiva imho. A questo punto se prorpio non ti convinci sulla cosa che ne diresti se ti prendo a sassate per farti cambiare idea.... no scusa ho sbagliato..... :lol: che ne diresti come modifica alla cosa di renderlo automaticamente disponibile al mago al primo livello mentre lo stregono invece lo deve aquisire? avrebbe un po' più senso.)

Non ho ancora mai visto un ladro che non si focalizzi esclusivamente sulla distanza senza arma accurata. Non ho mai visto un barbaro senza attacco poderoso. Non ho mai visto un ranger con stile di combattimento con l'arco senza tiro ravvicinato. Eppure non sono dati automaticamente dalla classe. Un mago potrebbe volersi focalizzare sul lanciare incantesimi silenziosi mentre è invisibile con invisibilità, e sfruttare la metamagia gratuita in modo differente. Già il fatto che il talento sia prendibile al livello 1 senza prerequisiti particolari significa che è un ottima scelta come primo talento.

tra parentesi: fatto un rapido calcolo come ho dett prima, il livello effettivo per usare le spell diventa necessariamente aumentato di 2. ovvero:

secondo la tua progressione il mago ad esempio, lancia spell di 2 al quarto livello giusto? per poterle lanciare "secondo regola comune" pero' il mago deve aspettare il 3° livello di potere disponibile..... ovvero al 6 livello di mago(correggimi se sbaglio).

in definitiva un mago standard di 3° livello è un mago "non standard" di 7° (ovviamente sto parlando del tempo di lancio non del numero lanciabile di spell) ovvero un gap di 4 livelli..... un po' troppo non credi?

No, non è troppo ed è questo il punto. Sono abituato a maghi che con un incantesimo di livello 2 sono in grado di mettere in crisi mostri di GS 7 senza battere ciglio. Col sistema attuale.

Parlo ad esempio di incantesimi come Ragnatela, Polvere Luccicante, Levitazione, Mano spettrale, Evoca sciame, Nube di nebbia... Sono tutti incantesimi di appena livello 2 del manuale del giocatore. Ma mettono in crisi i nemici fino agli alti (talvolta altissimi) livelli.

4 livelli in meno per tutta questa potenza non sono troppi, e comunque non sei obbligato a seguire la strada "ritorniamo a castare come prima". La metamagia gratuita è molto generica, e premia giocatori fantasiosi.

negli scontri che ho fatto in test inoltre è venuta fuori, ma lo avevo già detto benche ci si sia soffermati solo sull'aspetto del cappotto al mago, aspetto tra parentesi errato, che le spell erano inapplicabili al momento della decisione dell'area/bersaglio visto che erano passati 6 secondi. (ti prego non dirmi di nuovo "ma con il talento.....")

No, ti dico bensì "era voluto". Gli incantesimi sono molti, e alcuni non sono più adatti in ogni situazione come prima poteva esserlo una palla di fuoco. Bisogna giocare con più intelligenza. L'intelligenza è la caratteristica chiave del mago, d'altronde. :-)

altro problema del resto quotato anche da te in un certo senso, era per le altre classi non "pure caster", che per tua stessa ammissione dovendo "peggiorare" la tabella del mago/stregone hai dovuto peggiorare anche la loro rendendole forse un po' allucinanti (come ti ho fatto notare il bardo perde la metà dei suoi spell di 1 livello. gli altri livelli non li ho ancora visti in modo esaustivo)

Il peggioramento è solo nel bardo, e nemmeno di troppo. Il bardo non faceva comunque troppo affidamento sugli incantesimi. Ho giocato vari bardi, e la cosa più importante della lista di incantesimi era il poter usare bacchette e pergamene con facilità di tanto in tanto senza fare il tiro di utilizzare oggetti magici. Capiamoci, gli incantesimi aiutano, ma sono pochi quelli "indispensabili" (come loquacità).

Il mago arriva al 20simo a castare come un mago di 14simo attuale in pratica (ed è voluto).

Il bardo arriva al 20simo a castare come un bardo di 16simo attuale in pratica (ed è voluto anche questo). Il bardo ci perde, ma meno del mago.

Paladini e ranger invece come numero di spell arrivano al 20simo a castare come se fossero di 18simo attuale. Ancora, è voluto anche questo. Paladini e ranger ci perdono di meno ancora. E anzi secondo me ci guadagnano per via della lista incrementata e il livello caster pieno.

Incantatori puri perdono circa 6 livelli, bardi circa 4 livelli, paladini e ranger circa 2 livelli. Ne sono ben consapevole e la cosa è voluta.

EDIT: Ah, la modifica è da intendersi solo per i manuali base (e forse magari solo per i 4 perfetti stampati anche in italiano) dato che una soluzione per bilanciare il tutto è già presente: il Tome of Battle. Solo che so dell'esistenza di DM che continuano a giocare anche solo in Core (io sono tra questi). Per questo non ho velleità di fare modifiche che possano essere valide con tutti i manuali.

Se si vuole usare tutti i manuali, ben difficilmente ci si vorrà privare della potenza del mago. Molto meglio consigliare al paladino di giocare un crusader, non so se mi spiego.

Inviato

Questa è una modifica completamente differente, soprattutto perchè non tutti sono d'accordo di modificare le spell "ts o sei morto". Un barbaro in ira con attacco poderoso non viene modificato, ma contro i nemici medi la cosa è simile... e molti mostri di loro sono immuni ai "ts o sei morto". Le spell di 8 e 9 sono le più problematiche quindi si fa di tutta l'erba un fascio e le si pospone agli epici (fermare il tempo e desiderio mi sembra qualcosa di sufficientemente epico).

Se ti va di farla puoi aprire un topic appropriato e allora potrei anche bazzicarci a modificare qualche spell.

da questo punto non ti comprendo. hai appena aperto un topic perchè il barbaro o il guerriero non poco potenti rispetto a un mago e poi mi dici che non tutti sono d'accordo a modificare il ts o sei morto perchè il barbaro lo fa?

poi la modifica che intendo io è nel solo tempo di lancio, cosa che tu proponi di fare a tutte le spell compresa questa....no?

Vedi, il problema è che così diventano talmente poco appetibili che o non si usano affatto, o si usano e quelle volte che si usano spaccano tutto il "capitolo" per la loro potenza. Preferisco un bel depennamento dalla lista, e lasciare spell di settimo come limite massimo, è semplicemente "più semplice". Vai tu a spiegare a un guerriero cosa fare di interessante quando il mago (e quando parlo di mago intendo anche chierico e druido) si mette a lanciare incantesimi come Labirinto.

appunto. se il mago ci mette tempo a castarla il guerriero intanto tiene la creatura occupata. metti un mostro che il guerriero non puo' sconfiggere e l'unica cosa e bloccarlo per passare oltre.... il mago inizia a castare labirinto magari addirittura per un paio di round e il guerriero tiene occupato il mostro visto che è certamente + competente nel farlo + a lungo. lavoro di squadra: il mago da solo non ce la faceva per quanto usasse una spell di alto livello, il guerriero da solo non ce la fa a ucciderlo e collaborano per spedirlo via metre possono passare oltre. non è quello che volevi?

Non ho ancora mai visto un ladro che non si focalizzi esclusivamente sulla distanza senza arma accurata. Non ho mai visto un barbaro senza attacco poderoso. Non ho mai visto un ranger con stile di combattimento con l'arco senza tiro ravvicinato. Eppure non sono dati automaticamente dalla classe. Un mago potrebbe volersi focalizzare sul lanciare incantesimi silenziosi mentre è invisibile con invisibilità, e sfruttare la metamagia gratuita in modo differente. Già il fatto che il talento sia prendibile al livello 1 senza prerequisiti particolari significa che è un ottima scelta come primo talento.

il ladro l'ho visto :) ed era anche interessante da giocare. il fatto che è conveniente è diverso dal dire è obbligatorio pena la gocabilità.... spero converrai

No, non è troppo ed è questo il punto. Sono abituato a maghi che con un incantesimo di livello 2 sono in grado di mettere in crisi mostri di GS 7 senza battere ciglio. Col sistema attuale.

Parlo ad esempio di incantesimi come Ragnatela, Polvere Luccicante, Levitazione, Mano spettrale, Evoca sciame, Nube di nebbia... Sono tutti incantesimi di appena livello 2 del manuale del giocatore. Ma mettono in crisi i nemici fino agli alti (talvolta altissimi) livelli.

4 livelli in meno per tutta questa potenza non sono troppi, e comunque non sei obbligato a seguire la strada "ritorniamo a castare come prima". La metamagia gratuita è molto generica, e premia giocatori fantasiosi.

io come master sono sempre riuscito a dare filo da torcere ai pg maghi.... sarà forse lo stile e la concezione del gioco (bada non sto dicendo di essere un gradino + su ma solo differente)

No, ti dico bensì "era voluto". Gli incantesimi sono molti, e alcuni non sono più adatti in ogni situazione come prima poteva esserlo una palla di fuoco. Bisogna giocare con più intelligenza. L'intelligenza è la caratteristica chiave del mago, d'altronde. :-)

non metto indubbio che un mago estroso sia + soddisfacente da giocare e da vedere giocare..... ma proprio per palla di fuoco..... e simili semplicemente ho constatato che a un mago non conviene + memorizzarla con il sistema proposto.... a meno che non lanciarla come spell di 4 livello o di comprare un abacchetta riducendo una classe di caster ad uso di oggetti

Il peggioramento è solo nel bardo, e nemmeno di troppo. Il bardo non faceva comunque troppo affidamento sugli incantesimi. Ho giocato vari bardi, e la cosa più importante della lista di incantesimi era il poter usare bacchette e pergamene con facilità di tanto in tanto senza fare il tiro di utilizzare oggetti magici. Capiamoci, gli incantesimi aiutano, ma sono pochi quelli "indispensabili" (come loquacità).

Il mago arriva al 20simo a castare come un mago di 14simo attuale in pratica (ed è voluto).

Il bardo arriva al 20simo a castare come un bardo di 16simo attuale in pratica (ed è voluto anche questo). Il bardo ci perde, ma meno del mago.

Paladini e ranger invece come numero di spell arrivano al 20simo a castare come se fossero di 18simo attuale. Ancora, è voluto anche questo. Paladini e ranger ci perdono di meno ancora. E anzi secondo me ci guadagnano per via della lista incrementata e il livello caster pieno.

anche io ho giocato bardi e li adoro personalmente.... ma se prima poteva valer la pena di prendere sonno o incuti paura come incantesimo di primo livello ora non più... non è un discorso di 20 livello ma di percorso..... sto parlando di personaggi di basso livello o medio livello che se prima usavano la magia come riempitivo ora non lo faranno più

Incantatori puri perdono circa 6 livelli, bardi circa 4 livelli, paladini e ranger circa 2 livelli. Ne sono ben consapevole e la cosa è voluta.

come prima... insomma mi sembra troppo. perdere 6 livelli su venti equivale a un terzo del totale.....

poi ripeto... il test esaustivo si avrebbe in una intera campagna...... a dire il vero mi piacerebbe partecipare ;)

EDIT: Ah, la modifica è da intendersi solo per i manuali base (e forse magari solo per i 4 perfetti stampati anche in italiano) dato che una soluzione per bilanciare il tutto è già presente: il Tome of Battle. Solo che so dell'esistenza di DM che continuano a giocare anche solo in Core (io sono tra questi). Per questo non ho velleità di fare modifiche che possano essere valide con tutti i manuali.

Se si vuole usare tutti i manuali, ben difficilmente ci si vorrà privare della potenza del mago. Molto meglio consigliare al paladino di giocare un crusader, non so se mi spiego.

non conosco il tome of battle purtroppo :) mea culpa.... anche io sono per usare i manuali base. quelli che ho concesso, solo dopo varie insistenze sono statii tre perfetti..... alla fine in fondo ci dobbiamo divertire tutti

Inviato

io come master sono sempre riuscito a dare filo da torcere ai pg maghi.... sarà forse lo stile e la concezione del gioco (bada non sto dicendo di essere un gradino + su ma solo differente)

infatti siamo noi che ti stiamo dicendo che non hai visto un mago che sfrutta bene le sue carte e di conseguenza non ti rendi conto della potenza effettiva dei maghi. Fai la sfida con Krinn e vedrai cosa significa giocare un mago.

Inviato

infatti siamo noi che ti stiamo dicendo che non hai visto un mago che sfrutta bene le sue carte e di conseguenza non ti rendi conto della potenza effettiva dei maghi. Fai la sfida con Krinn e vedrai cosa significa giocare un mago.

la sfida si farà..... solo ci vuole tempo. sono incasinato in questo periodo e sto in ufficio fino a tardi... e non sarà single battle ovviamente

Inviato

L'esempio del barbaro era per dire. Non sono i save or die a essere un problema. Il fatto che un mago di alto livello può giocare da solo riducendo i guerrieri a ruoli di comparsa sì. Inoltre non ho intenzione di fare modifiche spell per spell. O li prendo a livelli interi o francamente non vale la pena sbattersi così tanto. ;-)

Se una creatura deve essere "eliminata" con labirinto, il guerriero che ci va in mischia anche solo un round muore in quel round in cui "la tiene impegnata". Un mago che abbia "problemi" solo con gli alti livelli di incantesimo (8 e 9), non ha bisogno del guerriero per castare tranquillamente.

Convengo assolutamente che "conveniente è diverso dal dire è obbligatorio pena la gocabilità". Eppure trovami un ranger arciere senza tiro ravvicinato, o un barbaro senza attacco poderoso. D'altro canto, non tutti potrebbero voler prendere quel talento a priori. Stesso discorso per il mago. Il talento non è "obbligatorio pena la giocabilità", non più di un attacco poderoso per un barbaro.

Se i maghi con cui hai a che fare si preoccupano di incantesimi come palla di fuoco sopra a tutti, non ho dubbi che tu sia riuscito a dare loro del filo da torcere. Invocazione è una tra le scuole più deboli. ;-)

In 3.5 un mago ben giocato lo combatti con un altro mago ben giocato ad alti livelli. Fanno parte di una lega per conto proprio in soldoni.

Parlando di convenienza, palla di fuoco non conviene nemmeno in 3.5. Ci sono moltissimi incantesimi più utili al medesimo livello, che incidono su un incontro molto più di una trentina di danni (spesso dimezzati se non addirittura annullati).

L'uso di oggetti è un'opzione, presente anche in 3.5. Solo perchè prima il mago aveva il lusso di poterli ignorare del tutto non vuol dire che ora il mago diventi un mero usufruitore di oggetti. Semplicemente oggetti fino a questo momento ignorati hanno anch'essi senso di esistere, e non sostituiscono certo un mago abile (a meno di avere disponibilità economiche da fare invidia a un drago grande wyrm).

Da alcuni tuoi passaggi leggo un atteggiamento del tipo "ora che le vittorie a calcio danno solo 2 punti invece che 3, tanto vale pareggiare sempre o perdere, la vittoria è stata penalizzata troppo, ben 1/3 del suo valore!".

Ti posso lanciare un'ulteriore sfida, se non altro di pensiero, che spero possa far capire a tutti da cosa è nata la voglia di fare questa modifica.

Prendiamo un mago 3.5 di 14simo livello e un guerriero 3.5 di 20simo livello, nudi, e diamo loro la stessa disponibilità in monete d'oro per l'equipaggiamento. Manuali concessi solo i 3 Core per semplicità, ma solo perchè più manuali concessi = la forbice si allarga in favore del mago, solo per il maggior numero di "opzioni" (incantesimi) che egli ha. Qualcuno qui vuole scommettere che il guerriero sarà in grado di tener testa al mago, o in un party, essere più utile al gruppo del mago stesso?

Una volta che accetti che un mago di 14 incide quanto un guerriero di 20 (personalmente penso che il mago incida comunque parecchio di più, ma serve comunque un punto di partenza per la modifica), ecco che 6 livelli in meno per il mago non sono tanti ma sono semplicemente necessari.

EDIT: per la sfida abbiate pazienza :-D dopotutto si devono preparare un mago di alto livello e tre guerrieri con relativo equipaggiamento. Un guerriero è certamente più semplice di un mago da preparare (ma ce ne sono tre), ma l'equipaggiamento è comunque una piacevole seccatura quando hai 200'000 mo da spendere per personaggio.

Il mio mago puro di 15° (preannuncio che sarà un mago specialista, anche se non svelo la specializzazione) è quasi pronto, mancano soltanto alcuni oggetti consumabili.

Inviato

il primo punto è esattamente quello su cui non ci troviamo... in genere non sono propenso a fare di tutta l'erba un fascio..... ma come diceva mio nonno.... se fossimo tutti uguali sai che palle :D

sul labirinto: era per dire una situazione inventata lì per lì...... che possa essere anche una sorta di "prova" e non combattimento vero e proprio..... domanda: tu mi dici

"Se una creatura deve essere "eliminata" con labirinto, il guerriero che ci va in mischia anche solo un round muore in quel round in cui "la tiene impegnata"

primo non è detto...... il suo compito è resistere un paio di round mettendosi magari in difesa totale mentre il mago casta (magari il mostro è immune a delle armi e il guerriero non ne ha di tipo adatto) ed è ovvio che un mago che spende tempo a castare non ci vada sotto no? pochi pf.....

cmq. in una situazione del genere, quando il mago è l'ultima risorsa, se non ha spell come labirinto il gruppo è spacciato? o con il nuovo regolamento devi riadattare la pericolosità di tutte le situazioni ?

non sono d'accordo sui talenti..... stai stereotipando le classi

ho portato esempio con palla di fuoco perchè è il tipico incantesimo che ti viene in mente come incantesimo ad area..... nei miei test ho trovato anche situazioni in cui raggio rovente da una posizione adatta si è ritrovato a un -8 di malus per colpire perchè un round dopo la creatura era in corpo a corpo.....

nonho capito la faccenda delle partite :D cmq in genere i pg hanno davvero belle disponibilità economiche..... i soldi in D&D non sono mai stati un problema mi pare

non quoto il discorso dei guerrieri nudi :) sarà che sono le sei ma non ne capisco il senso :)

per la sfida... in effetti aggiungi che con il lavoro sono incasinato... compreso sabato e domenica

Inviato

Si può entrare nello specifico fin che si vuole, ma più la cosa è generale, più semplice sarà la modifica e quindi meno macchinosa. Per fare un esempio fisico, la meccanica classica è solo un'approssimazione della meccanica quantistica da un lato e di quella relativistica dall'altro, ma se devo descrivere l'interazione delle palline da biliardo, mettere di mezzo la descrizione quantistica e/o relativistica che senz'altro sono più corrette porta a una complessità non necessaria per quel che si vuole ottenere.

Lo stesso discorso, in misura inferiore, qui. Non voglio usare il micrometro per modificare ogni singolo incantesimo, per cui ciascuno (garantito!) avrà la sua ricetta differente, chi px da aggiungere, chi oggetto costoso, chi un misto dei due, chi altro ancora, chi invece vuole lasciarlo così com'è.

Agire sui livelli di incantesimo è più semplice, perchè qualcuno ha già fatto il lavoro di raggruppamento (bene o male che sia) al posto nostro :-p

Il discorso è che labirinto è ben oltre il livello di potenza che può raggiungere un guerriero, o un'altra classe non da incantatore puro, anche al 20simo. Per questo lo ritengo qualcosa di epico. Con labirinto, l'unica difesa è un'alta Resistenza agli Incantesimi, e anche in quel caso a quei livelli stai pur certo che un incantatore che si rispetti difficilmente la fallirà. Un guerriero non ha modo di fare alcunchè, e ti assicuro che un +4 alla CA a quei livelli non serve a molto, anzi. Se il nemico è intelligente si accorgerà (sapienza magica) che sta per essere lanciato un incantesimo brutto per lui, e approfittando del fatto che il guerriero è sulla difensiva, o lo oltrepasserà per colpire il mago, o se ne andrà fuori dal raggio di azione. D'altronde, è troppo potente come incantesimo e merita tutta la sua attenzione, rispetto anche all'eventuale spadata del guerriero.

Incantesimi di livello inferiore, invece, anche fino al settimo, possono essere comprensibili nell'ottica di potenza generale delle altre classi al 20simo, se non altro perchè Resurrezione, Teletrasporto Superiore e Spostamento Planare (per maghi) sono di quel livello e *servono* (soprattutto il primo tra quelli menzionati).

Con il nuovo regolamento, tutti i mostri in grado di usare capacità magiche o incantesimi, oltre a dover usare azioni da round intero come i maghi, dovranno essere *aumentati* per avere un GS equivalente al nuovo livello di potere delle loro magie. Mi spiego. Se il mostro usa molte capacità magiche o simili (ad esempio un Couatl), bisognerà guardare il GS per vedere a che livello di incantesimo un mago 3.5 di pari livello ha accesso, poi si vede quando questo livello diventa accessibile col nuovo sistema e si deve aumentare il mostro a quel livello (con appropriato aumento del GS). Il mostro non avrà accesso a nuove capacità magiche di livello superiore, gli saranno aumentate piuttosto le capacità fisiche (pf extra e così via), per cui in pratica si è portato in "pari" potenza fisica e magica nel nuovo modello.

Mostri che usano capacità magiche molto più di rado potrebbero necessitare di aumenti di GS inferiori (alla stessa maniera in cui un paladino "perde" di meno di un mago).

Mostri con accesso a incantesimi di ottavo e nono livello dovrebbero quindi diventare epici.

In questo thread più avanti riordinerò le idee su come agire per riequilibrare i mostri, come idea generale.

Sul fatto di stereotipare le classi, è una tua impressione. Sono solo talenti che al 90% un barbaro (attacco poderoso) e un ranger arciere (tiro ravvicinato) prendono. Alla stessa maniera, al 90% un incantatore prenderà quel talento di metamagia.

Se sei in grado di pensare a un barbaro "strano" che non prenda attacco poderoso, io sono in grado di pensare a un incantatore "strano" che non prende incantesimi veloci. E non sto scherzando, quel talento è molto utile, ma non indispensabile. Non più di attacco poderoso a un barbaro, appunto.

Raggio rovente è semi inutile anch'esso (come tutti gli incantesimi da danno puro), mi spiace ma fai esempi di incantesimi che reputo "deboli".

Soprattutto, se vuoi fare un incantatore che si basa parecchio sui raggi, ora del livello 3 hai già i talenti tiro ravvicinato e tiro preciso, e il malus sarebbe ridotto a -4 (-3 entro 9 metri). Considerato che si tratta di un tiro per colpire a contatto, è anche accettabile.

Continuo ad avere sempre più l'impressione che chi ha interpretato il mago sia "andato in lotta volontariamente pur non avendo preso colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato". Non ti lamentare se poi ti becchi un AdO e in lotta vieni pure malmenato e immobilizzato.

La faccenda delle partite era un esempio, per dire che non è che siccome alcune classi sono state penalizzate allora non ha più senso giocarle perchè troppo deboli. Sono certamente più deboli, ma certamente non più di un guerriero. Quindi se è la potenza di cui ti preoccupi, stai pur certo che un mago sarà probabilmente più potente di un guerriero, anche con questa modifica. Le differenze saranno meno marcate quantomeno, e l'incantatore non sarà più così potente che il guerriero sia portato a dire "e beh, ma allora che ci faccio io qui se ci sei tu che fai tutto quel che spetta a te e anche tutto quel che dovrei fare io e pure meglio?".

Questo ci porta all'ultimo discorso del guerriero nudo.

In questa modifica, a spanne, un mago "nuovo" di 20simo casta all'incirca come un mago 3.5 di 14simo. Un guerriero "nuovo" di 20simo è poco più di un guerriero 3.5 di 20simo con un bonus di +1 al tiro per colpire con alcune armi, nemmeno tutte.

Ora, tu dici che il mago è stato depotenziato troppo. Quindi secondo te, in un party (o anche in un combattimento 1 vs 1), il guerriero 3.5 di 20simo sarà più performante di un mago 3.5 di 14simo (con ricchezza equivalente dato che parliamo sempre di 20simo livello nella mia modifica). Questo segue direttamente dalle tue frasi tipo "a questo punto meglio giocare un guerriero".

Ebbene, la "sfida" (ma c'è l'altra in corso) è: prendiamo un guerriero 3.5 di 20simo e un mago 3.5 di 14simo, diamogli la stessa disponibilità di ricchezza e proviamo a capire chi dei due è *davvero* più performante.

Se la risposta sarà "all'incirca pari", allora i 6 livelli in meno del mago di questa modifica sono necessari e adeguati. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il guerriero", allora avremo tagliato troppo le gambe al mago e per carità dovremo ridargli accesso a livelli di incantesimi più alti. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il mago", allora quei 6 livelli sono pure troppo pochi!

Personalmente punterei i miei soldi sul mago di 14simo "ben giocato" tutta la vita. Sono curioso di vedere cosa ne pensi tu e gli altri che bazzicano per questo topic.

Chi è più forte/utile in un party tra un guerriero di 20simo e un mago di 14simo, posto che abbiano la stessa disponibilità economica?

Inviato

scusate se mi intrometto :-D

anch'io, come te Krinn, sto studiando (o almeno ci provo :banghead:) una serie di modifiche per evitare che nella mia prossima il gruppo sia composto da mago-stregone-druido-chierico-altro chierico- forse altro mago specialista.

ho letto il tuo excel, e devo dire che o trovo decisamente interessante ;-)

volevo solo farti due domande! magari sono argomenti già affrontati nella discussione, ma francamente non ho trovato nulla (non ho letto parola per parola, lo ammetto :P)

1) nell'excel non parli di bardi. niente modifiche quindi?

2) il ladro come viene influenzato da queste modifiche? nel senso, se questo sistema di magia "ridotto" agli inc di 7° di sicuro aiuta un pochino i picchiatori (ma ragnatela resta sempre insensato come incantesimo, per dirne uno), il ladro ne trae beneficio? ne trae svantaggi? sono curioso.

grazie! ciao!

Inviato

Ciao Anagathon.

Purtroppo la prima pagina non è più aggiornata, dopo alcune discussioni qui sono giunto a una stesura migliorata che puoi trovare, in questo stesso thread, qui.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=505299#post505299

Il bardo si è vista modificata la sua progressione di incantesimi lanciabili e conosciuti, seguendo l'ottica di depotenziamento degli incantatori in generale. Il bardo comunque ci perde proporzionalmente di meno rispetto a un mago, questo è chiaro. Diciamo che se un mago perde 6 livelli, il bardo ne perde solo 4: ha comunque accesso a incantesimi di livello 6, anche se deve avere un carisma molto alto per poterli lanciare.

Il ladro in particolare può sostituire +1d6 di furtivo con dei talenti basati sulle abilità (abilità focalizzata, furtivo e cose così). Per il resto, il ladro appartiene alla grande casta dei "non incantatori", che traggono beneficio indiretto dal fatto che gli incantatori non occupano più (si spera) la prima scena in assoluto.

Inviato

ops non avevo visto :eek:

ed era pure in 2^ pagina!

mi sembra una proposta decisamente interessante... gia anche solo la progressione rallentata mi pare un'ottima cosa.... complimenti!

credo che la proverò ;-) anche se non tra breve e ti farò sapere!!!

grazie e ciao!

piesse: se ti viene a cercare qualcuno con atteggiamento ostile, non preoccuparti, sono i miei giocatori! hahaha :-D :-D

Inviato

Si può entrare nello specifico fin che si vuole, ma più la cosa è generale, più semplice sarà la modifica e quindi meno macchinosa. Per fare un esempio fisico, la meccanica classica è solo un'approssimazione della meccanica quantistica da un lato e di quella relativistica dall'altro, ma se devo descrivere l'interazione delle palline da biliardo, mettere di mezzo la descrizione quantistica e/o relativistica che senz'altro sono più corrette porta a una complessità non necessaria per quel che si vuole ottenere.

la mamma ha mal di testa...;-)

scusami.... non ci ho capito nulla:banghead:

Lo stesso discorso, in misura inferiore, qui. Non voglio usare il micrometro per modificare ogni singolo incantesimo, per cui ciascuno (garantito!) avrà la sua ricetta differente, chi px da aggiungere, chi oggetto costoso, chi un misto dei due, chi altro ancora, chi invece vuole lasciarlo così com'è.

Agire sui livelli di incantesimo è più semplice, perchè qualcuno ha già fatto il lavoro di raggruppamento (bene o male che sia) al posto nostro :-p

è indubbiamente + semplice ci mancherebbe.... solo che a volte la via + semplice non è sempre la migliore. cosa che ho imparato nel mio lavoro :)

cmq su questo ho un'idea ti spiego alla fine delle risposte

Il discorso è che labirinto è ben oltre il livello di potenza che può raggiungere un guerriero, o un'altra classe non da incantatore puro, anche al 20simo. Per questo lo ritengo qualcosa di epico. Con labirinto, l'unica difesa è un'alta Resistenza agli Incantesimi, e anche in quel caso a quei livelli stai pur certo che un incantatore che si rispetti difficilmente la fallirà. Un guerriero non ha modo di fare alcunchè, e ti assicuro che un +4 alla CA a quei livelli non serve a molto, anzi. Se il nemico è intelligente si accorgerà (sapienza magica) che sta per essere lanciato un incantesimo brutto per lui, e approfittando del fatto che il guerriero è sulla difensiva, o lo oltrepasserà per colpire il mago, o se ne andrà fuori dal raggio di azione. D'altronde, è troppo potente come incantesimo e merita tutta la sua attenzione, rispetto anche all'eventuale spadata del guerriero.

che ci siano incantesimi allucinanti lo sappiamo tutti e su questo sono perfettamente d'accordo ma come ti ho detto, benchè possa essere sbrigativo eliminare in toto la cosa per me è meglio ridurla a livello accettabile. ovviamente imho (ora che ho capito che vuol dire imho mi piace usarlo:lol:)

Incantesimi di livello inferiore, invece, anche fino al settimo, possono essere comprensibili nell'ottica di potenza generale delle altre classi al 20simo, se non altro perchè Resurrezione, Teletrasporto Superiore e Spostamento Planare (per maghi) sono di quel livello e *servono* (soprattutto il primo tra quelli menzionati).

Con il nuovo regolamento, tutti i mostri in grado di usare capacità magiche o incantesimi, oltre a dover usare azioni da round intero come i maghi, dovranno essere *aumentati* per avere un GS equivalente al nuovo livello di potere delle loro magie. Mi spiego. Se il mostro usa molte capacità magiche o simili (ad esempio un Couatl), bisognerà guardare il GS per vedere a che livello di incantesimo un mago 3.5 di pari livello ha accesso, poi si vede quando questo livello diventa accessibile col nuovo sistema e si deve aumentare il mostro a quel livello (con appropriato aumento del GS). Il mostro non avrà accesso a nuove capacità magiche di livello superiore, gli saranno aumentate piuttosto le capacità fisiche (pf extra e così via), per cui in pratica si è portato in "pari" potenza fisica e magica nel nuovo modello.

Mostri che usano capacità magiche molto più di rado potrebbero necessitare di aumenti di GS inferiori (alla stessa maniera in cui un paladino "perde" di meno di un mago).

Mostri con accesso a incantesimi di ottavo e nono livello dovrebbero quindi diventare epici.

In questo thread più avanti riordinerò le idee su come agire per riequilibrare i mostri, come idea generale.

da questo punto di vista posso darti ragione a logica ma non del tutto. alcuni incantesimi di 7 (mi fermo a quelli arcani) sono comunque allucinanti: blocca persone di massa - demenza - spostamento planare - gabbia di forza(sebbene questo abbia una componente materiale abbastanza costosa in effetti) - spruzzo prismatico. il primo ad esempio permette di bloccare tot di guerrieri n un colpo solo, permettendo poi il colpo di grazia (almeno labirinto funziona su una sola persona) con una cd comunque alta per classi combattenti che hanno poca volontà. per gli incantesimi che specifichi: teletrasporto senza errore ci sta visto che ha dei prerequisiti logici abbastanza "pesanti", trasporto planare lo trovo, secondo il tuo ragionamento, epico; se vuoi fare una modifica strutturale non puoi dire che serve e lo tieni com'è. resurrezione: su questo incantesimo ci sarebbe da parlare a lungo, ma è molto soggettivo il discorso.

secondo me la resurrezione in D&D è un concetto troppo errato. costa poco rispetto alla sua potenza (10.000 come spell 12.750 come perga), a quei livelli un personaggio 10.000 mo se le puo' permettere se non è manibucate. la resurrezione dovrebbe essere qualcosa di anomalo e complesso, oltre i 10 minuti di attesa e le 10.000 mo spese, e dovrebbe SEMPRE avere delle conseguenze (cosa che si ha solo con il rianimare morti, a mio avviso poco).

resurrezione così come inteso nella spell secondo me dovrebbe essere annoverato tra le spell epiche e comunque costare di +. si arriva ad un certo punto che i pg si sentono "immortali", tanto con 10.000 ritorno come prima (poco + di una spada +2 per intenderci)

per i mostri: io non modificherei molto..... nel senso: i mostri che lanciano incantesimi come fanno i maghi mi sembra giusto che usino le stesse regole magiche. se usano capacià straordinarie non aumenterei il tempo di lancio, magari il grado di sfida di uno o due punti 8a seconda del mostro) comunque meno male che non ti piacciono i lavori lunghi :D:D:D a parte gli scherzi con i mostri modificati in questo modo si otterrebbe il risultato che gli incontri siano abbastanza letali considerando che i pg di solito sono sempre pieni di oggetti magici..... e che finalmente incontrare un mostro tipo drago (come concetto) e sopravvivere diventi un fatto eccezionale da raccontare e non una sorta di routine.

Sul fatto di stereotipare le classi, è una tua impressione. Sono solo talenti che al 90% un barbaro (attacco poderoso) e un ranger arciere (tiro ravvicinato) prendono. Alla stessa maniera, al 90% un incantatore prenderà quel talento di metamagia.

Se sei in grado di pensare a un barbaro "strano" che non prenda attacco poderoso, io sono in grado di pensare a un incantatore "strano" che non prende incantesimi veloci. E non sto scherzando, quel talento è molto utile, ma non indispensabile. Non più di attacco poderoso a un barbaro, appunto.

lo "stereotipare" secondo me è proprio dovuto a questo.... prenderli perchè in pratica indispensabili... cmq una domanda che mi frullava. come funzionerebbe il talento (per me molto utile devo dire) incantesimi intensificati? Dardo incantato lo faccio diventare di 6 per lanciarlo tra un round o di 7 per farlo di 6 con azione standard?

Raggio rovente è semi inutile anch'esso (come tutti gli incantesimi da danno puro), mi spiace ma fai esempi di incantesimi che reputo "deboli".

Soprattutto, se vuoi fare un incantatore che si basa parecchio sui raggi, ora del livello 3 hai già i talenti tiro ravvicinato e tiro preciso, e il malus sarebbe ridotto a -4 (-3 entro 9 metri). Considerato che si tratta di un tiro per colpire a contatto, è anche accettabile.

Continuo ad avere sempre più l'impressione che chi ha interpretato il mago sia "andato in lotta volontariamente pur non avendo preso colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato". Non ti lamentare se poi ti becchi un AdO e in lotta vieni pure malmenato e immobilizzato.

raggio rovente non è una spell esaustiva per l'esempio..... era solo uno dei tanti lanciato nel test con il mago di 4 livello.... a proposito: tiro ravvicinato e tiro preciso applicato alle spell non era una variante del perfetto arcanista? magari ricordo male....

La faccenda delle partite era un esempio, per dire che non è che siccome alcune classi sono state penalizzate allora non ha più senso giocarle perchè troppo deboli. Sono certamente più deboli, ma certamente non più di un guerriero. Quindi se è la potenza di cui ti preoccupi, stai pur certo che un mago sarà probabilmente più potente di un guerriero, anche con questa modifica. Le differenze saranno meno marcate quantomeno, e l'incantatore non sarà più così potente che il guerriero sia portato a dire "e beh, ma allora che ci faccio io qui se ci sei tu che fai tutto quel che spetta a te e anche tutto quel che dovrei fare io e pure meglio?".

questo è opinabile

Questo ci porta all'ultimo discorso del guerriero nudo.

In questa modifica, a spanne, un mago "nuovo" di 20simo casta all'incirca come un mago 3.5 di 14simo. Un guerriero "nuovo" di 20simo è poco più di un guerriero 3.5 di 20simo con un bonus di +1 al tiro per colpire con alcune armi, nemmeno tutte.

Ora, tu dici che il mago è stato depotenziato troppo. Quindi secondo te, in un party (o anche in un combattimento 1 vs 1), il guerriero 3.5 di 20simo sarà più performante di un mago 3.5 di 14simo (con ricchezza equivalente dato che parliamo sempre di 20simo livello nella mia modifica). Questo segue direttamente dalle tue frasi tipo "a questo punto meglio giocare un guerriero".

Ebbene, la "sfida" (ma c'è l'altra in corso) è: prendiamo un guerriero 3.5 di 20simo e un mago 3.5 di 14simo, diamogli la stessa disponibilità di ricchezza e proviamo a capire chi dei due è *davvero* più performante.

Se la risposta sarà "all'incirca pari", allora i 6 livelli in meno del mago di questa modifica sono necessari e adeguati. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il guerriero", allora avremo tagliato troppo le gambe al mago e per carità dovremo ridargli accesso a livelli di incantesimi più alti. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il mago", allora quei 6 livelli sono pure troppo pochi!

Personalmente punterei i miei soldi sul mago di 14simo "ben giocato" tutta la vita. Sono curioso di vedere cosa ne pensi tu e gli altri che bazzicano per questo topic.

Chi è più forte/utile in un party tra un guerriero di 20simo e un mago di 14simo, posto che abbiano la stessa disponibilità economica?

eh magari! nel senso che sto topic salvo sporadici interventi sta assumendo la forma di una discussione privata tra noi due :D

cmq c'è un presupposto che continua a essere messo in evidenza nei nostri post da ambo i lati, che forse è sbagliato. Stiamo paragonando le classi di castatori rispetto a guerrieri e simili ovvero rispetto a classi "non magiche", specialmente in utilità di combattimento. forse stiamo un momento dimenticando il fatto che ogni classe è utile e indispensabile a suo modo in vari temi: GDR - situazioni esterne al combat et similia..... oltre al fatto che se anche possiamo dire che c'è un certo sbilanciamento a favore delle classi di spellcaster, è anche vero che stiamo partendo anche da un presupposto pericoloso..... il livello finale. mettiamo che come tu dici in effetti un guerriero al 20 corrisponde a un mago al 14 (esclusione fatta di oggetti magici, ma solo equip, quindi parliamo di classi effettive) è anche vero che:

1- il mago al 14esimo ci deve arrivare. da solo con tutte le spell che vuole non credo ce la faccia, un guerriero ha più possibilità di sopravvivenza

2- il mago puo' sopperire indubbiamente a molte mancanze date dall'assenza delle altre classi ma è pur sempre uno e limitato nel numero delle spell

3- se si riduce un gruppo a mago-stregone-druido-chierico-altro chierico- forse altro mago specialista per prendere l'esempio di Anagathon vuol dire che o è una campagna nata a livelli alti o comunque il master non ha creato situazioni adatte. il party in una campagna studiata bene deve essere composto da personaggi che possano coprire ognuno il proprio ruolo. esempio pratico nella mia: il party è composto da mago combattente (quindi puro mago di attacco) - hexblade/discepolodraghi - animaprescelta - derviscio. un gruppo molto powa, superano gli scontri previsti dall'avventura (ora stiamo giocando una prefatta che ho inserito nella campagna + vasta) con sorprendente facilità..... ma? non hano un ladro non hanno personaggi con conoscenze adatte a identificare i mostri che hanno avanti o a svelare misteri particolari non hanno spell se non di combattimento. al di fuori dello scontro hanno mille difficoltà.

questo intendevo quando ho detto qualche post fa: "nelle mie campagne ho sempre messo in difficoltà i maghi puri"; ho creato situazioni in cui fossero messi da parte (anche in combat con le giuste situazioni ambientali)

proprio in questo senso ho giudicato non felice la possibilità di far scovare trappole a classi differenti.... come risposta alla domanda di LET qualche post fa "allora se non hai il ladro non entri nel dungeon pieno di trappole?"

la risposta è no. ci entro ma a grande rischio. (non so voi ma io ricordo sul manuale giocatore scatola rossa D&D base la miniavventura in solitario messa all'inizio come esempio di gioco quando la chierica aleena dice al tuo guerriero "ci vorrebbe un ladro, non immagini quanto siano utili in queste situazioni" indicando una porta che non riescono ad aprire)

una considerazione: alla fine stai modificando:

tutte le clasi di spellcaster pure e non

il sistema di magia

i mostri dei manuali

varie ed eventuali

non è meglio modificare invece le classi non castatrici per renderle alla pari?

guerriero

ladro

si fa prima, e rendendole + interessanti e competitive visto che tu dici che non lo sono rispetto a un caster si risolve il problema.

in conclusione:

ormai siamo a un punto di stallo..... siamo su posizioni differenti e a quanto pare è inutile continuare a dire: meglio così o meglio colì.

per quanto sono molto curioso di testare una campagna con le tue modifiche, e sarei ancora in tempo visto che i miei pg sono ancora al 7-8 livello, i miei giocatori hanno posto un veto dopo i test effettuati. pero' ho proposto loro delle modifiche che hanno accettato:

componenti costose per tutte le spell al prezzo di 1mo a livello di potere (oltre ovviamente quella eventualmente descritta) tranne il fatto che i lanciatori spontanei pagano metà prezzo

incantesimi di 7-8-9 disponibili + tardi ovvero dal 17esimo in poi e in minor numero

le spell di 8-9 hanno prezzi delle componenti differenti da spell a spell (sono meno e quindi la cosa è fattibile)

questo anche per una questione "personale" con cui concordo ma è puramente imho per cui capisco se la cosa non venga condivisa:

tutti d'accordo sul fatto che possa essere sbilanciante sotto molti punti di vista, però nella concezione della "letteratura fantasy" il lanciatore di incantesimi è sempre stato qualcosa di immensamente potente sia chierico che mago: basti pensare a Elminister, Raistlin, Gandalf, Allanon e addirittura Lord Ariakas in Dragonlance chierico che affronta da solo 4 avversari forte del potere della sua divinità.

in queste ambientazioni la magia è qualcosa di fortissimo e appannaggo di pochi, i maghi sono rispettati e temuti. ovviamente questa è una visione "romantica" della cosa e inapplicabile in un gioco di ruolo da tavolo, ma proprio per conciliare questa visione con un ridimensionamento della forza eccessiva le modifiche che krinn propone sono esagerate.... oltre a tutte le considerazioni regolistiche e di applicazione delle modifiche stesse :)

Krinn io direi di utilizzare ora questo topic, se la cosa è possibile o usarne un'altro, per postare le impressioni sulle modifiche apportate in ambito di campagna (quindi di un test vero e proprio) in modo magari da fare un merge.... invitando i lettori del forum a dare la propria impressione sulla cosa e non rimanendo 4 gatti come ora.

PS

hai mai pensato di giocare a Warhammer Fantasy Role Play (vecchia edizione pero') credo che per come sono strutturati i caster lì ti piacerebbe molto. Questo puramente OT

Inviato

non è meglio modificare invece le classi non castatrici per renderle alla pari?

guerriero

ladro

si fa prima, e rendendole + interessanti e competitive visto che tu dici che non lo sono rispetto a un caster si risolve il problema.

Ti è già stato detto che la soluzione in questo senso è tome of battle ma master che difficilmente escono dal core non lo rendono disponibile

ovviamente questa è una visione "romantica" della cosa e inapplicabile in un gioco di ruolo da tavolo

ci sono riusciti benissimo veramente con il regolamento attuale. E so benissimo che non è conciliabile con il regolamento di Krinn ma è ASSOLUTAMENTE VOLUTO. Se non ti va non sono modifiche adatte a te e al tuo gruppo

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Gli incantesimi non DEVONO essere tutti disponibili.

Krinn potrebbe fornire una lista di incantesimi che, secondo lui, non sono appropriati a queste HR.

Il PHB "suggerisce" degli incantesimi. Che siano disponibili è demandato ai singoli DM.

Inviato

Rispondo solo ad alcune cose per mancanza di tempo.

Riguardo alla resurrezione, se muori con ad esempio distruggere viventi serve resurrezione. Vuoi negare al pg di essere risorto? Un livello in meno e' gia' una penalita' sufficiente imho.

Per la metamagia, la parte gratuita va a sottrarsi dal totale della metamagia applicata, basandosi sul livello dell'incantesimo non modificato.

Controllando meglio, RAW (Rules as Written) e CORE tiro preciso e tiro ravvicinato funzionano solo con le armi a distanza, ma non ho mai giocato ne' visto giocare alcun gruppo in cui questi due talenti non potessero essere utilizzati anche con gli incantesimi, se non altro per il bonus al tiro per colpire. Credo che questo sia anche RAI (Rules as Intended) dato che hanno prontamente specificato come comportarsi nel caso degli attacchi di contatto a distanza nel Perfetto Arcanista. Tu negheresti forse il loro uso a un mago specializzato nei raggi?

Piu' tardi rispondero' al resto :-p

Inviato

Ti è già stato detto che la soluzione in questo senso è tome of battle ma master che difficilmente escono dal core non lo rendono disponibile

infatti: il fatto che non lo si renda disponibile non toglie che si possano lo stesso modificare le classi di guerriero solo dal base in altro modo. i master che non escono dal core se non sono disponibili a effettuare modifiche in tal senso non credo lo saranno per modificare quelle dei maghi no?

ci sono riusciti benissimo veramente con il regolamento attuale. E so benissimo che non è conciliabile con il regolamento di Krinn ma è ASSOLUTAMENTE VOLUTO. Se non ti va non sono modifiche adatte a te e al tuo gruppo

Se lo scopo del topic era "che ne dite di modificare così e cosà"? vuol dire che ci si deve aspettare commenti positivi negativi e proposte alternative. Chiaro che nessuno è obbligato a cambiare nulla o a cambiare in questo modo.

se lo scopo del topic è (e non credo sia questo il caso) propongo questa HR è fatta bene bilancia tutto è fighissima e basta o faccio sgomberare l'aula allora non ha senso stare a discutere

per favore ditemi cosa ne pensate, vi sembra qualcosa di bilanciato?

Avete dei suggerimenti per migliorare il bilanciamento?

parole sue... mi sembra chiaro lo scopo del topic no?

death ovvio che le spell non DEVONO essere tutte disponibili ma ovviamente se si pensa a creare HR del genere bisogna ragionare in primis sul manuale intero delle regole.

da questo punto di vista si potrebbe semplicemente eliminare tutte le spell considerate sbilanciate anche a costo di ridurre la lista a 5 incantesimi per livello ;-)

Inviato

1- il mago al 14esimo ci deve arrivare. da solo con tutte le spell che vuole non credo ce la faccia, un guerriero ha più possibilità di sopravvivenza

Non mi pare qui si sia parlando del percorso complessivo di un personaggio, e a parer mio un guerriero a molte meno possibilità di sopravvivenza...ai primi livelli un mago sicuramente avrà difficoltà...ma appena prende un po' di incantesimi sopravvive benissimo da solo, il guerriero invece...ai primi livelli spacca tutti...saliamo di un po',cominciamo a trovare nemici con riduzione del danno....che usano spell sulla volontà ecc...

In ogni caso penso che l'esempio di krinn sia solo per valutare la potenza effettiva dei due personaggi a quel livello...come ci arrivano non è determinante quando dobbiamo verificarne la potenza.

death ovvio che le spell non DEVONO essere tutte disponibili ma ovviamente se si pensa a creare HR del genere bisogna ragionare in primis sul manuale intero delle regole.

da questo punto di vista si potrebbe semplicemente eliminare tutte le spell considerate sbilanciate anche a costo di ridurre la lista a 5 incantesimi per livello ;-)

E riducendo la lista a 5 incantesimi per livello non pensi che sia peggio?

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