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Inviato

Evito di quotare perchè verrebbe un post infinitooo.

Comunque, mi pare siano venute fuori 2 ottime idee per migliorare il sistema. La prima è quella delle cd proposta da death, ottima oserei dire. La seconda è quella di krinn di "trattenere" l'incantesimo e poterlo castare dopo anche con azione di movimento.Con questo metodo si risolverebbe il problema degli incantesimi ad area, non completamente ma questo aumenta già le possibilità di lancio di un incantesimo ad area :rolleyes:

Dtm io farei un'altro test implementando queste due cose, e cercando di muovere i mostri in modo da non farli accanire sul mago ma di considerare i bersagli in equal misura..almeno a inizio combattimento, appena inizia la suddetta battaglia, i mostri mica sanno le classi dei pg... , secondo me molti problemi verrebbero risolti :D


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Principali partecipanti

Inviato

Qui si va troppo in la'... l'uso della magia vanciana con i suoi pregi e difetti e' un dato di fatto per molti master e piuttosto di toccare qualcosa che abbia anche solo il sapore di psionico non applicherebbero la modifica nella sua interezza.

Se cominciamo a toccare ogni singolo spell, mettere punti magia al posto del sistema vanciano, mettere regole sull'affaticamento e impostare le classi difficolta' in maniera differente, viene fuori un nuovo GIOCO, non una semplice HR. E sicuramente piu' roba si mette nel calderone, piu' ci sara' gente a cui certa roba non piace, e fare contenti tutti e' impossibile. In tal caso meglio ridurre le modifiche all'osso.

L'anima della mia modifica e': tempo di lancio incrementato e rallentamento nella progressione degli incantesimi. Gia' sono aspetti abbastanza incisivi, metterne di piu' che abbiano simili ripercussioni genererebbe il caos imho.

E in d&d non ci si stanca a lanciare incantesimi, allo stesso modo per cui non ci si stanca a tirare di spada. Dipende piu' semmai dall'ambientazione specifica (tipo quella di Eragon), ma non dal sistema di gioco.

krinn, capisco che le modifiche portano a cambiamenti.... ma ovvio che le nostre proposte erano alternative o modifiche non tutto assieme ;) cmq non puoi parlare di modifiche all'osso se hai modificato tutte le classi di lanciatori di incantesimi nella loro progressione, eliminazione di livelli di potere, regole di lancio e di applicazione di talenti nuovi, e per tua stessa ammissione bisogna poi regolare anche i mostri...... mi sembrano molte di + che applicare un sistema a PM (non lo dico perchè volgio dire che è figo in assoluto ma solo perchè posto come alternativa)

il fatto che non ci si stanchi a lanciare incantesimi è vero ma stiamo parlando comunque di modifiche da fare, e quello dell'affaticamento era un'ulteriore otpional nulla di +. e permettimi di dire che anche con le tue modifiche diverrebbe un nuovo gioco, intendendo un gioco differente da quello base. già la tua spiegazione dei talenti metamagici è comunque abbastanza macchinosa dal punto di vista matematico se non erro.

purtroppo quando si tratta di apportare modifiche in su o in giù di fatto si crea un gioco differente pur lasciando la regola di base o apportandone una modifica no?

Evito di quotare perchè verrebbe un post infinitooo.

Comunque, mi pare siano venute fuori 2 ottime idee per migliorare il sistema. La prima è quella delle cd proposta da death, ottima oserei dire. La seconda è quella di krinn di "trattenere" l'incantesimo e poterlo castare dopo anche con azione di movimento.Con questo metodo si risolverebbe il problema degli incantesimi ad area, non completamente ma questo aumenta già le possibilità di lancio di un incantesimo ad area :rolleyes:

DTm io farei un'altro test implementando queste due cose, e cercando di muovere i mostri in modo da non farli accanire sul mago ma di considerare i bersagli in equal misura..almeno a inizio combattimento, appena inizia la suddetta battaglia, i mostri mica sanno le classi dei pg... , secondo me molti problemi verrebbero risolti :D

in effetti si. come ho detto il trattenere la spell mi sembra un'ottima soluzione almeno per quello che riguarda il problema griglia..... e onestamente non ci sarebbe nemmeno da testarla mi pare già buona credo. per la cd vorrei pero' capire come impostarla. ammetto di aver letto il post di death ma non approfonditamente.... ho quotato l'idea + che la regola. per quanto riguarda invece il problema della progressione lenta purtroppo i test si possono fare solo applicandoli in una intera campagna.... io credo che solo lì si possa vedere in tal senso che è troppo pesante o no.

scusa la domanda OT: gioci a WOW mi pare

Ospite DeathFromAbove
Inviato

L'idea della magia a skill già uscì in un'altro posto, che linko.

Non vorrei inquinare la proposta di Krinn con altre discussioni non attinenti.

Post CD Incantesimi

In caso spiego meglio il tutto.

Inviato

L'idea della magia a skill già uscì in un'altro posto, che linko.

Non vorrei inquinare la proposta di Krinn con altre discussioni non attinenti.

Post CD Incantesimi

In caso spiego meglio il tutto.

quella tabella mi sembra un po' tosta.... 37 su concentrazione per lanciare incantesimi di nove è molto alta.

l'idea di aumentare la CD (dove il livello è considerato x2) non è male su due piedi pero' andrebbe testata..... magari alcune classi sarebbero troppo svantaggiate

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Si, dovrei postare la tabella come originariamente progettata.

Non è la regola pura, anche se Alex Andrew ha detto di aver fatto molti test su questi numeri.

Inviato

se fatto bene e con oculatezza rende semplicemente i maghi "versatili" ovvero gli si dà la possibilità di decidere se usare tutta la sua forza per spell di alto livello e quindi lanciarne poche o di medio basso livello lanciandone di +

SEMPLICEMENTE?!?!?!?!? Poi non c'è solo la versatilità in di che livello lanciare, ma anche la questione del lancio multiplo di un incantesimo preparato 1 volta, il che significa che i maghi che normalmente si preparerebbero 3 copie di un incantesimo se ne preparano solo 1 e gli altri due slot li attribuiscono ad altri incantesimi che prima non avrebbero preparato essendo pronti ad affrontare più situazioni senza aver perso nulla

La "semplice versatilità" che viene aggiunta è tutto meno che semplice, è invece un'ENORME vantaggio per tutti gli incantatori

Inviato

SEMPLICEMENTE?!?!?!?!? Poi non c'è solo la versatilità in di che livello lanciare, ma anche la questione del lancio multiplo di un incantesimo preparato 1 volta, il che significa che i maghi che normalmente si preparerebbero 3 copie di un incantesimo se ne preparano solo 1 e gli altri due slot li attribuiscono ad altri incantesimi che prima non avrebbero preparato essendo pronti ad affrontare più situazioni senza aver perso nulla

La "semplice versatilità" che viene aggiunta è tutto meno che semplice, è invece un'ENORME vantaggio per tutti gli incantatori

basta mettere un giusto equilibrio tra MP e spell massime memorizzabili.... è sempre da considerare che se li si vuole depotenziare ovviamente non si lascia lo stesso numero di spell memorizzabili..... questo è ovvio

la tua obiezione è perfettamente logica.... proprio per questo avevo specificato che avevo buttato un numero a caso diciamo.

cmq se ci pensi bene, il mio esempio di tre spell era per un mago al 20 ovvero a potenza completa. ci deve arrivare...... e si bilancia lo stesso con un numero esiguo di PM. hai quindi la possibilità di scegliere tra , mettiamo, 3 incantesimi e giustamente come tu dici: che senso ha se prima dovevo memorizzare 2 volte la stessa spell mentre ora la memorizzo una volta avndo la possibilità di memorizzarne altre due?

giusta obiezione..... ma se di queste tre spell ne potessi alnciare che so.... al massimo 2/3 consumando tutti i punti magia e rinunciando a qualsiasi altro incantesimo giornaliero?

io non credo che il mago userebbe incantesimi di 9 molto spesso a meno che non abbia un singolo incontro al giorno. cercherebbe di conservarsi il più possibile per poter affrontare ogni eventualità....... oppure potrebbe pensare di prepararsi adeguatamente per uno scontro "mortale" sacrificando molto del suo giornaliero in cambio di pochissime spell potenti...... insomma varie combinazioni ecco cosa intendo per versatilità dei caster. magari non ho ben spiegato cosa intendo....

EDIT

giusto per far capire, altrimenti i dubbi è giusto che vengano, la seguente è la mia idea per i PM atta a

non far diventare il mago un'arma di distruzione di massa

premessa: i trucchetti non subiscono alcuna variazione. la tabella rimane immutata così come il sistema di lancio.

la tabella presente è per il mago. non sto a scrivere per tette le classi perchè non mi sembra il caso


# 1/2/3/4/5/6/7/8/9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 2 1
6 3 3 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 3 3 2 1
14 4 4 4 3 3 3 1
15 4 4 4 3 3 3 2
16 4 4 4 3 3 3 2 1
17 4 4 4 3 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 3 3 2
19 4 4 4 3 3 3 3 2 1
20 4 4 4 3 3 3 3 2 2
[/code]

spiegazone

la progressione mi sembra evidente: rimane molto simile per i primi livelli; man mano (avendo ridotto il numero massimo di spell dal livello di potere 4) si diversifica, fino ad arrivare al 20 dove si hanno complessivamente 8 spell in meno rispetto alle tabelle classiche.

altra cosa evidente è che dal livello 13 le spell che si aquisiscono scendono da 2 a livello a 1 per livello rendendo

l'aquisizione del nuovo livello di potere come da vecchia regola tranne che per 8/9

i punti magia:

ogni livello per i primi 7 se ne hanno 2 di base dall'8 se ne ha uno conun totale massimo di 27

Bonus caratteristica:

rimane invariato per "gli slot", per i PM si applica il +1 come per le spell bonus secondo tabella all'inizio del MG,

quindi un mago ha 1 PM bonus al primo uno al secondo ecc ecc. Per esempio: un mago con int 18 al primo livello ha 2 PM +1 per l'int al secondo avrà 4 PM +2 per l'int.

il mago specialista avrebbe 1 pm per livello da spendere nelle magie della sua specializzazione in + e le spell della sua specializzazione costano 1 PM in meno per livello di potere.

i talenti di metamagia usano 1PM per ogni slot superiore che userebbero nella norma

talento spell4life

a partire da un certo livello in poi il mago puo' decidere di "autoinfliggersi" 5 PF temporanei per ogni PM, non recuperabili se non con il riposo

un mago di 6 livello con 19 di int (presupponendo che sia partito da 18 senza oggeti magici) ha:

4/4/3 spell memorizzate con 16 PM e tenendo conto di quanto detto prima potrebbe decidere di lanciare in effetti 5 spell di 3° livello (in pratica 2 in più rispetto al "vecchio modello") ma terminerebbe tutte le magie giornaliere rimanendo a secco fino a

quando non riposa

si potrebbe anche ipotizzare che per ogni spell lanciata in + rispetto al valore delle spell memorizzate il mago debba fare un test

per vedere se riesce a lanciare incantesimo.

Inviato

DTM....i pm sono sicuramente un ottima soluzione, ma a parer mio oramai sarebbe meglio cercare di sistemare le lacune del sistema di krinn per rendere più ottimale quel sistema ^^. Al massimo apri un'altro topic con il tuo sistema a pm e lì discutiamo di quello :o

OT: Sì gioco a wow... ^^

Inviato

a proposito del sistema di Krynn, c'è una domanda che vorrei fargli:

come sistemeresti la questione oggetti magici\livello dell'incantatore? perchè se i livelli di magia vengono presi dopo, anche certi oggetti magici si potranno creare dopo...

Inviato

Non credo che i punti magia accompagnati da memorizzazione degli spell alla vecchia maniera sia un fattore bilanciante al ribasso, così come non credo che la presenza di incantesimi come fermare il tempo, disgiunzione, shapechange, portale possa mai rendere il mago bilanciato. E non ricominciate a parlare di componenti costose. Il solo fatto di *poter* lanciare simili incantesimi è sbilanciante.

Questo sistema non depotenzia i maghi, li rende più versatili, e più potenti. Anche se concedi loro pochi punti magia.

Dunque, vediamo di aggiornare il sistema. Novità in blu.

Gli incantatori puri (mago, mago specialista, stregone, chierico, druido) accederanno ai loro livelli di incantesimo a questi livelli.

Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1

Livello di incantesimo 1 al livello di classe 1

Livello di incantesimo 2 al livello di classe 4

Livello di incantesimo 3 al livello di classe 7

Livello di incantesimo 4 al livello di classe 10

Livello di incantesimo 5 al livello di classe 13

Livello di incantesimo 6 al livello di classe 16

Livello di incantesimo 7 al livello di classe 19

Pattern: si parte dal livello 1, +1 ogni 3 livelli.

Paladini e ranger vedranno il loro livello di incantatore pari al loro livello di classe, non più dimezzato. I paladini potranno accedere agli incantesimi da chierico fino al livello 4, e i ranger potranno accedere agli incantesimi da druido fino al livello 4. Si usa il livello di incantesimo inferiore tra le due liste.

Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1

Livello di incantesimo 1 al livello di classe 5

Livello di incantesimo 2 al livello di classe 9

Livello di incantesimo 3 al livello di classe 13

Livello di incantesimo 4 al livello di classe 17

Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 4 livelli.

I bardi sono incantatori migliori di ranger e paladini, e peggiori dei maghi e degli stregoni.

Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1

Livello di incantesimo 1 al livello di classe 4

Livello di incantesimo 2 al livello di classe 7

Livello di incantesimo 3 al livello di classe 10

Livello di incantesimo 4 al livello di classe 13

Livello di incantesimo 5 al livello di classe 16

Livello di incantesimo 6 al livello di classe 19

Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 3 livelli.

Ora bisogna preparare l'elenco degli slot, cercando di restare uniformi tra le varie classi a seconda del pattern. Prendo come esempio il mago. Il mago specialista avrà 1 slot in meno delle scuole generali e 2 slot in più della scuola di specializzazione per ogni livello di incantesimo. Il chierico avrà 1 slot in più da dedicare a incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo escluso lo 0. Il druido avrà lo stesso elenco del mago. Lo stregone avrà 2 slot in più del mago per ogni livello di incantesimo.


# 0 1 2 3 4 5 6 7

1 2 1
2 3 1
3 3 2
4 3 2 1
5 3 3 1
6 3 3 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 1
9 4 3 3 2
10 4 4 3 2 1
11 4 4 3 3 1
12 4 4 3 3 2
13 4 4 4 3 2 1
14 5 4 4 3 3 1
15 5 4 4 3 3 2
16 5 4 4 4 3 2 1
17 5 5 4 4 3 3 1
18 5 5 4 4 3 3 2
19 5 5 4 4 4 3 2 1
20 5 5 5 4 4 3 3 1
[/code] Ho cercato di dare slot nuovi ad ogni livello seguendo un pattern preciso che possa essere mantenuto anche andando oltre il 20simo livello, dove i livelli di incantesimo 8 e 9 potrebbero diventare accessibili, rispettivamente al 22simo e 25simo livello. In ogni caso il progetto è limitato ai livelli non epici. Ora considero la lista di paladino e ranger
[code]
# 0 1 2 3 4

1 0
2 0
3 1
4 1
5 1 0
6 1 0
7 1 1
8 2 1
9 2 1 0
10 2 1 0
11 2 1 1
12 2 2 1
13 2 2 1 0
14 3 2 1 0
15 3 2 1 1
16 3 2 2 1
17 3 2 2 1 0
18 3 3 2 1 0
19 3 3 2 1 1
20 3 3 2 2 1
Anche qui ho cercato un pattern omogeneo, continuabile facilmente ai livelli più alti. Prende gli incantesimi a livelli più alti rispetto al paladino o al renger 3.5, ma compensa con un livello di incantatore superiore e l'accesso alla lista da chierico o druido. Infine, la lista da bardo. L'ho ottenuta a partire dalla lista da mago, riducendo di 1 gli incantesimi per livello e riducendo il livello degli incantesimi di 1.

# 0 1 2 3 4 5 6

1 0
2 0
3 1
4 1 0
5 2 0
6 2 1
7 2 1 0
8 2 2 0
9 2 2 1
10 3 2 1 0
11 3 2 2 0
12 3 2 2 1
13 3 3 2 1 0
14 3 3 2 2 0
15 3 3 2 2 1
16 3 3 3 2 1 0
17 4 3 3 2 2 0
18 4 3 3 2 2 1
19 4 3 3 3 2 1 0
20 4 4 3 3 2 2 0
[/code] Tutti gli incantatori puri sono stati limitati nella loro tabella di incantesimi giornalieri, e il bardo potrà arrivare a lanciare incantesimi di livello 6 se avrà un carisma adeguato. Ora serve una tabella per gli incantesimi conosciuti da stregone e da bardo, che tenga conto del livello a cui si prendono i nuovi incantesimi. Ecco la tabella da stregone.
[code]
# 0 1 2 3 4 5 6 7

1 3 1
2 3 2
3 3 3
4 3 3 1
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 4 3 2
9 4 4 3 3
10 4 4 3 3 1
11 4 4 4 3 2
12 4 4 4 3 3
13 5 4 4 3 3 1
14 5 4 4 4 3 2
15 5 4 4 4 3 3
16 5 5 4 4 3 3 1
17 5 5 4 4 4 3 2
18 5 5 4 4 4 3 3
19 5 5 5 4 4 3 3 1
20 5 5 5 4 4 4 3 2
E infine quella da bardo, ottenuta da quella da stregone riducendo di 1 il livello dell'incantesimo.

# 0 1 2 3 4 5 6

1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 3 3 1
8 4 3 2
9 4 3 3
10 4 3 3 1
11 4 4 3 2
12 4 4 3 3
13 4 4 3 3 1
14 4 4 4 3 2
15 4 4 4 3 3
16 5 4 4 3 3 1
17 5 4 4 4 3 2
18 5 4 4 4 3 3
19 5 5 4 4 3 3 1
20 5 5 4 4 4 3 2
[/code]

Le liste sono completamente simmetriche, ma questo riduce il numero di trucchetti conosciuti rispetto alla norma.

Per gli amanti dei trucchetti, esisterà il seguente talento.

Trucchetti extra.

Beneficio: Il personaggio sceglie tre trucchetti dalla lista dello stregone o del bardo. Ottiene due slot di livello 0 per lanciare questi trucchetti come farebbe uno stregone o un bardo rispettivamente. Se il personaggio è già uno stregone o un bardo, questi trucchetti vengono aggiunti alla sua lista di incantesimi conosciuti e gli slot bonus si sommano ai suoi.

Tutti gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione standard passano a tempo di lancio di 1 round. [color=Blue]Pergamene, pozioni e bacchette mantengono il tempo di lancio di 1 azione standard se l'incantesimo originariamente aveva questa durata.[/color]

[color=Blue]Al termine del lancio dell'incantesimo l'incantatore può decidere di trattenere l'energia magica per una singola azione di movimento, previo superamento di una prova di concentrazione CD 15+Livello dell'incantesimo. Al termine di questa azione di movimento aggiuntiva l'incantesimo deve essere rilasciato o viene perso.

Gli incantesimi di cui si può già normalmente trattenere la carica (come stretta folgorante) non vengono influenzati.[/color]

[color=Blue]La CD degli incantesimi passa da 10+Livello dell'incantesimo+Modificatore della caratteristica chiave a 10+Metà del livello dell'incantatore+Modificatore della caratteristica chiave (come buona parte delle altre abilità speciali).

In questo modo si pareggia la progressione delle CD con la progressione dei tiri salvezza buoni delle varie classi, e rende utili anche gli incantesimi di basso livello. La differenza tra i livelli degli incantesimi indica quindi la potenza dell'effetto, più che la difficoltà a resistergli.

Il talento Incantesimi Intensificati permette di incrementare di 1 punto la CD degli incantesimi per ogni livello di incantesimo incrementato.[/color]

Esisterà questo talento di metamagia per ripristinare il tempo di lancio.

Incantesimi veloci [Metamagia]

Beneficio: Il tempo di lancio di un incantesimo la cui durata è 1 round si riduce a 1 azione standard. Un incantesimo veloce occupa uno slot di 1 livello superiore al normale. Questo talento è un prerequisito per Incantesimi rapidi, dato che incantesimi della durata di 1 round non possono essere resi rapidi.

Applicare talenti di metamagia non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi spontanei.

Incantesimi di livello inferiore di 2 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 1 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 7 potrà preparare un dardo incantato silenzioso sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 2.

Incantesimi di livello inferiore di 5 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 2 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 16 potrà preparare un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato massimizzato sfruttando uno slot di livello 2.

Uno stregone di livello 1 ottiene un talento bonus a scelta tra Escludere materiali e Trucchetti extra.

Uno stregone ottiene un talento di metamagia bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20.

Il Paladino ottiene punire il male a incontro invece che al giorno. Un incontro è considerato terminato quando siano trascorsi 5 minuti di riposo.

Il compagno animale del Ranger è come quello di un Druido di 3 livelli inferiore al livello da Ranger.

Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica sono relativi a slot di livello inferiore di 1 rispetto al normale. Una caratteristica di 12 garantirà quindi uno slot bonus di livello 0 invece che di livello 1, e una caratteristica di 16 garantirà uno slot bonus di livello 0, 1 e 2 invece che di livello 1, 2 e 3.

Metamorfosi, Forma Selvatica e simili effetti vengono trattati come suggerito dal Giant qui e qui.

Diplomazia viene trattata come suggerito dal Giant qui.

Il monaco ottiene BAB pieno, i suoi talenti bonus al livello 1 e 2 passano al livello 2 e 3 rispettivamente, i suoi danni senz'armi vengono anticipati di 1 livello, il suo bonus alla CA aumenta di 1 ogni 4 livelli invece che ogni 5, integrità del corpo permette al monaco di curarsi un totale di danni pari al suo livello da monaco moltiplicato per il suo bonus di saggezza, perfezione interiore concede riduzione del danno 10/caos invece che 10/magia.

Armatura magica diventa un incantesimo di Abiurazione [Forza].

Gli incantesimi della sottoscuola Evocazione [Guarigione] passano a Necromanzia [Guarigione].

Il guerriero ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a un'arma in cui egli sia competente ai livelli 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19.

Scoprire trappole diventa un talento con prerequisito Cercare 4 gradi e Disattivare congegni 4 gradi, che tutti i ladri ottengono come talento bonus al livello 1 a prescindere dai prerequisiti.

Il ladro può scegliere di rinunciare a un +1d6 di furtivo e ottenere al suo posto un talento bonus scelto dalla seguente lista: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Indagatore, Ingannevole, Manolesta, Negoziatore, Persuasivo.

La riduzione del danno del barbaro è raddoppiata.

[color=Blue]Il costo di bacchette, pergamene, pozioni e bastoni varia in considerazione del fatto che gli incantesimi diventano disponibili più avanti. Ad esempio una pergamena di raggio rovente costerà almeno 200 monete d'oro, non 150, perchè diventa un incantesimi accessibile al livello 4.[/color]

Inviato

Perché piuttosto di castrare il mago non migliorate le altre classi? Credo che il problema sia proprio lì. Anche se limiterete le capacità magiche di un mago, non intaccherete di certo la disponibilità di alcuni incantesimi sgravi.

Ad esempio

BARDO: 1 Nuova Canzone per livello, 3 alberi di canzoni (Ispirazione, Discordanza, Pacificazione), Livello Massimo incantesimi 7, numero di incantesimi conosciuti +2 per ogni livello;

PALADINO: Avanzamento incantesimi fino al livello 7, manovre ad incontro\giornaliere concentrate su punire il male, aure ad attivazioni che rimangono permanenti ed intercambiabili, ed un albero di manovre in comune con il guerriero;

GUERRIERO: Set di manovre diviso in 4 rami: Tecniche\Tattiche\Stili\Posture (incrociandoli il guerriero ottiene certi bonus e migliora sensibilmente le proprie capacità di combattimento); possibilità di specializzarsi in più armi senza perdere talenti;

CHIERICO e MAGO: aumentato il numero di incantesimi giornalieri lanciabili drastiscamente ma applicate le restrizioni di krinn ed inoltre gli incantesimi che hanno una qualsiasi durata maggiore di 1 minuto / livello ottengono automaticamente questa durata (quelli di durata minore rimangono invariati); io credo infatti che la cosa migliore sia lanciare tanti incantesimi (essere cioè attivi per più tempo), ma con una magnitudine minore.

CHIERICO: Migliorate le cure e rese funzionali dal primo al nono livello (tutti gli incantesimi di cura funzionano così: xd6+mod sag+5x(livello incantesimo) PF curati, escluse guarigione e guarigione di massa)

Quindi un chierico con Saggezza a 18 cura così:

Livello I: 1d6+4+5

Livello II: 2d6+4+10

Livello III: 3d6+4+15

Livello IV: 4d6+4+20

Ecc...

MONACO: Aggiungere anche qui 3 alberi (meditazione, arti marziali, stili) e rimuovere quegli elementi che lo rendono un superuomo;

BARBARO: Arte del combattimento, Sopravvivenza, Urli da guerra;

RANGER: Qui una vera e propria rivoluzione. Renderlo per una volta davvero interessante ed un'ottima alternativa al guerriero; incantesimi fino al 6, 3 vie possibili: arte duale, distanza e natura; capacità di nascondersi pari al 75% di un ladro;

LADRO: Miglioramento generale delle sue capacità (da vedere come ottimizzarlo, il furtivo è già potente di suo).

Comprendo che sia più facile a dirsi che a farsi, ma con un po' di buona volontà e dividendo ciascuna classe per una persona interessata, può uscire fuori un buon lavoro. Io stavo pensando alla revisione del bardo, se volete la comincio e vi faccio sapere :P

PS: Mi dispiace ma non riesco proprio a leggere tutti i post di questo thread, quindi perdonatemi se qualcuno va per un'altra direzione!

Inviato

Questo perchè se si vuole potenziare le altre classi, ci sono tutti gli altri manuali della wizards da cui attingere, tra cui ad esempio il Tome of Battle per i picchiatori.

Questa è una HR al ribasso, e tale sarà. Almeno atteniamoci al titolo della discussione :lol:

Inviato

Quello che voglio dire è che sebbene arriveranno più tardi a polymorph di nono, ci arriveranno lo stesso. Di fatto tu non hai limitato la potenza, l'hai solo ritardata. Migliorando le altre classi invece, potresti dare un incentivo a giocarle e a renderle ugualmente interessanti.

Il mio discorso si basa sul fatto che la classe di per sé dovrebbe essere già giocabilissima, e non dovrebbero esserci manuali aggiuntivi per renderla appetibile, ma solo la fantasia.

Inviato

Polymorph è uno dei pochissimi incantesimi che sono stati modificati invece, appunto per la sua eccessiva potenza così com'è scritto, ad ogni livello ;-)

Leggi meglio la modifica :-)

Inviato

Con polymorph io intendo l'incantesimo X che prima o poi ti sfuggirà e che andrà a scassare un po' il tuo rilancio al ribasso.

Ma d'altro canto, questo thread è tuo. Io sarei a dir la verità propenso a fare un gioco di ruolo da zero.

Inviato

Con polymorph io intendo l'incantesimo X che prima o poi ti sfuggirà e che andrà a scassare un po' il tuo rilancio al ribasso.

Ma d'altro canto, questo thread è tuo. Io sarei a dir la verità propenso a fare un gioco di ruolo da zero.

stavo per scriverti, poi ho letto questo tuo post!

infatti volevo giusto dirti che per potenziare drasticamente tutte le classi, tanto vale farsi un proprio regolamento. quanche regolina la si può mettere, ma per rivoluzionare tutto tanto vale o cambiare gioco, o farsene uno :-D

io avevo cominciato a scrivere nuovi incantesimi piu basati per effetto\scuola che per incantesimi singoli (tipo i semi del manuale dei livelli epici, per intenderci), in modo da eliminare tutti gli incantesimi e farne di nuovi, mantenendo tutte le regole del manuale del giocatore. poi ho lasciato perdere per mancanza di voglia :eek:;-):-)

ritardare la possibilità di lanciare incantesimi non è certo la soluzione di tutti i mali che causano gli incantesimi di D&D 3.5, che come già detto, non sono equilibrati tra loro a parità di livello.

il sistema di Krynn non risolve questo problema e lo sappiamo, certo è che che ci mette una "pezza" ;-)

che poi sia una "pezza" valida, lo sapremo solo playtestando.

Krynn, hai già provato il tuo sistema in gioco?

edit: mi stavo dimenticando:

x le CD, invece di equipararle per tutti i livelli che personalmente lo ritengo inappropriato, perchè non sostituire la CD con una prova contrapposta tra TS e 1d20+livello magia+bonus caratteristica?

un po di sana casualità rende tutto piu interessante a mio parere :-D

Inviato

aggiungo anche riguardo al pomlymorph...gli inc di 8 e 9 sono stati portati epici...e da epici ci possono stare penso io...dopotutto...se il pg è epico dovrà avere incantesimi forti e "epici" anche esteticamente, non i soliti dardi o fulminetti u.u

Inviato

x le CD, invece di equipararle per tutti i livelli che personalmente lo ritengo inappropriato, perchè non sostituire la CD con una prova contrapposta tra TS e 1d20+livello magia+bonus caratteristica?

un po di sana casualità rende tutto piu interessante a mio parere

Per il solito fatto che portare troppe modifiche significa avere più cose che potrebbero non piacere a qualcuno che quindi non gradirebbe il sistema

Per farti un esempio se anche la CD fosse casuale a me non piacerebbe e non sarei interessato a seguire/provare la modifica di krinn.

Non voglio dire che se piace a me va bene altrimenti no, ma che come aggiungere altra casualità non piace a me può non piacere ad altri

Non tutti gradiscono un aumento di casualità, anzi per alcuni può essere pesante (oltre a tirare molti più dadi e rallentare quindi il gioco)

Inviato

I caster devono essere più potenti dei combattenti.

Ovviamente è un pensiero personale. Ma tutto sommato rispecchia D&D e la sua storia. Raistlin? Elminster?

Per quanto riguarda il ribilanciamento delle spell è un po' difficile. Ci sono delle magie di 9° molto più deboli di magie di 7°. Analizzare e rimettere a posto le spell secondo un ordine corretto è un lavoraccio.

Comunque il mago malvagio di 20° livello che apre un portale per evocare un demone secondo me ci sta eccome.

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