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[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]


Krinn

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Vedi, tra 300 spell assurde, e 50 spell utili, io voto per la seconda.

Sarà che per 17 anni nessuno si è mai lamentato dei maghi che posseggono "solo" 50 incantesimi.

Se i vostri giocatori hanno cotante "necessità", ben venga.

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Principali partecipanti

3- se si riduce un gruppo a mago-stregone-druido-chierico-altro chierico- forse altro mago specialista per prendere l'esempio di Anagathon vuol dire che o è una campagna nata a livelli alti o comunque il master non ha creato situazioni adatte. il party in una campagna studiata bene deve essere composto da personaggi che possano coprire ognuno il proprio ruolo.

beh, io le situazioni adatte cerco sempre di crearle.... ma incantesimi come ragnatela o lentezza o trucco della corda di certo non mi aiutano!

sono il primo a ritenere che potrei non aver gestito la mia campagna al meglio, (ma non ne sono sicuro) tuttavia anche altre persone che conosco\con cui ho parlato e in altre campagne giocate alla 3.5 sono giunti alle stesse conclusioni, ovvero che giocare dei non incantatori è da stupidi, perchè si vive costantemente in svantaggio nei confronti degli incantatori che fanno di tutto e di +, mentre tu (picchiatore) carichi di 12 metri e fai un po di danni se va bene.

per quanto riguarda la frase che ho grassettato: il party di incantatori che ho riportato come esempio ricopre molto meglio i classici ruoli

picchiatore - incantatore da controllo - tuttofare - incantatore bufferatore\curatore

che non il classico party di guerriero\mago\chierico\ladro

e questo come è possibile?

semplice:

- stregone: si metamorfizza e va in mischia, altrimenti spara raggi

- druido: si metamorfizza, + incantesimi ad area

- mago specialista: sta dietro e incanta, ruolo variabile in base alla specializzazione

- mago: sta dietro e incanta, all'occorrenza ricopre parzialmente ruoli da ladro

- chierico 1: va in mischia al posto del druido, o protegge i maghi, e cmq cura

- chierico 2: buffera il gruppo (preghiera), cura. + scopri trappole?+ evoca mostri per farle scattare?

certo queste strategie non sono applicabili al primo livello, ma ci arrivi in tempi relativamente brevi.

e cmq non sarà una campagna di alto livello, si comincia dal primo. si arriva a questo gruppo di pg perchè chi ha giocato un incantatore nella precedente campagna continuerà a giocarne un'altro, chi ha giocato un picchiatore non lo farà più nemmeno se lo pago 5 € sessione :-D:-p

poi sarà anche colpa mia, ma questo problema non c'è solo in questo gruppo. già solo leggendo vari topic su questo forum mi pare che sia una cosa condivisa.

Krinn io direi di utilizzare ora questo topic, se la cosa è possibile o usarne un'altro, per postare le impressioni sulle modifiche apportate in ambito di campagna (quindi di un test vero e proprio) in modo magari da fare un merge.... invitando i lettori del forum a dare la propria impressione sulla cosa e non rimanendo 4 gatti come ora.

dico la mia allora:

ho intenzione di testare le regole proproste da krynn, ma non subito; per ora mi fermo a qualche commento\impressione IMHO (visto che va di moda ;-):-D))

quando le testerò vi farò sapere!

è indubbio che gli incantatori della 3.5 siano troppo forti.

è indubbio che i picchiatori della 3.5 siano troppo inutili, e che anzi infastidiscano gli incantatori.

è, a mio avviso, necessario fare qualcosa, ma per agire efficacemente bisogna capire bene qual'è il problema.

io credo che il problema non sono le regole, nè il sistema di magia.

il problema sono le descrizioni dei funzionamenti degli incantesimi.

mi spiego: non credo sia un problema che un mago (o un druido) lanci tanti incantesimi ai livelli alti. il problema è che se andiamo a vedere anche solo sul manuale del giocatore (lo avete letto lo spell compendium? fatelo, se volete farvi 4 risate) si può constatare che a parità di livello di magia alcuni incantesimi sono + forti di altri.

alcuni esempi:

1° incuti paura \ trucco della corda (o unto)

2° sfera infuocata \ ragnatela

3° blocca persone \ lentezza

esempi citati un po a caso, e solo arcani tra l'altro... se ne potrebbero fare anche altri.

siete d'accordo su questo punto? a parità di livello di magia alcuni incantesimi sono + forti di altri.

ora, le regole proposte da Krynn mi sembrano interessanti perchè:

1) rallentano la progressione degli incantatori. incantesimi come lentezza li uso al 7° anzichè al 5°

2) conseguentemente, tutti avranno TS + alti per resistere agli incantesimi.

3) gli incantatori faranno meno danni con gli incantesimi (vale + per gli arcani) e viene così valorizzato il ruolo del picchiatore.

4) sono regole generali, ed evitano che si formi un secondo "manuale del giocatore" con scritto un lungo elenco di cose come: "pag x, sostituire y con z" che poi uno nemmeno se le ricorda tutte, almeno secondo me.

Quello che mi lascia perplesso del suo sistema è:

1) tempi di lancio + lunghi? mah, è una idea, ma va testata.

2) metamagia gratuita? mmmh sono diffidente.... cosa succede se lancio un dardo incantato massimizzato rapido potenziato immobile silenzioso ingrandito? (slot di 13°, nelle regole normali). magari non ho capito se ci sono limitazioni al riguardo.

3) la revisione di paladini e ranger mi lascia perplesso.... io non li toccherei, o gli darei altro (+ punire il male al gg? talenti da grr? boh non so)

quello che proprio non mi va:

1) le cure, che già adesso nn sono proporzionate ai pf dei pg, sono ancora più svalutate. serve mettere un'opzione di cura alternativa (io una ce l'ho, poi magari ve la spiego)

2) un sistema di magia generale modificato non risolve il fatto che incuti paura è inutile, ragnatela è sgravo. gli incantesimi sono squilibrati e squilibranti e cambiare il sistema di magia non so quanto serva.

3) per certi versi mi pare troppo complesso e di difficile gestione (ma magari mi sbaglio, devo provarlo)

concludendo: il sistema di Krynn è un buon sistema per limitare l'onnipotenza degli incantatori, non è di sicuro il migliore in assoluto, è sicuramente il migliore che ho visto finora. senza dovuti accorgimenti gli incantatori saranno + portati ancora a scegliere\caricare quotidianamente certi incantesimi piuttosto che altri, ma questi incideranno meno sul gioco (grazie a CD + basse, facilmente alzabili imho).

ribadisco che questo non vuole essere un giudizio lapidario (e non lo è), ma se è richiesta un'opinione, questa è la mia :-D

prima che vi addormentiate davanti al mio kilometrico post ;-) lancio due proposte, rivolte soprattutto a Krynn:

- invece dell'aumento del tempo di lancio, inserire una regola per l'affaticamento da lancio di incantesimi.

- eliminare DV massimi su cui certi incantesimi (ancora incuti paura per capirci)

ciao a tutti! :bye:

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Rispondo solo ad alcune cose per mancanza di tempo.

Riguardo alla resurrezione, se muori con ad esempio distruggere viventi serve resurrezione. Vuoi negare al pg di essere risorto? Un livello in meno e' gia' una penalita' sufficiente imho.

errore mio. mi sono confuso con resurrezione pura per quello che riguarda il livello perso.:banghead: non considerarlo

Per la metamagia, la parte gratuita va a sottrarsi dal totale della metamagia applicata, basandosi sul livello dell'incantesimo non modificato.

ok chiaro

Controllando meglio, RAW (Rules as Written) e CORE tiro preciso e tiro ravvicinato funzionano solo con le armi a distanza, ma non ho mai giocato ne' visto giocare alcun gruppo in cui questi due talenti non potessero essere utilizzati anche con gli incantesimi, se non altro per il bonus al tiro per colpire. Credo che questo sia anche RAI (Rules as Intended) dato che hanno prontamente specificato come comportarsi nel caso degli attacchi di contatto a distanza nel Perfetto Arcanista. Tu negheresti forse il loro uso a un mago specializzato nei raggi?

Piu' tardi rispondero' al resto :-p

no, ho solo sempre inteso quella del perfetto arcanista una regola introdotta dall'espansione, visto che nel manuale del giocatore non è specificato (almeno credo). per cui la mia domanda in merito era: perchè mi fai l'esempio con incantesimi a raggio e il talento se è una regola espressa al di furi del manuale del giocatore? tutto qui solo curioso. nel test effettuato ho reputato tale regola al di fuori del contesto.

Non mi pare qui si sia parlando del percorso complessivo di un personaggio, e a parer mio un guerriero a molte meno possibilità di sopravvivenza...ai primi livelli un mago sicuramente avrà difficoltà...ma appena prende un po' di incantesimi sopravvive benissimo da solo, il guerriero invece...ai primi livelli spacca tutti...saliamo di un po',cominciamo a trovare nemici con riduzione del danno....che usano spell sulla volontà ecc...

In ogni caso penso che l'esempio di krinn sia solo per valutare la potenza effettiva dei due personaggi a quel livello...come ci arrivano non è determinante quando dobbiamo verificarne la potenza.

alt! scusami ma sei in errore: se si modifica il percorso di classe, bisogna tener conto dell'impatto delle modifiche su tutto il percorso non solo alla fine di questo.... il mago ci deve arrivare al 20. così come qualsiasi classe di personaggio. ecco perchè il test che ho effettuato è stato vedere come funzionava al livello 4 e al livello 10, proprio per vedere un lanciatore di incantesimi come si comportava con le nuove regole e se ci fosse qualcosa a parer mio troppo sbilanciante....

per quello che riguarda il guerriero e il mago nel loro percorso, un guerriero ha le sue pecche come qualunque personaggio. quello della sopravvivenza del guerriero era un'esempio in base ai mostri medi che si incontrano a livelli bassi che sono per lo + combattenti (goblin orchi coboldi ecc ecc) dove il guerriero è meglio protetto ha + PF e non ha limite giornaliero di attacchi. in questo contesto un mago solo non sopravvive no? era questo che intendevo.... poi dipende....... + si va in alto e + le classi diventano autosufficenti, ma di contro i mostri "migliorano" hanno capagità particolari per cui magari un guerriero da solo non ce la fa ma forse nemmeno un mago... dipende dal mostro. a livelli molto alti leclassi diventano in effetti abbastanza autosufficienti anche grazie ad oggetti magici e a come li si è fattio crescere.... ma questo non conta ora, inizio a divagare.

il concetto è che se si vuole testare una classe modificandone le aquisizioni di talenti / incantesimi / frizzi e lazzi bisogna tener conto di tutto il percorso che fanno non del loro punto di arrivo

E riducendo la lista a 5 incantesimi per livello non pensi che sia peggio?

certo che lo è..... la mia era una provocazione non una proposta;-) quello che voleva dire invece death e su cui mi trovo d'accordo è che è meglio avere poche spell ma buone

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alt! scusami ma sei in errore: se si modifica il percorso di classe, bisogna tener conto dell'impatto delle modifiche su tutto il percorso non solo alla fine di questo.... il mago ci deve arrivare al 20. così come qualsiasi classe di personaggio. ecco perchè il test che ho effettuato è stato vedere come funzionava al livello 4 e al livello 10, proprio per vedere un lanciatore di incantesimi come si comportava con le nuove regole e se ci fosse qualcosa a parer mio troppo sbilanciante....

per quello che riguarda il guerriero e il mago nel loro percorso, un guerriero ha le sue pecche come qualunque personaggio. quello della sopravvivenza del guerriero era un'esempio in base ai mostri medi che si incontrano a livelli bassi che sono per lo + combattenti (goblin orchi coboldi ecc ecc) dove il guerriero è meglio protetto ha + PF e non ha limite giornaliero di attacchi. in questo contesto un mago solo non sopravvive no? era questo che intendevo.... poi dipende....... + si va in alto e + le classi diventano autosufficenti, ma di contro i mostri "migliorano" hanno capagità particolari per cui magari un guerriero da solo non ce la fa ma forse nemmeno un mago... dipende dal mostro. a livelli molto alti leclassi diventano in effetti abbastanza autosufficienti anche grazie ad oggetti magici e a come li si è fattio crescere.... ma questo non conta ora, inizio a divagare.

il concetto è che se si vuole testare una classe modificandone le aquisizioni di talenti / incantesimi / frizzi e lazzi bisogna tener conto di tutto il percorso che fanno non del loro punto di arrivo.

Intendevo riferito all'esempio di krinn del mago "nudo" e del guerriero "nudo", li si mettevano a confronto solo le potenzialità effettive...certo che il tutto va strutturato con la crestita del pg...altrimenti sarebbe da usare solo con campagne in cui si parte da livello alto :o

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Intendevo riferito all'esempio di krinn del mago "nudo" e del guerriero "nudo", li si mettevano a confronto solo le potenzialità effettive...certo che il tutto va strutturato con la crestita del pg...altrimenti sarebbe da usare solo con campagne in cui si parte da livello alto :o

ah ok :) no io mi riferivo alla modifica in generale

prima che vi addormentiate davanti al mio kilometrico post ;-) lancio due proposte, rivolte soprattutto a Krynn:

- invece dell'aumento del tempo di lancio, inserire una regola per l'affaticamento da lancio di incantesimi.

- eliminare DV massimi su cui certi incantesimi (ancora incuti paura per capirci)

ciao a tutti! :bye:

sulla prima perfettamente d'accordo

sulla seconda magari aumentare il tetto massimo

per tutto il resto del discorso:

non volevo sembrare uno che accusa di non saper fare il master o simili..... mi scuso se ne ho dato l'impressione. dicevo solo che un gruppo di soli castatori ai primi livelli difficilmente sopravvive a scontri fisici. non c'è un wipe del gruppo ma qualcuno ci rimette le penne.....

per gli incantesimi non hai torto. alcuni sono sicuramente sgravi a parità di livello rispetto ad altri e si rischia ce i maghi vadano a "combo".

death su questo non mi pare insensato: eliminare incantesimi è indubbio una delle tante soluzioni. in effetti gli incantesimi di D&D sono TROPPI. per il resto intendiamoci: a me la modifica di krinn in alcune sue parti non dispiace: ne nel concetto ne nel fine..... la ritengo solo un tantino esagerata e in alcuni punti non applicabile. imho ovvio.

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non volevo sembrare uno che accusa di non saper fare il master o simili..... mi scuso se ne ho dato l'impressione. dicevo solo che un gruppo di soli castatori ai primi livelli difficilmente sopravvive a scontri fisici. non c'è un wipe del gruppo ma qualcuno ci rimette le penne.....

non ti devi scusare! ci mancherebbe, non mi hai dato nessuna impressione in questo senso, anzi, mi piacerebbe confrontarmi con altri master proprio per capire se in certi casi durante la mia campagna non abbia commesso degli errori!

sono proprio io il primo a chiedermi se non so fare il master, alla luce della mia ultima campagna, quindi critiche in questo senso le accetto e le attendo con gioia... capire i miei errori mi aiuterebbe a non ripeterli. ;-)

per quanto riguarda il gruppo di soli incantatori con 2 chierici e un druido a parer mio possono sopravvivere benissimo, certo sarà in salita per loro, ma non prevedo bagni di sangue ;-)

sulla prima perfettamente d'accordo

sulla seconda magari aumentare il tetto massimo

mah, aumentare il tetto massimo non so... di quanto lo aumenteresti? alla fine, se ci pensi, sono comunque incantesimi di livello basso (i più) che avrebbero CD basse... ancora più basse nel sistema di krynn, quindi boh, credo che anche senza limiti un incantatore non riesce a spaventare una creatura + forte di lui, e se ci riesce beh, tanto meglio che entri un icantesimo come spaventare che non lanciare la solita ragnatela! ;-)

per gli incantesimi non hai torto. alcuni sono sicuramente sgravi a parità di livello rispetto ad altri e si rischia che i maghi vadano a "combo".

death su questo non mi pare insensato: eliminare incantesimi è indubbio una delle tante soluzioni. in effetti gli incantesimi di D&D sono TROPPI.

si però è un peccato dire ai giocatori "metamorfosi non lo potete usare"... sono + portato a cercare un rimedio prima di amputare, poi oh, se il rimedio proprio non si trova.... :butcher: ghgh

per il resto intendiamoci: a me la modifica di krinn in alcune sue parti non dispiace: ne nel concetto ne nel fine..... la ritengo solo un tantino esagerata e in alcuni punti non applicabile. imho ovvio.

sisisi, solo che a leggere la discussione (avendovi cominciato a parteciparvi adesso) se posso permettermi un commento da "esterno", si capisce bene che la reputi un tantino esagerata e in alcuni punti non applicabile; quello che non capisco (io) è come tu ridurresti la (onni)potenza degli incantatori. perchè solo e soltanto rallentare la progressione, facendo prendere incantesimi di 8°-9° livello oltre il 17° non mi pare un grande depotenziamento, a parer mio.

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L'affaticamento penso che sia qualcosa di gia' insito nel limite giornaliero degli incantesimi: dopo un certo numero di incantesimi devi riposarti se vuoi prepararli ancora. Altrimenti anche un guerriero dovrebbe affaticarsi dopo aver usato la spada piu' di tot volte.

Il tempo di lancio incrementato e' molto importante per tagliare le gambe agli incantatori. In questo modo possono "fallire" se qualcuno decide di interromperli. Alcuni denunciano che l'incantesimo poi non puo' piu' essere lanciato con efficacia perche' la griglia di combattimento e' cambiata nel frattempo.

Bene, direi che in questo caso si puo' trovare una scappatoia rendendo possibile, con una prova di concentrazione (come per lanciare sulla difensiva), "trattenere" all'inizio del proprio turno (ovvero alla fine del casting da 1 round) l'energia magica, per rilasciarla dopo una singola azione di movimento, da intraprendere subito nel proprio round, prima dell'azione standard. Ricordando che esiste anche questa possibilita':

Start/Complete Full-Round Action

The "start full-round action" standard action lets you start undertaking a full-round action, which you can complete in the following round by using another standard action. You can’t use this action to start or complete a full attack, charge, run, or withdraw.

In questo modo, il mago puo' avere l'ultima parola anche con questo sistema, nonostante i possibili bersagli abbiano il tempo di prepararsi come desiderano all'avvento della magia.

Riguardo il tiro ravvicinato e tiro preciso applicato ai raggi, io li vedevo applicati / li applicavo alla magia anche prima che il Perfetto Arcanista facesse la sua comparsa: francamente non c'e' molta differenza nella difficolta' tra dirigere un raggio che ti esce dal dito e sparare con una balestra a mano quando si tratta di precisione del tiro.

Mi dici che se nella tua sessione non si usa il Perfetto Arcanista, allora un mago non puo' applicare tiro ravvicinato/preciso agli attacchi di contatto a distanza?

Se lo si desidera, gli incantesimi di basso livello possono avere una CD superiore al normale qualora si applichi incantesini intensificati sfruttando la "metamagia gratuita".

Forse sono l'unico che si preoccupa di comprare con soldi comuni delle bacchette di cura ferite leggere per curare il gruppo piuttosto di affidarmi completamente agli incantesimi del chierico di turno?

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sisisi, solo che a leggere la discussione (avendovi cominciato a parteciparvi adesso) se posso permettermi un commento da "esterno", si capisce bene che la reputi un tantino esagerata e in alcuni punti non applicabile; quello che non capisco (io) è come tu ridurresti la (onni)potenza degli incantatori. perchè solo e soltanto rallentare la progressione, facendo prendere incantesimi di 8°-9° livello oltre il 17° non mi pare un grande depotenziamento, a parer mio.

i modi ci sono li ho detti nei post precedenti:

punti magia

componenti materiali per tutte le spell e costose

livello 7-8-9 penalizzati ma lasciando intatta la progressione di prima

alcune spell in effetti allungarne il tempo di lancio....

non tutti assieme ovviamente....

L'affaticamento penso che sia qualcosa di gia' insito nel limite giornaliero degli incantesimi: dopo un certo numero di incantesimi devi riposarti se vuoi prepararli ancora. Altrimenti anche un guerriero dovrebbe affaticarsi dopo aver usato la spada piu' di tot volte.

quello che intendeva Anaghaton credo che fosse una sorta di stanchezza vera e propria tipo quella che avevo proposto quando parlavo di punti magia. potrebbe essere intesa non come pesantezza fisica ma uso di forza vitale ed energie fisiche che se ne vanno con la spell lanciata.

Il tempo di lancio incrementato e' molto importante per tagliare le gambe agli incantatori. In questo modo possono "fallire" se qualcuno decide di interromperli. Alcuni denunciano che l'incantesimo poi non puo' piu' essere lanciato con efficacia perche' la griglia di combattimento e' cambiata nel frattempo.

Bene, direi che in questo caso si puo' trovare una scappatoia rendendo possibile, con una prova di concentrazione (come per lanciare sulla difensiva), "trattenere" all'inizio del proprio turno (ovvero alla fine del casting da 1 round) l'energia magica, per rilasciarla dopo una singola azione di movimento, da intraprendere subito nel proprio round, prima dell'azione standard. Ricordando che esiste anche questa possibilita':

In questo modo, il mago puo' avere l'ultima parola anche con questo sistema, nonostante i possibili bersagli abbiano il tempo di prepararsi come desiderano all'avvento della magia.

questa del decidere di trattenere la spell mi pare un'ottima idea.... almeno si rende l'uso + facile. mi spiace non averci pensato prima :)

Riguardo il tiro ravvicinato e tiro preciso applicato ai raggi, io li vedevo applicati / li applicavo alla magia anche prima che il Perfetto Arcanista facesse la sua comparsa: francamente non c'e' molta differenza nella difficolta' tra dirigere un raggio che ti esce dal dito e sparare con una balestra a mano quando si tratta di precisione del tiro.

Mi dici che se nella tua sessione non si usa il Perfetto Arcanista, allora un mago non puo' applicare tiro ravvicinato/preciso agli attacchi di contatto a distanza?

no no..... intendevo un'altra cosa: avendo parlato di modifiche per manuale del giocatore ho inteso quella esclusa. di norma pero', tranne se non si decide ad hoc, tendo a non usare regole addizionali in manuali non permessi..... ad hoc ovvio. per esempio nella precedente campagna il nano paladino del mio gruppo voleva giocare con l'ascia, ma al contempo per una questione di puro GDR voleva usare l'arma preferita dal dio. così invece di utilizzare moradin come dio dei nani ho usato clagghedin

Se lo si desidera, gli incantesimi di basso livello possono avere una CD superiore al normale qualora si applichi incantesini intensificati sfruttando la "metamagia gratuita".

che in questo caso spero non si agratis ma usi comunque lo slot di livello superiore appropriato....

Forse sono l'unico che si preoccupa di comprare con soldi comuni delle bacchette di cura ferite leggere per curare il gruppo piuttosto di affidarmi completamente agli incantesimi del chierico di turno?

questo no.... anche il mio gruppo si affida a pozioni ed altro. ma converrai che in combattimento è + utile usare una spell di alto livello curativo piuttosto che da bacchetta..... nel senso che la bacchetta è otima per quelle che definisco le "cure serali"

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per quanto riguarda l'affaticamento intendevo proprio le condizioni di "affaticato" ed "esausto". di solito tutti i sistemi a punti magia lo prevedono anche solo come regola opzionale (unhearted arcana incluso).

per fare un esempio, sul manuale dell'ambientazione di dragonlance c'è una regola opzionale: la maledizione dei maghi (applicabile a tutti gli incantatori)

quando si lancia un incantesimi si effettua un ts di tempra CD 10+liv incantesimo.

al primo fallimento si è affaticati, al secondo fallimento esausti, al terzo si viene per non ricordo + quanti round.

non è un sistema che mi piace, ma è sempre un'idea. io avevo in mente di utilizzare un sistema di punti "parallelo" agli slot giornalieri, per cui speso il 50% del totale sei affaticato, al 25% esausto a 0 svieni. un banalissimo contatore di energia magica, insomma, che non modifica in alcun modo il sistema di magia a slot tipico di D&D. semplicemente evita che un incantatore spari a raffica incantesimi come se piovesse. se vuole, può farlo, ma poi ha dei malus.

ci sono però delle controindicazioni che mi bloccano ad utilizzare questo sistema.

ristorare inferiore cura gli effetti di affaticamento. troppo facile così.

se un incantatore già affaticato viene affaticato da un nuovo effetto (necromanzia ne ha parecchi) diventa esausto. e se è già esausto? sviene?

non so....

ci sarebbero anche altri sistemi, ma mi sembrano poco da gioco fantasy e + da horror\fantascienza (qualcuno conosce il sistema di magia basato sulla sanità mentale del richiamo di chtulu? o la corruzione da incantesimi di ravenloft?)

@Krynn: trattenere l'incantesimo mi sembra un piccolo\grande capolavoro, che rende il tuo sistema sempre + convincente da giocare.

che poi il tempo di lancio aumentato ad un'azione di round completo non mi sembra tutto sto dramma. ok, è pesante, ma sostenere che poi le conzioni sulla griglia vengono modificate.... mai giocato a WHFB con l'esercito dei nani? ok sono difficilissimi da giocare proprio per le limitazioni "muovi o tira" ma poi se tirano sono dolori....

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per quanto riguarda l'affaticamento intendevo proprio le condizioni di "affaticato" ed "esausto". di solito tutti i sistemi a punti magia lo prevedono anche solo come regola opzionale (unhearted arcana incluso).

per fare un esempio, sul manuale dell'ambientazione di dragonlance c'è una regola opzionale: la maledizione dei maghi (applicabile a tutti gli incantatori)

quando si lancia un incantesimi si effettua un ts di tempra CD 10+liv incantesimo.

al primo fallimento si è affaticati, al secondo fallimento esausti, al terzo si viene per non ricordo + quanti round.

non è un sistema che mi piace, ma è sempre un'idea. io avevo in mente di utilizzare un sistema di punti "parallelo" agli slot giornalieri, per cui speso il 50% del totale sei affaticato, al 25% esausto a 0 svieni.

ci sono però delle controindicazioni che mi bloccano ad utilizzare questo sistema.

ristorare inferiore cura gli effetti di affaticamento. troppo facile così.

se un incantatore già affaticato viene affaticato da un nuovo effetto (necromanzia ne ha parecchi) diventa esausto. e se è già esausto? sviene?

non so....

@Krynn: trattenere l'incantesimo mi sembra un piccolo\grande capolavoro, che rende il tuo sistema sempre + convincente da giocare.

una delle proposte che avevo fatto era sul sistema a PM (che a quanto pare non piace)

immettere un talento che ti permettesse di usare i tuoi PF quando finivi i PM(intesi come PF temporanei) che nn potevano essere ripristinati se non con il riposo.

il fatto che arrivati a tutti gli incantesimi utilizzati si svenga è un po' troppo penalizzante credo

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quindi non solo adottare i PM (che sono un grosso vantaggio per gli incantatori, questo è innegabile, e dire che si diminuiscono i pm non è molto diverso da diminuire le spell al giorno con il sistema attuale, solo che in più si hanno tutti i vantaggi del sistema a PM) ma dare anche la possibilità di lanciare magie finiti i PM (giusto perchè non li abbiamo potenziati abbastanza diamogli un'altra spintarella in positivo =D )

Ripeto, può essere sicuramente un sistema di gestione diverso della magia ma è anni luce lontano dall'essere considerabile un depotenziamento per gli incantatori

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Ospite DeathFromAbove

In molti sistemi i maghi vengono lasciati liberi di castare le magie che vogliono, quando vogliono e quanto vogliono.

Il problema, idho, è che proprio il sistemino a slot di D&D non è ragionevole.

Se si vuole ribilanciare il tutto, si deve inserire la possibilità di "fallimento" incantesimo e la fatica derivante dal lancio.

Ripeto, molti regolamenti utilizzano tale sistema e problemi di bilanciamento non ve ne sono.

Altro punto dolente sono gli incantesimi, che SONO problematici.

Quando hai incantesimi di massa come paralsi, tempeste di ghiaccio su larga scala... ma come vuoi bilanciare questi effetti?

O diventano rituali, che impeghi giorni nel lancio, con materiali, etc., o sono fuori scala con una povera ascia da 1d8...

Rallentare il lancio è poco utile, in quanto rendi il mago poco efficente e quasi ingiocabile.

Anche incantesimi di utilità vengono penalizzati, mentre mi sembra di capire che il problema è il combattimento.

Ricordo che nei sistemi in cui effettui un "check per lanciare lo spell", puoi aggiungere modificatori per il lancio veloce, lento, con o senza materiali, con o senza gesti e/o parole.

La malleabilità del sistema a slot è nulla e proprio la magia necessita di estrema malleabilità per essere resa evocativa, sensata e coerente con il mondo di gioco.

Fermo restando che quanto detto non è una critica al sistema base, ma un mio parare nell'ottica di avere un sistema "equo" per tutti... e un pò più evocativo.

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Visto che mi pare di capire che il sistema di "metamagia gratuita" provoca un po' di confusione nella sua comprensione, esporrò alcuni esempi, tutti basati su un mago di 20simo che ha accesso quindi a incantesimi di livello 7. Per semplicità poniamo che questo mago abbia accesso a tutti i talenti di metamagia del manuale del giocatore, compresi incantesimi veloci.

Gli incantesimi di livello 0, 1 e 2 (ovvero fino a livello massimo meno 5) possono essere metamagizzati gratuitamente per due livelli.

Gli incantesimi di livello 3, 4 e 5 (ovvero fino a livello massimo meno 2) possono essere metamagizzati gratuitamente per un livello.

Esempi:

Palla di fuoco occupa uno slot di livello 3.

Palla di fuoco veloce occupa uno slot di livello 3 (totale di un livello di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa zero slot in più)

Palla di fuoco potenziata occupa uno slot di livello 4 (totale di due livelli di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa uno slot in più)

Palla di fuoco veloce, immobile e silenziosa occupa uno slot di livello 5 (totale di tre livelli di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa due slot in più).

Mani brucianti occupa uno slot di livello 1.

Mani brucianti veloce occupa uno slot di livello 1 (totale di un livello di metamagia, meno due per la metamagia gratuita fa comunque zero slot in più)

Mani brucianti silenzioso e immobile occupa uno slot di livello 1 (totale di due livelli di metamagia, meno due per la metamagia gratuita fa zero slot in più)

Mani brucianti veloce intensificato al livello 3 occupa uno slot di livello 2 (totale di tre livelli di metamagia - due per l'intensificazione, uno per la velocità - meno due per la metamagia gratuita fa uno slot in più).

Una delle cure più efficaci in combattimento e probabilmente l'unica che vale la pena usare in tali condizioni in 3.5 è Guarigione (di massa). In ogni caso, in combattimento conviene usare le proprie risorse per evitare di prendere danni, invece di curarli dopo che il danno è fatto.

Se proprio si vuole, aumentate la soglia dei "punti ferita negativi" da -10 a -(metà dei punti ferita totali in piena salute oppure 10) come in quarta edizione: si riduce di un poco la mortalità per danni ai punti ferita ed è più facile evitare di ritrovarsi direttamente morti prima di passare per lo stadio di "morenti". Eventuali cure serali possono essere applicate più tardi con la solita bacchetta. Il problema della cura in combattimento è intrinseco di d&d, semplicemente non conviene quasi mai dato il poco ammontare di cure confrontato con un eventuale incantesimo di danno di pari livello.

I punti magia permettono di usare più spesso incantesimi di più alto livello, che sono quelli più problematici.

Non importa quanto pochi siano i punti magia, questa versatilità accomuna troppo stregone e mago. A me piace come opzione (infatti sono un patito degli psion che usano proprio questo sistema), ma effettivamente, cerco di rimanere più generico possibile. Il sistema di base ha gli "slot da riempire" per il mago e un sistema più simile ai punti magia per lo stregone, ma con un limite molto più basso alla quantità di incantesimi di alto livello lanciabili.

Se vuoi una cosa simile ai punti magia, gioca uno stregone e ricorda che puoi usare slot di livello più alto per i tuoi incantesimi di livello più basso, e per come funziona ora la metamagia anche per lo stregone (nessun ritardo), la cosa acquista sapore. Inoltre, gli incantesimi di alto livello restano limitati.

Se si vuole fissare il problema della cura, bisognerà intervenire sui singoli incantesimi, e la cosa non mi piace di partenza, anche perchè già in 3.5 è riconosciuto essere un uso non ottimale delle proprie risorse.

La regola dell'affaticamento è difficile da applicare, considerando che esistono incantatori non morti e altre oscenità immuni all'affaticamento. Credo che la possibilità di prendersi una spadata sui denti mentre casti un incantesimo col tempo allungato sia già sufficiente, e non fa discriminazioni tra esseri viventi e meno viventi. :-D

Riguardo tiro ravvicinato e preciso (migliorato), visto che ho notato giusto oggi che nel CORE non si potrebbe fare, aggiungo la regola che gli effetti di questi talenti si applicano anche agli attacchi di contatto a distanza, ricordando che il bonus ai danni è appunto un bonus ai danni, non si applica alle penalità o ai livelli negativi, o a qualsiasi cosa non sia un "danno" vero e proprio.

Probabilmente ho dimenticato qualche argomento, ma sono appena tornato a casa e ci sono un sacco di interventi :-D

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@Krynn: grazie per aver chiarito la faccenda della metamagia gratuita! adesso è chiaro!

però... mmmmh.... murble murble....

devo ammettere che su questo punto rimango scettico. ovvero: appoggerei questa regola se gli incantesimi fossero bilanciati tra loro. purtroppo non lo sono, e per alcuni incantesimi questa regola potrebbe non bastare, mentre per altri questa regola mi pare eccessiva...

è vero che il mago\stregone dev'essere di 20°, e va bene, però in questo modo tutti i dardi incantati sarebbero ingrandibili aggratis (e sparati da 720 m!!! :eek:)

e tutte le ragnatele ampliate con un +1....

non so, così sulla teoria resto perplesso al riguardo, bisogna vedere nella pratica.

(quando uscì la 3.0 sembrava che il monaco fosse Chuck Norris. poi invece..... lol)

una domanda: ma tu questo sistema di regole l'hai già provato?

@deathfromabove: il tiro per "lanciare" l'incantesimo l'ho valutato e mi sono cercato dei sistemi dove gli incantesimi sono lanciati così. quello che mi ha sempre frenato e che molti inc della 3.5 sono a TS nega. se ancora rischio di non formulare correttamente l'incantesimo (oltre che provoco attacchi di opportunità, con conseguenti altre probabilità di perderlo) gli inc a TS nega credo che verranno evitati come la peste dai giocatori. io almeno li eviterei.

@tutti: è vero, i non morti sarebbero immuni all'affaticamento. ci sono 2 opzioni:

1) e allora? i non morti li usa il master, mica i giocatori! :diavolof: se un lich lancia incantesimi senza affaticarsi tanto peggio per i pg hihihihihi

2) mettiamo che l'affaticamento non è fisico, ma mentale. a questo nessuno che lancia incantesimi è immune. bisogna solo stabilire che penalità dare :-)

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Ospite DeathFromAbove

@deathfromabove: il tiro per "lanciare" l'incantesimo l'ho valutato e mi sono cercato dei sistemi dove gli incantesimi sono lanciati così. quello che mi ha sempre frenato e che molti inc della 3.5 sono a TS nega. se ancora rischio di non formulare correttamente l'incantesimo (oltre che provoco attacchi di opportunità, con conseguenti altre probabilità di perderlo) gli inc a TS nega credo che verranno evitati come la peste dai giocatori. io almeno li eviterei.

No, perchè il la CD del TS sarebbe basata sulla prova di lancio del mago.

Più bravo è più difficile resistergli.

In questo modo dai spazio anche ad incantesimi di basso livello, come sonno, a cui anche guerrieri di alto livello sono vulnerabili.

Così, per magia, non hai più bisogno di incantesimi di 9° per aspettare che un guerriero fallisca il TS su di un incantesimo.

Ovviamente, e qui torniamo sulla questione incatesimo singolo, vanno verificati quali incantesimi permettere.

Disintegrazione non è appropriato, sonno si.

La componente critica nel fattore "potenza della magia" sono gli incantesimi stessi, e non il sistema di lancio.

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No, perchè il la CD del TS sarebbe basata sulla prova di lancio del mago.

Più bravo è più difficile resistergli.

In questo modo dai spazio anche ad incantesimi di basso livello, come sonno, a cui anche guerrieri di alto livello sono vulnerabili.

Così, per magia, non hai più bisogno di incantesimi di 9° per aspettare che un guerriero fallisca il TS su di un incantesimo.

woooow..... quanto mi piace questa cosa..... :-D :-D :-D

ma tu che CD metteresti per lanciare correttamente un incantesimo?

Ovviamente, e qui torniamo sulla questione incatesimo singolo, vanno verificati quali incantesimi permettere.

Disintegrazione non è appropriato, sonno si.

La componente critica nel fattore "potenza della magia" sono gli incantesimi stessi, e non il sistema di lancio.

si beh, questo è certo... d'altronde, più ci penso e più gli inc della 3.x mi sembrano le carte di magic... la casa di produzione è la stessa... strano che non abbiano pensato di fare le "carte" con gli incantesimi, dove a parità di livello inc piu forti sono piu rari... magari la 5^ sarà così, chissà.

e cmq utilizzando le tabelle di progressione di Krynn, disintegrazione sarebbe lanciabile al 16°liv e non all'11°.... mmmmmhhh....

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Incantesimi ampliati è un talento di metamagia da +3, non da +1. ;-)

Troppi tiri rallentano il gioco, incrementano la casualità e in genere se la casualità aumenta, chi ci perde di più sono i pg. Se la cosa non vi spaventa potete semplicemente tirare 1d20 al posto di usare 10 come base per la CD di un incantesimo. A me questa cosa non piace granchè. Se si vuole incrementare le CD, incantesimi intensificati è disponibile e con la metamagia gratuita si può aumentare "gratis" di 1 o 2 la CD stessa. Se vuoi altro ci sono le focalizzazioni (superiori), oppure gioca uno stregone che può applicare incantesimi intensificati sul momento senza aumentare il tempo di lancio.

Una disintegrazione al livello 16 è più accettabile dello stesso incantesimo a livello 11. La cosa è voluta. :-p

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Incantesimi ampliati è un talento di metamagia da +3, non da +1. ;-)

si ma con la tua metamagia gratuita la ragnatela la aumento solo di +1 e non di +3 ;-)

Troppi tiri rallentano il gioco, incrementano la casualità e in genere se la casualità aumenta, chi ci perde di più sono i pg. Se la cosa non vi spaventa potete semplicemente tirare 1d20 al posto di usare 10 come base per la CD di un incantesimo. A me questa cosa non piace granchè. Se si vuole incrementare le CD, incantesimi intensificati è disponibile e con la metamagia gratuita si può aumentare "gratis" di 1 o 2 la CD stessa. Se vuoi altro ci sono le focalizzazioni (superiori), oppure gioca uno stregone che può applicare incantesimi intensificati sul momento senza aumentare il tempo di lancio.

Una disintegrazione al livello 16 è più accettabile dello stesso incantesimo a livello 11. La cosa è voluta. :-p

giusta osservazione, ma, anche qui, sarebbe da provare. tirare il d220 per le cd al posto del 10 fisso è anche una regola opzionale che mi pare di aver visto sul manuale del master (se non erro :confused:).

indubbiamente come idea mi stuzzica, soprattutto se collegata al tiro per "fabbricare" l'incantesimo... inoltre con le tue tabelle di progressione sarebbe indubbiamente tutto piu gustoso, poichè appunto, la disintegrazione sarebbe di 16° liv inc e non 11°. E la cosa, oltre ad essere voluta, è anche molto molto gradita :-p;-):-D

anche perchè in questo modo si eliminerebbe il "problema" delle CD piu basse nel tuo sistema!!!!!!!!!!!!!!!!

prendiamo la disintegrazione, da mag\str:

6° livello, 11° livello da incantatore, mettiamo una intelligenza\carisma di 20? il manuale del master pag 118 suggerisce 20, quindi un totale di CD 22 (+5 caratt, +6 liv magia, esageriamo con un +1 di inc focalizzati)

invece al 16° sarebbe con caratteristica 23, quindi una CD di 24 (+6 caratt, esageriamo con inc focalizzati superiore) che mi pare un po bassina. tirando il dado, non solo puoi fare il botto, ma limiti anche ulteriormente gli incantatori con tiri loffi!!! e sappiamo bene tutti che gli incantatori andrebbero penalizzati piu agli alti che ai bassi livelli.

devo provarlo in gioco.

OT ma che bella questa discussione, escono fuori un sacco di idee interessanti :-D

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orca.... quante risposte :):):)

@LET

il tuo ragionamento non fa una grinza........ preso come ragionamento generale pero'. Se i PM totali di un mago sono pochi, in modo che non possa con tale numero (definiamolo N) lanciare lo stesso numero di spell con il sistema Vanciano (mi pare si chiami così) a pari livello, il mago potrebbe dover scegliere con questo talento di lanciare un numero maggiore di spell a discapito della sua "salute" in modo da poter reggiungere il totale (o meno) delle spell che lanciava con il vecchio sistema. Ovvio che se l'obiettivo è depotenziare il catser e gli si danno millemilaPM e in + la possibilità di usare i suoi PF non ha senso. il sistema a PM, e certo non quello di arcani rivelati, l'ho provato e mi fa rabbrividire, se fatto bene e con oculatezza rende semplicemente i maghi "versatili" ovvero gli si dà la possibilità di decidere se usare tutta la sua forza per spell di alto livello e quindi lanciarne poche o di medio basso livello lanciandone di +. il fatto di dire che adottare i pm è come diminuire le spell al giorno non ho ben capito che intendevi. sorry

@krinn

la tua supposizione riguardo l'accostamento del mago allo stregone è corretta, se si considera il sistema che intendevi tu o quello di arcani rivelati, da me abbandonato a metà campagna proprio perchè rendeva certe cassi inutili.

ma come ho detto a let ci sono molti modi per evitarlo:

1-dare al mago un massimale di spell "memorizzabili" minore. si ottengono agli stessi livelli ma al 20° (sto sparando un po' a caso premetto) si hanno magari 3 spell invece di 4

2-lo stregone ottiene un maggiore numero di PM rispetto al mago (che so.... 50% in +)

con queste due modifiche il mago avrebbe più spell come scelta e lo stregone meno spell da scegliere ma ne lancia di + rispettando quella che era una caratteristica base che differenziava le due classi.

ora, tranne se non ho mal interpretato le tue tabelle mi pare che il tuo stregone sia molto + equiparato al mago con la metamagia che non aumenta il tempo di lancio.... ma forse è una impressione sbagliata.

inoltre invece che dare un fisso per livello ai PM guadagnati si potrebbero determinare a lancio di dado (personalizzato per ogni classe) come per i PF

secondo me Anaghaton ha toccato il cosiddetto "nervo scoperto".

non è il modo di lanciare le spell ma sono le spell a rendere il mago forte.

forse davvero converrebbe eliminarne alcune piuttosto che cambiare il sistema di aquisizione/lancio sarebbe dare una bella scremata a molti incantesimi, o rendere davvero + difficoltosa la loro riuscita (intesa come CD e resistenza)

dico questa cosa che è in parte OT: le CD di questo regolamento che siano spell - abilità o altro sono ridicole

come avevo discusso in maggioranza con LET e DOKAI che mi dicevano che i test effettuati non erano veritieri perchè mi accanivo sui maghi..... il fatto di metterci un round in + a catsare una spell non toglie il risultato. Spell=kaboom

proprio per questo avevo proposto di immettere componenti costose per tutte le spell, lavoro oneroso indubbiamente, ma forse dà i suoi frutti. tutto da testare ovvio

l'idea di DEATH mi sembra sensata: fare in modo che la cd dipenda di + dall'abilità del mago andando oltre il bonus di caratteristica mi piace..... studiata per bene potrebbe essere un'ottima variante

per la questione non morti: se un sistema di affaticamento avvantaggia i nonmorti ben venga e mi sembra sensato. del resto un caster diventa lich non solo per l'immortalità ma anche per la potenza. l'archetipo del lich invece mi sembra più relegato al cambiamento fisico..... cosa che non mi è mai piaciuta.

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Qui si va troppo in la'... l'uso della magia vanciana con i suoi pregi e difetti e' un dato di fatto per molti master e piuttosto di toccare qualcosa che abbia anche solo il sapore di psionico non applicherebbero la modifica nella sua interezza.

Se cominciamo a toccare ogni singolo spell, mettere punti magia al posto del sistema vanciano, mettere regole sull'affaticamento e impostare le classi difficolta' in maniera differente, viene fuori un nuovo GIOCO, non una semplice HR. E sicuramente piu' roba si mette nel calderone, piu' ci sara' gente a cui certa roba non piace, e fare contenti tutti e' impossibile. In tal caso meglio ridurre le modifiche all'osso.

L'anima della mia modifica e': tempo di lancio incrementato e rallentamento nella progressione degli incantesimi. Gia' sono aspetti abbastanza incisivi, metterne di piu' che abbiano simili ripercussioni genererebbe il caos imho.

E in d&d non ci si stanca a lanciare incantesimi, allo stesso modo per cui non ci si stanca a tirare di spada. Dipende piu' semmai dall'ambientazione specifica (tipo quella di Eragon), ma non dal sistema di gioco.

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