Anteprima del Barbaro
Lunedì 11 Giugno 2018
L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
Ira
L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.
Illustrazione di Wayne Reynolds
Totem
Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
Altre Capacità del Barbaro
Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
Talenti da Barbaro
Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora.
Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
Mark Seifter,
Designer
Condizioni
Venerdì 15 Giugno 2018
Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
Logan Bonner
Designer
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