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  • Anteprima del Druido

    Alonewolf87
    • 2.082 visualizzazioni
    • Ed ecco a voi l'anteprima dell'ultima classe base del Playtest di PF2.

    Lunedì 23 Luglio

    I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali.

    Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe.

    Giocare un Druido

    I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi:

    • Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne.
       
    • Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano.
       
    • Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione.
       
    • Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale.

    Giocare di Ruolo un Druido

    I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate.

    Se siete un druido probabilmente....

    • Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura.
    • Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne.
    • Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi.

    Gli altri probabilmente....

    • Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate.
    • Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge.
    • Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura.

    20180723-Druid_360.jpeg

    Incantesimi

    I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da...

    Ordini

    Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini.

    Animali

    Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi).

    Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada.

    Foglia

    Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere).

    Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono:

    METAMORFOSI VERDEGGIANTE                                                                                                                               TALENTO 18
    Druido
    Ordine della Foglia

    Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti.
    Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti.

    Tempesta

    Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine.

    Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno:

    IMPULSO DELLA TEMPESTA                                                                                                                                           POTERE 1
    Aria
    Elettricità
    Invocazione
    Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
    Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura

    Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi.
    Successo Danno dimezzato
    Successo Critico Nessun danno
    Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round
    Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round
    Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10

    Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round.

    Selvaggio

    Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente).

    Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini.

    Capacità del Druido

    A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia.

    Talenti da Druido

    Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente:

    CONDOTTO DELLE LEYLINE                                                                                                                                        TALENTO 20
    Druido
    Metamagia
    Frequenza una volta per minuto
    Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio.

    Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo.

    Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata).

    Compagni Animali

    Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce.

    ORSO                                                                                                                                                                                                      
    Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso
    Taglia Piccola
    [[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti;
    artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti
    Caratteristiche For, Cos
    Punti Ferita 8
    Abilità Intimidire
    Sensi Olfatto acuto
    Velocità 10,5 metri
    Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8.
    Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso

    [[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO                                                                                                                                                              
    Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno

    Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta.

    L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici!

    E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste?

    Mark Seifter,
    Designer


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Stai continuando a ignorare il concetto di Meccanica Narrativa, non capisco se volontariamente o meno. 

    Ci riprovo, ma direi che poi basta: 

    Non conoscevo bene le due definizioni. Grazie per la spiegazione. 🙂
    Ora capisco meglio quello che intendete (ciò che conta è il comportamento che la meccanica istiga nel giocatore), anche se personalmente continuo a ritenere positiva la presenza di meccaniche che puniscono narrativamente (in quanto aiutano a farsi un'idea più concreta del mondo immaginario, con i suoi pregi e difetti). E' possibile che nel mio ragionamento io sia maggiormente influenzato dalla mia passione per la scrittura narrativa (in particolare le tecniche per rendere un mondo immaginario più vivo, credibile e coinvolgente).

     

    Cita

    PS: silent, ma le faccine 😉 che infili quasi ovunque, servono per sdrammatizzare o che? Perché sembra un po' che stiano li per prendere per i fondelli...

    Decisamente non le uso per prendere per i fondelli. Al contrario.
    Semplicemente, in anni di discussioni sui forum (soprattutto su altri forum, con utenti più flemmatici e difficili) ho imparato che lo scritto puro viene frainteso la maggior parte delle volte e che, quindi, usare le emoticon per segnalare il tono e lo stato d'animo con cui si "dice" una cosa è fondamentale.

    L'occhiolino lo uso quando espongo un'idea contraria all'opinione di un altro utente o quando metto in evidenza quello che ritengo essere un suo errore, ma lo sto facendo con buone intenzioni. Insomma, l'occhiolino servirebbe (almeno in teoria) a far capire "nonostante stia dicendo che non hai ragione o che hai sbagliato, non significa che ti stia insultando, provocando o trattando da scemo".

    Più in generale, a prescindere dalle singole argomentazioni che vado a criticare di un altro utente, l'occhiolino ha lo scopo di sdrammatizzare la discussione, far capire che è una discussione amichevole.

    Modificato da SilentWolf
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    • Grazie 1
    GammaRayBurst

    Inviato

    Non sono completamente d'accordo sulla storia delle regole positive e negative. Le classi da PG non sono la norma in Pathfinder, rappresentano delle persone con capacità al di sopra della media. Il popolano è la norma. Il premio fornito dalle classi divine come druido, paladino e chierico sono dei poteri straordinari, a condizione che la persona che li riceve rispetti i dettami della divinità o forza analoga che li ha concessi. I PG con livelli in classi del genere non hanno ottenuto i propri poteri col duro lavoro, come fanno ad esempio guerrieri e maghi, e nemmeno per questioni ereditarie, come avviene per gli stregoni. I PG con classi divine ottengono le proprie capacità rendendosi dei rappresentanti di una divinità, è questo il loro premio. Se smettono di rappresentare la propria divinità, tornano ad essere dei normali popolani.

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    smite4life

    Inviato

    Sono d'accordo con entrambi (e credo che comunque alla fine sia questione di gusto, quindi ci mancherebbe), ma provo a formulare il mio punto comunque: secondo me è giusto che ci siano meccaniche che spingano la narrazione "avanti", in quanto aiutano il giocatore a concentrarsi su come rendere al meglio il proprio pg. E su questo mi pare siamo tutti d'accordo, no? 

    Secondo me, però, è più proficua una regola che ti spinga a fare qualcosa premiandoti che non una che ti vieti l'opposto punendoti: l'effetto è lo stesso ma i premi piacciono di più delle punizioni (per lo stesso motivo per cui tu @GammaRayBurstdicevi sono meglio 100 XP su 1000 che 1 su 10).

    Poi ripeto, il succo di questa anteprima è comunque buono e per una volta stiamo discutendo di dettagli minimi, quindi benissimo così! 😂

     

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    Io invece non sono d'accordo. Ci sono meccaniche che funzionano bene e altre che funzionano meno bene, e questa non è questione di gusti.
    Evito i wall of text e i multiquote.

    @SilentWolf

    Gli anatemi hanno conseguenze meccaniche. Le due frasi che hai citato si riferiscono una ai devoti laici, non ai Chierici, e l'altra ai divieti imposti dagli anatemi, non alle loro conseguenze meccaniche, quindi non provano quello che vuoi dimostrare.
    Nell'anteprima del Paladino, invece, si legge: "Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia".
    Tutta la tua argomentazione si basava sul fatto che le conseguenze fossero solo narrative (come detto voglio evitare il multiquote, ma è sufficiente rileggerti): tolto questo presupposto, cade.

    @Ghal Maraz (e invece intendevo @GammaRayBurst)

    Le classi di cui parli hanno qualche vantaggio meccanico rispetto alle altre? Se no, perché dovrebbero avere delle penalità arbitrarie?

    Modificato da The Stroy
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    The Stroy

    Inviato

    Scusa, ho fatto confusione con le notifiche e taggato l'utente sbagliato 😳

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    SilentWolf

    Inviato

    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Gli anatemi hanno conseguenze meccaniche. Le due frasi che hai citato si riferiscono una ai devoti laici, non ai Chierici, e l'altra ai divieti imposti dagli anatemi, non alle loro conseguenze meccaniche, quindi non provano quello che vuoi dimostrare.
    Nell'anteprima del Paladino, invece, si legge: "Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia".
    Tutta la tua argomentazione si basava sul fatto che le conseguenze fossero solo narrative (come detto voglio evitare il multiquote, ma è sufficiente rileggerti): tolto questo presupposto, cade.

    Ok, ammetto che questa me l'ero dimenticata. :grinning-old:
    Allora in questo caso hai ragione. Pure io ritengo - a parte rari casi - che simili cose non dovrebbero intaccare direttamente le meccaniche (ad esempio, sono stra-contento del fatto che in D&D 5e abbiano tolto il peso meccanico degli Allineamenti). Una regola come gli Anatemi dovrebbe servire solo ad aiutare il giocatore a definire il rapporto con la propria divinità, ovvero con quello che a tutti gli effetti dovrebbe essere una sorta di PNG. Gestiti in questo modo, infatti, ovvero a livello puramente narrativo, secondo me divieti e punizioni non solo sono interessanti, ma sono anche necessari.

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    Sono d'accordo con te, ma ritengo che dovrebbero essere fattori puramente di ambientazione e non vere e proprie meccaniche, anche se solo narrative: per quelle funziona meglio una impostazione positiva, proattiva e possibilmente sotto il controllo del giocatore, un po' come le compel di FATE. L'alternativa è tornare a regole che non caratterizzano i personaggi, e ai litigi fra i GM e i giocatori dei Paladini.

    Modificato da The Stroy
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    GammaRayBurst

    Inviato

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Le classi di cui parli hanno qualche vantaggio meccanico rispetto alle altre? Se no, perché dovrebbero avere delle penalità arbitrarie?

    Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG. E queste penalità non le vedo nemmeno come una limitazione, perché in genere si sceglie di giocare un personaggio sapendo quali vincoli comporti rappresentare una certa divinità. L'intero personaggio è costruito su questi vincoli. Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità.

    Vedo davvero pochi casi in cui si rischia realmente di perdere i poteri. Principalmente i casi possono essere un master troppo pignolo che passa al microscopio ogni singola azione, il giocatore powerplayer che ha scelto di adorare una certa divinità solo per ottenere qualche bonus in più, oppure, caso un po' più interessante, un PG che ha una crisi di fede. Per quest'ultimo la perdita dei poteri potrebbe addirittura essere una parte importante della storia.

    Va anche detto, più come spiegazione che come giustificazione, che per questioni culturali siamo abituati a percepire le divinità come impositrici di divieti piuttosto che di linee guida. Ad esempio dei dieci comandamenti, solo due sono positivi (III e IV), gli altri sono tutti dei divieti. E per i sacerdoti i divieti aumentano (celibato, castità, ... per rimanere in ambito cattolico) in cambio di maggiori poteri (capacità di impartire benedizioni, possibilità di celebrare matrimoni, ...). Le classi divine tendono a ricalcare questo aspetto presente nella nostra, e probabilmente in molte altre, società.

    Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo. Al momento le cose più simili che mi vengono in mente sono pregare per ottenere nuovi incantesimi e la deific obedience, ma entrambi mi sembrano troppo meccanizzati e, dopo averle ruolate un paio di volte, giocatori e master si stancano e lo danno per scontato. Mi viene invece da pensare che un buon meccanismo di premi vada ad agire non su azioni ritualizzate, ma su azioni particolari, come risparmiare la vita ad un nemico, oppure salvare un animale intrappolato in una tagliola. Sono azioni che, nel loro contesto, possono essere meritevoli di un premio, ma non riesco ad immaginare un meccanismo che permetta di premiarle adeguatamente.

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG.

    Basta una rapida ricerca Google o sul forum per rendersi conto che i casi di GM che puniscono il Paladino di turno perché non gioca come piace a lui o per qualche dilemma legato alla pessima regola dell'allineamento sono tutt'altro che rari. Ora: non è che togliendo questa regola quei GM improvvisamente diventeranno bravi, ma intanto si eliminerebbe una notoria causa di conflitto nel gruppo.
    Viceversa, come dici tu, se il GM è bravo o non usa la regola (e allora perché metterla?) o la usa con il consenso del giocatore, come nel caso della crisi di fede (e allora più che una regola non sarebbe meglio mettere un box che fornisca lo stesso spunto ma senza essere prescrittivo?).

    10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità.

    Come dicevo sopra, i personaggi sono caratterizzati da quello che fanno, non da quello che evitano di fare.
    Un Chierico della dea dell'arte che non distrugge opere d'arte non sta "interpretando correttamente" un chierico, ma solo una persona normale che non è un vandalo. Avere invece un tratto che, per dire, lo premiasse ogni volta che crea problemi a causa di un'opera d'arte invece sì che lo caratterizzerebbe come un amante dell'arte: ad esempio potrebbe perdere tempo a contemplare un affresco invece di individuare la magia nella stanza, rifiutarsi di attaccare una statua animata per un turno, impedire al gruppo di portarsi via un quadro costoso perché rischiano di rovinarlo, eccetera.
    Stesso discorso si può fare per quasi tutti gli anatemi: a un druido animale, per dire, è sufficiente non essere crudele con gli animali, ma quanti PG hai visto giocare che non potessero essere descritti da questa frase? Tutti questi PG sono, basandoci sull'anatema, al pari di un druido, che invece dovrebbe spiccare per il suo amore per la natura.

    A questo si aggiunge che, per un giocatore, è generalmente più divertente essere premiato rispetto a essere minacciato di una punizione.

    10 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo.

    La regola più efficace in questo senso, secondo me, è la compel di FATE, di cui ho fatto un esempio sopra: se crei problemi per rispettare il tuo tratto, ottieni una ricompensa meccanica. Ad esempio risparmiare la vita a un nemico è un rischio e magari costa al party un incantesimo di guarigione o due, quindi è un problema, e lo stesso liberare un animale intrappolato, che potrebbe rivoltarsi o richiedere qualche razione per essere calmato.
    La ricompensa meccanica potrebbe essere qualcosa come un reroll, un punto incantesimo, qualche pf temporaneo, qualche PE o altro. Siccome siamo in un gioco molto meccanico, si può inserire per sicurezza un qualche tipo di limitatore, ad esempio che la ricompensa si può ottenere una sola volta al giorno.
    Per non premiare esclusivamente Chierici, Druidi e Paladini basterebbe dare un tratto del genere a ogni classe o, meglio, a ogni PG, in maniera più freeform e indipendente dalla classe.

    Modificato da The Stroy
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    GammaRayBurst

    Inviato

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Basta una rapida ricerca Google o sul forum per rendersi conto che i casi di GM che puniscono il Paladino di turno perché non gioca come piace a lui o per qualche dilemma legato alla pessima regola dell'allineamento sono tutt'altro che rari. Ora: non è che togliendo questa regola quei GM improvvisamente diventeranno bravi, ma intanto si eliminerebbe una notoria causa di conflitto nel gruppo.

    Di tutte le classi divine il paladino è sicuramente il più controverso, sono in molti a interpretarlo troppo rigidamente. Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili.

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Viceversa, come dici tu, se il GM è bravo o non usa la regola (e allora perché metterla?) o la usa con il consenso del giocatore, come nel caso della crisi di fede (e allora più che una regola non sarebbe meglio mettere un box che fornisca lo stesso spunto ma senza essere prescrittivo?).

    Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole.

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Come dicevo sopra, i personaggi sono caratterizzati da quello che fanno, non da quello che evitano di fare.
    Un Chierico della dea dell'arte che non distrugge opere d'arte non sta "interpretando correttamente" un chierico, ma solo una persona normale che non è un vandalo. Avere invece un tratto che, per dire, lo premiasse ogni volta che crea problemi a causa di un'opera d'arte invece sì che lo caratterizzerebbe come un amante dell'arte: ad esempio potrebbe perdere tempo a contemplare un affresco invece di individuare la magia nella stanza, rifiutarsi di attaccare una statua animata per un turno, impedire al gruppo di portarsi via un quadro costoso perché rischiano di rovinarlo, eccetera.
    Stesso discorso si può fare per quasi tutti gli anatemi: a un druido animale, per dire, è sufficiente non essere crudele con gli animali, ma quanti PG hai visto giocare che non potessero essere descritti da questa frase? Tutti questi PG sono, basandoci sull'anatema, al pari di un druido, che invece dovrebbe spiccare per il suo amore per la natura.

    Su quest'ultimo esempio ti posso citare un caso personale. Tempo fa stavo masterando una campagna qui sul forum, i PG erano per strada, ignari di essere inseguiti da una pattuglia di gnoll e prossimi allo scontro. Per rendere tutto più interessante ho piazzato un ragno gigante nascosto fra i cespugli, in modo che i PG venissero attaccati dagli gnoll mentre combattevano contro il ragno. I PG arrivano in zona, qualcuno supera il tiro di percezione, avvisa gli altri e il druido del gruppo convince tutti a fare un giro largo per non disturbare il ragno. Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi.

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    La regola più efficace in questo senso, secondo me, è la compel di FATE, di cui ho fatto un esempio sopra: se crei problemi per rispettare il tuo tratto, ottieni una ricompensa meccanica. Ad esempio risparmiare la vita a un nemico è un rischio e magari costa al party un incantesimo di guarigione o due, quindi è un problema, e lo stesso liberare un animale intrappolato, che potrebbe rivoltarsi o richiedere qualche razione per essere calmato.
    La ricompensa meccanica potrebbe essere qualcosa come un reroll, un punto incantesimo, qualche pf temporaneo, qualche PE o altro. Siccome siamo in un gioco molto meccanico, si può inserire per sicurezza un qualche tipo di limitatore, ad esempio che la ricompensa si può ottenere una sola volta al giorno.
    Per non premiare esclusivamente Chierici, Druidi e Paladini basterebbe dare un tratto del genere a ogni classe o, meglio, a ogni PG, in maniera più freeform e indipendente dalla classe.

    Per PF1 esistono già vari sistemi di ricompense, ma credo che gli autori abbiano preferito evitare di codificare in modo troppo dettagliato cosa merita una ricompensa e quante ricompense si possono ottenere ogni giorno. Ci sono molti suggerimenti e proposte su come ricompensare in modo originale i PG, fra i vari manuali. Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti.

    Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili.

    Vero, come dicevo un GM pessimo creerà problemi comunque.
    Il fatto che eliminando un problema ne restino altri, però, non implica che allora non serva a nulla eliminare il primo problema e allora tanto valga non farlo. Oggi eliminiamo una regola punitiva, domani un'altra e dopodomani avremo una generazione di GM meno iniqui.
    Senza contare che la regola è causa di conflitti anche per GM magari bravi ma inesperti.

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole.

    È un gioco: se qualcosa non è poco piacevole, allora è l'opposto di necessario.
    Le soluzioni punitive (morte del PG, conseguenze per una cavolata fatta dal gruppo) ci stanno tutte, ma solo se c'è il consenso del giocatore, magari dato a inizio campagna. Altrimenti il GM è iniquo.
    Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione.

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi.

    Vero, è stata una buona giocata.
    Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro).
    In più, la stessa regola avrebbe potuto produrre scene interessanti che gli anatemi non producono: ad esempio se fosse stato il ragno ad attaccare per primo, il Druido con l'anatema non avrebbe avuto alcuna ragione per restare in character e non attaccarlo, quello con la compel sì.

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti.

    Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.

    Innanzitutto, il problema è proprio la fissazione (dei designer, non tua) con la contestualizzazione.
    Non sempre è necessario scrivere decine di regole caso-per-caso. Spesso è molto più efficace scrivere una singola regola generica e flessibile, capace di adattarsi alle situazioni.
    Invece di elencare svariati punti del codice di condotta e anatemi, che vanno tenuti a mente e comunque lasceranno per forza dei buchi, è meglio lasciar stabilire al giocatore insieme col GM una linea guida da rispettare e poi applicarla caso per caso.

    Poi, la seconda parte l'hai capita al contrario: con una regola fatta bene, il giocatore ottiene le ricompense proprio perché interpreta, la regola è fatta apposta. Il fatto di ottenere una ricompensa non è un abuso, è un incentivo, esattamente come i PE sono un incentivo a combattere e avanzare nelle missioni: eppure non diresti certo che un giocatore che segue le quest per ottenere PE ne sta abusando.
    Anzi, spesso è l'assenza di ricompensa che costringe a trascurare l'interpretazione. Ti faccio un esempio.

    Nel mio gruppo c'era un PG inventore, curioso come una scimmia e sempre interessato a meccanismi e affini. Una volta si è trovato davanti a una trappola inattiva ma chiaramente pericolosa, a cui ovviamente si è subito interessato.
    Ora, il giocatore normalmente sarebbe davanti a due scelte:
    1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio (probabile perdita di pf, magari complicazioni)
    2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza
    È chiaro che molti giocatori privilegeranno la scelta 2, anche se è meno nel personaggio, e non gliene si può fare una colpa. Con la ricompensa, invece:
    1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio + Vantaggio (PE, reroll o altro)
    2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza
    A questo punto le scelte sono equivalenti, quindi molti giocatori (tutti, secondo la mia esperienza con una ventina di persone) sceglieranno la prima, che è più interessante.
    Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione.

    Quanto all'ultimo punto, basterebbe insegnare ai GM che, anche se normalmente è lui/lei ad arbitrare, quando questo lo porta in conflitto col giocatore non dovrebbe decidere lui di autorità, ma consultarsi con l'intero gruppo.

    • Mi piace 1
    GammaRayBurst

    Inviato

    15 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione.

    Sì e no. Se si accetta di giocare una certa classe, se ne prendono pregi e difetti. E non sono solo le classi divine ad avere difetti, ad esempio gli incantatori arcani hanno grossi problemi con le armature e gli psichici con gli effetti di paura in PF1. Fa parte del gioco e io l'ho sempre preso come uno spunto per dare forma al carattere di un personaggio. Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità.

    15 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro).

    Non era una ricompensa esplicita come dei PE o un reroll, ma la ricompensa c'è stata. Gli gnoll sono passati davanti al ragno, perdendo l'effetto sorpresa e lo scontro è diventato più facile. È questo che intendevo parlando della contestualizzazione delle ricompense.

    16 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione.

    Ok, mi hai convinto su questo punto. Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno. Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo. Ottenere un bonus ogni volta che fa scattare una trappola per capirne i meccanismi potrebbe rendere vantaggioso assumere comportamenti masochistici. Se invece i bonus sono solo possibili, non certi, e non si sa bene quando si possono ottenere, si bilancia l'interpretazione con una giusta cautela.

    • Mi piace 2
    The Stroy

    Inviato (modificato)

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità.

    Senza esprimermi sugli psichici, che non conosco, il fatto che un mago non possa portare armature è un fattore di bilanciamento: ha certe capacità, non ne ha altre.
    Secondo te gli anatemi hanno la stessa funzione? Perché, a differenza del non poter portare armature, non sono quantificabili con facilità, quindi mi sembra non funzionino bene come fattori di bilanciamento: potrebbero attivarsi più volte per campagna, solo una volta, oppure mai.
    Allora, piuttosto, meglio qualcosa come la maledizione dell'oracolo, che rappresenta le problematiche della classe ma non crea, almeno per quello che ricordo, vere difficoltà.

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno.

    Esatto: senza nulla di scritto o dichiarato, il giocatore deve andare in fiducia, cosa che spesso non è motivante a sufficienza. Un premio garantito, invece, è una motivazione molto forte.
    Oltretutto avere una meccanica per le ricompense aiuta anche il GM, sgravandolo della necessità di inventarsi ogni volta un premio diverso.

    9 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo.

    Nel caso d'esempio i PG si stavano proprio aggirando in un labirinto pieno di trappole, ma che ricordi l'Inventore non ha ottenuto ricompense per averle fatte scattare più di una o due volte in diverse (3-5) sessioni: certe volte la trappola non era interessante; altre volte lo era, ma non era pericolosa (dunque niente ricompensa); in certi momenti il gruppo era di fretta e non poteva perdere tempo; in altri era troppo malconcio per rischiare nonostante la ricompensa; eccetera.

    I limitatori possibili sono numerosi: le circostanze in game, la necessità di dare attenzione a tutti i giocatori e magari una linea guida come "Circa due premi ciascuno per ogni sessione".
    La principale limitazione agli abusi, comunque, rimane il fatto che i premi non sono gratis, ma hanno un costo: il PG che si ficca nella trappola otterrà sì un reroll o dei PE, ma perderà anche qualche pf o un incantesimo. Per quante volte si ripeta il comportamento, rimane un gioco a somma zero. Per questo dicevo che è una regola autobilanciata, aggiungo: soprattutto sul lungo termine.

    Se poi capita che un giocatore ottenga tante ricompense in poco tempo o che le spenda bene e al momento cruciale per risolvere una situazione intricata... pace, ha giocato bene ed è stato ricompensato. Un'altra volta sarà più difficile.
    O, al limite, si introduce come dicevo sopra un limitatore rigido come "Una volta al giorno" o "Non contro i boss" che impedisca utilizzi considerati eccessivi.

    Modificato da The Stroy
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