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  • Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Alonewolf87
    • 7.530 visualizzazioni
    • Sul sito ENWorld stanno venendo pubblicate in questi giorni in anteprima le schede dei personaggi iconici del Playtest di PF2, ecco a voi le prime tre.

    Fumbus, Alchimista Goblin

    Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.

    Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:

    "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.

    Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."

    E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

    "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

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    Kyra, chierica umana

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

    "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

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    Valeros, guerriero umano

    Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
     

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    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Ghal Maraz

    Inviato

    9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per maggior comprensione mia non mi spiacerebbe un link a questa informazione e al cap delle caratteristiche.

    Onestamente, faccio fatica a ricostruire le varie fonti, perché l'origine è varia. 

    Comunque, dai un'occhiata qui e qui per l'origine del dato sull'incremento progressivo delle caratteristiche e per alcune riflessioni derivate sull'argomento (che poi sono state confermate altrove).

    Mi raccomando, nessuno prenda come oro colato nulla. 

    A conti fatti, comunque, la differenza numerica tra un PG iper competente ed uno completamente incapace, in una data abilità, a livello 20, mi pare di capire che sarà di 18 punti (8 punti di bonus di caratteristica [Caratteristica 8 vs. Caratteristica 24], 5 punti di competenza [Legendary vs. Non-proficient] e, credo, 5 punti di bonus magico).

    Chiaramente, la differenza tra un livello 20 iper competente ed un livello 1 completamente incapace sarà, di conseguenza, di 37 punti. 

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    8 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    È una mia interpretazione, ma la trappola che citi a me è sembrata un esempio di caso estremo, non di caso tipico. Deve essere difficile da disattivare, è l'equivalente in termini di trappole di un boss alla fine di un dungeon. Rappan Athuk, probabilmente.

    Probabilmente è vero, ma rimane che, se un boss si può affrontare con strategie alternative e sfruttando il gioco di squadra e magari una nova, lo stesso non si può dire di una trappola, soprattutto se è iper-codificata come i Pericoli che ci hanno mostrato.
    Insomma: in un modo o nell'altro a quel 51 bisogna arrivarci. E, dato che i buff esistono (ne abbiamo numerosi esempi proprio qua), che la meccanica per scalare gli incantesimi esiste, che i bonus circostanziali tradizionalmente sono cumulabili (anche perché in Pathfinder sarebbe fuori luogo non poter, ad esempio, aggiungere il bonus all'attacco per la posizione sopraelevata perché sei già blessed) e che le supposizioni sulla matematica controllata provengono solamente dall'analisi di un documento che in realtà non conferma proprio nulla in quel senso, secondo ragionamenti non dimostrabili e contro affermazioni in senso opposto dei designer, oltre che contro un loro eloquente silenzio a riguardo... ecco, non mi sembra difficile credere che la matematica controllata sia una supposizione ben poco fondata e che i buff invece saranno presenti e incisivi sul gioco, non fosse altro che per il rasoio di Ockham.

    Che poi non sarebbe un problema per il gioco in sé (anzi, credo che per certi versi lo sarebbe il contrario), ma solo per una teoria che fin dall'inizio è stata ben più che inaffidabile.

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 1
    Zaorn

    Inviato (modificato)

    Io veramente, non riesco a capire questo atteggiamento che va oltre al giudizio del gioco (che ancora nessuno ha visto), ma alle persone.

    Io non ho mai nascosto critiche come nemmeno apprezzamenti trasparenti, basati sia alle esigenze di gioco, sia ai gusti personali. E ho sempre cercato di essere costruttivo in tutto quello che faccio qui. A volte però risulta impossibile perché 2+2 fa quello che si vuole.

    Inoltre ho fatto uno studio sui numeri che è abbastanza corretto per cosa si sa, ma è stato denigrato in tutti i modi. Inoltre come saranno i bonus circostanziali e temporanei e/o dovuti ad incantesimi nessuno lo sa e tocca vedere quanto peseranno, quanti potranno essere utilizzati contemporaneamente e se porteranno a difficoltà e complessità di calcolo. Però ecco, basarsi su cose certe e solide perde di senso quando è più popolare supporre in negativo (si vede tranquillamente dalla distribuzione dei feed), su preview che di fatto non hanno un contesto, per ora.

    La cosa che mi lascia stranito, è che si fa tutto questo per delle preview di un playtest e lo si fa per dimostrare cosa? Che giocare a certi tipi di GDR fa persone migliori e più evolute di altre?

    In questo thread si è contestato che certi pg, poverini, non sanno disattivare una trappola leggendaria di livello 23, equiparabile ad una bomba atomica, quando la stessa cosa accade in giochi più apprezzati da quella stessa compagnia come D&D 5 con CD 25-30. Ma come è normale che sia, un pg che sa fare tutto non si può avere, proprio perché si interpreta un ruolo ed è un gioco collaborativo. Tra le altre cose, a differenza di altri giochi, ogni pg ha accesso a tutte le specializzazioni. Ma se io sono un paladino e non ho mai scassinato o disattivato congegni, di punto in bianco mi trovo capace a disinnescare una cosa simile?

    Modificato da Zaorn
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    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    54 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Comunque, dai un'occhiata qui e qui per l'origine del dato sull'incremento progressivo delle caratteristiche e per alcune riflessioni derivate sull'argomento (che poi sono state confermate altrove).

    Ok quindi tutto si basa praticamente su questa frase e su riflessioni in merito

    You'll also amp up several of your ability scores every 5 levels. The process might be familiar to those of you who've been playing Starfinder for the last several months! There are, of course, a few tweaks, and we made all ability boosts work the same way instead of being different at 1st level. Learn it once, use it in perpetuity.

    In cui però non è esplicitato ancora del tutto chiaramente che funzionerà come un aumento di +1/+2 a quattro caratteristiche separate ("several" è un pò vago, in più parla di "a few tweaks"), ma una supposizione fatta sul riferimento a Starfinder (in cui a livello 5, 10, 15 e 20) si ottengono quattro incrementi ai punteggi di caratteristica (+1 se il punteggio è 17 o più, +2 se il punteggio è 16 o meno). 

    D'accordo terrò a mente la questione e aspetterò il manuale del Playtest per i dettagli precisi.

    La questione del cap delle caratteristiche a 24 invece da dove veniva?Dalla famosa questione del gap di +17/+18 tra due personaggi di alto livello uno non addestrato e uno super specializzato che aveva menzionato Seifter una volta?

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    Ghal Maraz

    Inviato

    Ma, come ti ho detto, sono cose che non riesco a ricostruire, se non perdendoci un mucchio di tempo. 

    Però da un lato c'è il calcolo degli incrementi (un PG iniziale parte al massimo con un valore a 18 e gli alzi sopra il 17 fanno scatti di 1), un po' mi pare di avere proprio letto una conferma. 

    E anche il fatto che esistano degli oggetti +2 è saltato fuori da uno dei designer (ma non in un blog).

    Scusa, ma non sto proprio prendendo appunti specifici!

    Comunque, la creazione dovrebbe essere così:

    Tutte le caratteristiche partono da 10;

    Ancestry - 3 boost (+2 ad una caratteristica) ed un flaw (-2 ad una caratteristica). Due dei boost ed il flaw sono preassegnati, il terzo boost è libero. È possibile utilizzare il boost libero per negare il flaw. Si presume che Umani e Mezzi(-qualcosa) abbiano invece soltanto 2 boost (liberi?);

    Background - 2 boost, uno a scelta tra due caratteristiche, uno libero;

    Class - 1 boost, generalmente preassegnato (finora solo il Monaco pare abbia la scelta fra due caratteristiche, Forza o Destrezza);

    Livello 1 - quattro boost a scelta. 

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    Pippomaster92

    Inviato

    13 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Ancestry - 3 boost (+2 ad una caratteristica) ed un flaw (-2 ad una caratteristica). Due dei boost ed il flaw sono preassegnati, il terzo boost è libero. È possibile utilizzare il boost libero per negare il flaw. Si presume che Umani e Mezzi(-qualcosa) abbiano invece soltanto 2 boost (liberi?);

    Background - 2 boost, uno a scelta tra due caratteristiche, uno libero;

    Class - 1 boost, generalmente preassegnato (finora solo il Monaco pare abbia la scelta fra due caratteristiche, Forza o Destrezza);

    Livello 1 - quattro boost a scelta. 

    Ma anche i Boost da BG e da Classe sono da +2?
     

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    Pippomaster92

    Inviato

    Quindi in pratica si parte con sei 10, uno per caratteristica, e al lv1 si hanno 10 "+2" da assegnare oltre che un "-2".
     

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    Ghal Maraz

    Inviato

     Esatto. Alcuni sono totalmente liberi, altri no. Ma ad ogni singolo passaggio non è possibile alzare una caratteristica due volte. 

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    Pippomaster92

    Inviato

    Ok quindi il massimo al lv1 in una caratteristica è 18, il minimo 8.

    Vediamo

    Fo 18 (10+2ancestry +2bg +2 classe +2 incremento)

    Des 10 (10)

    Cos 16 (10+2bg+2ancestry +2 incremento)

    Int 12 (10+2incremento)

    Sag 12 (10+2incremento)

    Car 8 (10 -2ancestry)

     

    Ponendo una razza di path con +2 For, Cos, -2 Car. In path1 sarebbe un 19 punti spesi. Pensavo peggio a pelle.

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    Zaorn, tutto quello che scrivi nel tuo ultimo post dimostra ancora una volta una totale e offensiva mancanza di rispetto per la discussione e per gli interlocutori: è evidente che non leggi con serietà i messaggi a cui rispondi, argomenti in modo scorretto e fazioso, lanci accuse che una semplice rilettura e una piccola dose di obiettività ti farebbero rimangiare.
    Risponderei punto per punto al tuo intervento, ma so già che non mi leggeresti con l'attenzione che cortesia e maturità richiedono, per cui sarebbe l'ennesimo sforzo inutile.

    Anche queste poche righe (che senza dubbio leggerai superficialmente e intenderai come un attacco personale, nonostante critichino i tuoi atteggiamenti e non la tua persona) non sono realmente rivolte a te, ma a chi passerà di qua, in modo che, soprattutto se è inesperto, non finisca vittima della disinformazione che crei.
    Sono certo, comunque, che anche un inesperto non avrà bisogno di una disamina passo-passo del tuo messaggio per rendersi conto di quanto siano infondate le tue accuse e traballanti le tue argomentazioni: basta rileggerti, cosa che tu, evidentemente, non fai.

    EDIT: la meccanica delle caratteristiche non mi dispiace, se davvero sarà così ci sono idee interessanti!

    Modificato da The Stroy
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    GammaRayBurst

    Inviato

    @Pippomaster92 Stavo facendo lo stesso calcolo, in realtà ancestry dà 3 boost e 1 flaw, per cui uno dei due 12 diventa un 14 e il totale dei punti che si sarebbero spesi in PF1 passa da 29 (non 19) a 32. ;)

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    Rinfrescatemi la memoria, il PB standard di PF1 quant'è?
    Potrebbe essere un confronto interessante per quanti sostengono che PF2 prevederà PG più potenti di quelli del suo predecessore.

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    GammaRayBurst

    Inviato

    Il manuale consiglia 10 per low fantasy, 15 per standard fantasy, 20 per high fantasy e 25 per epic fantasy. La maggior parte delle partite che ho giocato è partita con 20, seguito da 25. 15 è raro, 10 mai visto.

    C'è anche da dire che il sistema di point buy non è lineare ed è costruito in modo da favorire l'innalzamento di una sola caratteristica a 18 oppure di due a 16, tenendo basse le altre. E sono contento che abbiano eliminato la possibilità di scendere a 7 con le caratteristiche, era il classico trucco per racimolare qualche punto a scapito solitamente del carisma.

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    The Stroy

    Inviato

    Vero, eliminare il 7 è una buona idea.
    Mi piace anche il soft cap a 18, potrebbe aiutare a ridurre lo sbilanciamento fra PG MAD e SAD, anche se comunque pare che le caratteristiche saranno poco incisive in generale.
    E in effetti sembra che i PG saranno più forti che in PF1, almeno in linea assoluta, anche se naturalmente bisognerà vedere il contesto, di cui per ora sappiamo pochissimo.

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    Pippomaster92

    Inviato

    15 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

    @Pippomaster92 Stavo facendo lo stesso calcolo, in realtà ancestry dà 3 boost e 1 flaw, per cui uno dei due 12 diventa un 14 e il totale dei punti che si sarebbero spesi in PF1 passa da 29 (non 19) a 32. 😉

    Vero mi ero perso un boost.

    Mmm 29?

    Se trasponi il mio esempio in point buy path1 sono:

    16 (+2 razziale va a 18) = 10 pt

    10 = 0 pt

    14 (+2 razziale va a 16) = 5 pt

    12 = 2 pt

    12 = 2 pt

    10 = (-2 razziale va a 8.) = 0 pt

    Totale 19. Poi si, ho dimenticato il +2 razziale in più.

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    smite4life

    Inviato

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

     La cosa che mi lascia stranito, è che si fa tutto questo per delle preview di un playtest e lo si fa per dimostrare cosa? Che giocare a certi tipi di GDR fa persone migliori e più evolute di altre?

    Per l'ennesima volta, nessuno sta criticando uno stile di gioco. Si sta criticando il gioco*.

    E più e più volte è stato sottolineato che la critica è abbastanza fondata dato che si basa su cosa i Designer dicono del loro stesso gioco (le preview servono a questo: mostrare elementi che si reputano cardini del gioco per far capire a cosa si punta). 

    Semmai si è criticato (spesso) il tuo approccio alla discussione, che è ben diverso da una critica al tuo modo di giocare. Si è criticato per esempio il fatto che da quando è uscita non fai che citare la scheda leakata come se fosse la bibbia, di volta in volta negando addirittura l'evidenza delle parole dei designer oltre che la matematica. 

    Chiudo con solo una annotazione:

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    In questo thread si è contestato che certi pg, poverini, non sanno disattivare una trappola leggendaria di livello 23, equiparabile ad una bomba atomica, quando la stessa cosa accade in giochi più apprezzati da quella stessa compagnia come D&D 5 con CD 25-30. Ma come è normale che sia, un pg che sa fare tutto non si può avere, proprio perché si interpreta un ruolo ed è un gioco collaborativo. Tra le altre cose, a differenza di altri giochi, ogni pg ha accesso a tutte le specializzazioni. Ma se io sono un paladino e non ho mai scassinato o disattivato congegni, di punto in bianco mi trovo capace a disinnescare una cosa simile?

    Qui confondi un discreto numero di discussioni, i due principali sono:

    1. Si è detto che la trappola leggendaria ha una CD molto alta, il che fa pensare che (se i designer la hanno proposta) esisteranno modi per arrivare a superarla. Dal momento che vale 51, per poter superare la prova con un 20 naturale serve un bonus di +31 (immaginando che diano una possibilità un po' più alta di superarla possiamo immaginare anche +36). Se, come dice @Ghal Maraz le caratteristiche sono limitate a 24 (quindi a un bonus di +7), la competenza fornisce un massimo di +3 e gli oggetti magici possono portare un bonus di massimo +5, si capisce che esisteranno numerosi bonus con tipi sommabili che possano fornire fino a +15/+20 alla prova. Il che va palesemente contro ogni velleità di Bounded Accuracy o matematica controllata (che non era nemmeno negli obiettivi dei designer, per altro)
    2. Si è detto che, sebbene la differenza fra un esperto e un non esperto sia relativamente controllata (si parla di circa 18 punti, a cui però bisognerebbe sommare tutti gli eventuali bonus variegati di cui al punto 1) gli skill unlock forniscono una grande differenza in termini di cosa un personaggio può provare. Che è ben diverso da quanto bene può farlo. In altri giochi, tutti i personaggi possono provare tutte le prove con qualche speranza di riuscire. Un personaggio addestrato sarà però più bravo di uno meno bravo. Qui, a meno che non si prenda il talento per sbloccare Pickpocket un paladino non può nemmeno provare a svuotare un borsello, lasciando perdere il fatto che lo sappia fare.
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    • Grazie 1
    mimik

    Inviato

    una piccola precisazione

    14 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Se, come dice @Ghal Maraz le caratteristiche sono limitate a 24 (quindi a un bonus di +7), la competenza fornisce un massimo di +3 e gli oggetti magici possono portare un bonus di massimo +5, si capisce che esisteranno numerosi bonus con tipi sommabili che possano fornire fino a +15/+20

    conta che in realtà aggiungi anche il tuo livello pieno alla prova di abilità quindi, almeno rimanendo nel tuo esempio, quel pg avrebbe già 35 alla prova.

    in realtà sta proprio qui il problema: no sappiamo se i talenti forniranno bonus, così come gli oggetti magici ma non è da escludere che anche i talenti non strettamente legati alle abilità ne diano altri ancora. ed è proprio questo, a mio avviso, il problema maggiore. tenendo conto che un personaggio raggiunge un bonus di +30 (livello, caratteristica e competenza) e che questo sia insufficiente per fare determinate azione è indicativo della presenza di altri bonus "obbligatori" per essere efficaci in quello in cui abbiamo deciso di specializzarci.

    per restare nell'esempio della trappola io avrò necessità del bonus di +5 all'oggetto altrimenti neanche potrò disattivarla e, anche con questo bonus, avrò comunque bisogno di un risultato di 16+ sul dado. un pò complesso per essere un personaggio specializzato vi pare? quindi domanda sorge spontanea: ci saranno altri bonus? e da dove verranno?

    se la risposta è sì abbiamo il solito problema dell'accumulo di bonus visto, che potendo pescare da più fonti, se ne sfrutto alcune sono equilibrato ma se pesco da tutte sono rotto. Se la risposta dovesse invece essere no invece abbiamo metà dello sviluppo del personaggio inutile visto che i 10 talenti (ma per alcune classi 20) risulteranno inutili per accumulare un vantaggio significativo verso chi non si è specializzato.

    il vero problema secondo me però sta nelle scelte di design che hanno deciso di intraprendere ossia la difficoltà crescente delle CD e come hanno gestito i talenti di abilità.

    per il primo capisco che sia una cosa personale ma ho sempre trovato ridicolo che le difese che i giocatori si trovavano davanti dovessero diventare sempre più elaborate. per fare un esempio spiccio:

    in 5ed i pg livello 1 vogliono introdursi nel castello di Mago Zurlino ma la porta che si troveranno davanti è di ferro rinforzato con rivetti presi dal Titanic attraverso un varco spaziotemporale (cd25). questa protezione è più che sufficiente per tenere lontano il 95% della popolazione mondiale. è la migliore? no. è sensato che sia quella in quella situazione? sì. i giocatori quindi non riescono a passarla e cercano altri ingressi. 10 livelli dopo però assaltano un altro castello e si trovano davanti... la stessa porta. magari in nano artigiano è amico di Zurlino o magari fa solo prezzi da urlo ma io master non ho problema a giustificare la presenza di quella porta e per i miei giocatori resterà comunque una sfida impegnativa ma affrontabile stavolta.

    in PF (e da quello che si vede pf2 non sarà troppo diverso) la situazione a livello 1 non cambia ma quando torneranno a livello 11 davanti si troveranno una porta in adamantio con rivetti del titanic rinforzati dal soffio ghiacciato di un drago e con un golem che si è addormentato seduto per tenerla chiusa (cd 38). è la migliore che ci sia? di nuovo no perché ho ancora 9 livelli di superfighe porte da poter sfruttare. è sensato che sia lì?probabilmente sì ma io master avrò da fare un bel po di lavoro per trovare una giustificazione per cui una porta che non ha assolutamente senso di stare li sia effettivamente li.

    in quest'ottica il cambio di ambientazione, l'aumento dell'ingerenza magica o comunque il dover per forza ingigantire sempre di più sono passi obbligatori per un master perché la matematica spinge ad un aumento dei numeri che va contro la logica terrena.

    molto peggio per me è il secondo punto: i talenti di abilità.

    sono, almeno per come li hanno presentati e per quello che si vede nella scheda, l'idea migliore che potessero avere per ammazzare il ruolare i personaggi. hanno volutamente e arbitrariamente creato delle situazioni che un personaggio non può superare se non ha il talento apposito.

    per restare nell'argomento schede: il talento pickpocket permette di rubare oggetti di precise dimensioni e in precise condizioni. il che fa capire che A) chi non ha il talento non potrà eseguire quelle date azioni e B) servirà un talento per fare cose più difficili.

    questa dei talenti è un'idea del (mi si passi il francesismo ma davvero non la sopporto) caz*o perché crea di limiti enormi per i giocatori che avranno  determinate azioni che vorrebbero anche solo poter tentare di fare ma gli sarà negato perchè non hanno il talento. il che significa che se ci sarà da prendere un oggetto dal tavolo sarà il ladro (e solo lui) a poter tentare e così si creeranno dei colli di bottiglia situazionali che ammazzano l'interpretazione invece di favorirla. in aggiunta a ciò richiederà anche che i gruppi formino delle precise composizioni perché di nuovo (dopo anni cavolo) sarà obbligatorio il curatore, lo skil monkey, il tank... ma che diavolo: sono concetti che molti giochi neanche sfruttano più proprio perché spesso la gente non voleva essere costretta a fare un determinato ruolo. nel mio gruppo i ladri stanno sulle palle a tutti e per anni io le trappole non potevo metterle perché sarebbero state semplici tasse sui PF o se le avessi messe "perché il mondo deve essere indipendente dai pg" (voce sarcastica durante la lettura prego) i miei giocatori si sarebbero giustamente risentiti poiché le avrebbero percepite come sfide inique nei loro confronti e lo avrebbero visto come una spinta da parte mia a far loro prendere una classe che non gli piaceva.

    Questo è un gioco che sta nascendo, almeno per quello che si è visto fino ad ora, vecchio nei concept e nella realizzazione. per fare un paragone con i videogiochi se adesso escono giochi con stile retrò è proprio questo che lo rende retrò: lo stile non le meccaniche. perchè quando esce un gioco con meccaniche vecchie viene apprezzato da pochi: verosimilmente i fan della serie o gli inguaribili nostalgici. ed è questo che sembra essere PF2: un gioco vecchio che può piacere più o meno solo ai vecchi giocatori di PF e a pochissime altre persone vsto che il panorama attuale (pur cannibalizzato dalla 5ed) offre prodotti che, ad esclusione della fama, hanno molto di più da offrire.

    PS: il motivo per cui sono così deluso è che dai primi proclami davvero mi aspettavo un gioco che riproponesse lo stile di PF ma con meccaniche e idee al passo coi tempi. invece non solo non hanno mostrato niente di nuovo o moderno ma neanche niente di originale! tanto c'è il nome che vende: chissenefrega di fare un lavoro accurato. e così tanti prodotti fatti con più cura, stile e professionalità restano ignorati perché l'utenza acritica (mi riferisco al forum paizo dove ogni anteprima è accompagnata da sonori "yeeeeeeeh!" nei commenti e non all'utenza di questo forum) sarà ben felice di spendere soldi prima in una beta (vendere il playtest non ha scuse per me) e poi per altri millemila manuali per avere la stessa esperienza che hanno già avuto per anni con la prima edizione. contenti loro...

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    Ghal Maraz

    Inviato

    Ma qui c'è ancora gente che, onestamente, critica la vendita del playtest? Il playtest lo compri se lo vuoi, altrimenti te lo scarichi... qual è il problema? La Paizo, tra l'altro, non è mica la Wizards, Pathfinder è il suo prodotto di punta e loro, per più di un anno intero, non avranno uscite sufficientemente grosse su quel fronte. Infine, se uno proprio se lo vuole prendere, 30 dollari per un manuale brossurato e 45 per uno cartonato, entrambi in formato A4 e con una foliazione di oltre 400 pagine, è praticamente fuori range, ma al ribasso.

    Criticate il sistema quanto volete, che sicuramente è ben lontano dalla perfezione, ma non c'è bisogno di inventarsi dei problemi che non esistono.

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    The Stroy

    Inviato

    A onor del vero la beta è gratuita, comprarla da Paizo in pratica copre solo i costi di stampa.

     

    A parte questo, ai problemi dei talenti di abilità che elenca mimik si aggiunge il fatto che, come ho già detto altrove, è necessario memorizzare cosa fanno tutti quei talenti, per non concedere erroneamente azioni per cui ne servirebbe uno. Il fatto poi che evidentemente siano richiesti anche per cose assolutamente basilari come usare Ladrocinio per rubare cose facilissime da rubare fa intuire per estensione che di restrizioni simili ce ne saranno a decine se non a centinaia già nel manuale base, senza pensare agli splatbook. Oltre a essere draconiane, arbitrarie e poco divertenti, se il design è coerente rischiano di essere talmente tante da rendere il sistema letteralmente ingiocabile, per la quantità di studio e di consultazione richieste.

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