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  • Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica


    SilentWolf
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    • Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica

    La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione.

    http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic

    Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf

     

    Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione.

    Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe.
    Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento:

    • Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori.
       
    • L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore.
       
    • Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla).

     

     

    Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio.
    Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da:

    • Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti).
       
    • Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati.
       
    • Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune).
       
    • Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno.
       
    • Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili.

     

     

    La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico.

    • Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori.
       
    • Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici.
       
    • Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa.
       
    • Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).

    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

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    Dracomilan

    Inviato

    Ricapitolando:

    - le Affiliazioni sono più eleganti, ma per restare bilanciate col resto del gioco se sono equivalenti a un Talento i benefici presi all'adesione devono essere pari a quelli di un Talento. Ciò significa che i benefici dei livelli successivi devono essere più che altro "di ruolo", ovvero legati agli altri pilastri del gioco (interazione ed esplorazione). Il che può starci.

    - le CdP suonano "già viste" ma meccanicamente permettono di rendere meglio il concept di un personaggio che apprende tecniche particolari da un'organizzazione/gilda/ordine

    Corretto? 

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    Ti dico la mia:

    - le Affiliazioni mi piacciono più delle CdP, ma non devono conferire benefici gratis. Se sono equivalenti a un talento, devono dare bonus pari a quelli di un talento, non bonus pari a quelli di un talento più altra roba, altrimenti non sono equivalenti, ma meglio.
    Tanto più che esistono talenti che danno capacità esplorative e "interattive", e che quello che sacrifichi in cambio del talento/affiliazione (un incremento di caratteristica) già comprende benefici di interazione ed esplorazione.
    Se vuoi che le affiliazioni diano più roba rispetto ai talenti, dovrebbero costare più roba rispetto ai talenti.

    - Secondo me no, una catena importante di talenti potrebbe essere altrettanto rappresentativa, anche se qualcosa che costi PE sarebbe ancora meglio. Ma son gusti miei.

    • Mi piace 1
    Zellvan

    Inviato

    @SilentWolf non sono molto d'accordo col legare delle capacità meccaniche alla semplice entrata in una Fazione. Il paragone con il Paladino e la perdita dei suoi poteri non sta molto in piedi, il paladino perde i suoi poteri se infrange il giuramento che esso ha fatto alla sua divinità, i poteri del paladino derivano nella maggior parte dal potere divino che la divinità concede al proprio eletto. (Oltretutto è proprio una classe che segue delle meccaniche particolari)

    Se io entro nella fantastica Gilda degli Acrobati Assassini (faccio un esempio a caso), e riesco ad ottenere una discreta posizione in modo che mi addestrino nelle loro fantastiche tecniche speciali, non vedo perché dopo averle imparate le dovrei semplicemente e magicamente scordare perché per qualche motivo lascio la gilda...non ha molto senso.

    @The Stroy in 5e non credo ci sia nulla che costi PE, non è una meccanica considerata dall'edizione no? Io non la userei personalmente.

    A parte questo, vorrei capire come rappresenteresti una CdP con una semplice catena di talenti? Non rischi che risultino, appunto, dei semplici talenti? (ok magari avranno dei prerequisiti più particolari, ma sempre talenti saranno). :)

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    Spendere PE in effetti è fuori dalla logica della 5e, tant'è che non credo sarebbero una soluzione che userei (al mio tavolo in realtà uso quella, ma abbiamo regole un po' particolari).
    Però è un modo per far pagare comunque qualcosa, se se ne sente il bisogno e se non si vuole usare una progressione parallela di ricompense, né far consumare slot di livello.

    Per la CdP-talenti, premesso che non sarebbe la mia soluzione numero uno, la maggior parte della caratterizzazione starebbe in due fattori: primo, che i talenti avrebbero requisiti di storia (flessibili!) e implicazioni più pesanti a livello di flavour rispetto al talento medio, e, secondo, che a differenza delle vecchie catene di talenti, non si potrebbe decidere di prenderne solo una parte, ma andrebbero scelti tutti in blocco e acquisiti ai livelli appropriati.
    Sarebbe una sorta di seconda sottoclasse accessibile a più classi.

    • Mi piace 1
    Nesky

    Inviato

    La meccanica di spesa di PE è interessante. Io la usavo nel BECMI con gli oggetti intelligenti. Ovvero il pg poteva spendere propri PE donandoli all'oggetto che man mano aumentava di potere sbloccando poteri o aumentando quelli che già aveva.

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    In realtà è parecchio scomoda, l'hanno eliminata da Pathfider e la differenza con la 3e si sentiva parecchio.
    Io faccio spendere PE solamente perché uso cifre bassissime e perché la spesa di PE è prevista dalle regole che uso (si sale di livello spendendo 20 PE, non semplicemente raggiungendoli) ma se si deve lavorare su cifre più grosse è parecchio scomodo.

    Per questo dicevo che avrei preferito un sistema a milestone per una progressione parallela.

    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    @SilentWolf non sono molto d'accordo col legare delle capacità meccaniche alla semplice entrata in una Fazione. Il paragone con il Paladino e la perdita dei suoi poteri non sta molto in piedi, il paladino perde i suoi poteri se infrange il giuramento che esso ha fatto alla sua divinità, i poteri del paladino derivano nella maggior parte dal potere divino che la divinità concede al proprio eletto. (Oltretutto è proprio una classe che segue delle meccaniche particolari)

    Se io entro nella fantastica Gilda degli Acrobati Assassini (faccio un esempio a caso), e riesco ad ottenere una discreta posizione in modo che mi addestrino nelle loro fantastiche tecniche speciali, non vedo perché dopo averle imparate le dovrei semplicemente e magicamente scordare perché per qualche motivo lascio la gilda...non ha molto senso.

    Concordo in pieno... il ritorno delle cdp non mi attira minimamente, ma è comunque più sensato del sistema di fazioni/affiliazioni proposto da Silent.

    • Mi piace 1
    Shape

    Inviato

    Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base.

    Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no.

    • Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico.
    • Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone.
    • Assassino: già incluso nel ladro.
    • Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero.
    • Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante.
    • Discepolo dei draghi: stregone draconico.
    • Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro.
    • Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato.
    • Guardia nera: paladino oathbreaker.
    • Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore.
    • Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio).
    • Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro.
    • Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata.
    • Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata.
    • Teurgo mistico: cancellata a prescindere. 
    • Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger.

    Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. 

    Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.

    • Mi piace 2
    Francesco2000

    Inviato

    Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base.

    Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no.

    • Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico.
    • Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone.
    • Assassino: già incluso nel ladro.
    • Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero.
    • Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante.
    • Discepolo dei draghi: stregone draconico.
    • Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro.
    • Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato.
    • Guardia nera: paladino oathbreaker.
    • Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore.
    • Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio).
    • Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro.
    • Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata.
    • Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata.
    • Teurgo mistico: cancellata a prescindere. 
    • Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger.

    Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. 

    Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.

    Shape, il tuo discorso è veramente interessante, anche io la penso come te.

    Però considera che le CdP della 3.5 non sono le CdP della 5 perchè appunto  perchè questa ha le sottoclassi. 

    Io ho accolto l'arrivo delle CdP nella quinta edizione abbastanza bene, perchè mi hanno permesso di creare un sacco di concept per personaggi che senza non avrei potuto mai creare (amo creare house-rules).

    Da quando sono uscite ne ho create qualcosa come una decina circa, ma sono tutte idee che volevo fare da molto ma non avrei saputo creare come classi o sottoclassi, un po' di esempi:

    • Fool: è un giullare-combattente che usa le parole e battute per distrarre i nemici e non usa assolutamente alcun tipo di magia, l'avrei potuto fare come sottoclasse del bardo? No. Quella del ladro forse? Nemmeno, non è un borsaiolo o un attaccabriga.

    • Oplita: è una CdP che ho fatto per guerrieri particolarmente difensivi e incentrati sulla staticità in combattimento. Ha il dado vita d12 e tutte abilità difensive (es: disarmare con lo scudo in alcune condizioni come reazione, ridurre i danni ecc.) non lo avrei mai fatto come Sottoclasse, perchè voglio che sia accessibile a qualsiasi combattente che si mette in posizione difensiva con scudo e armatura, non solo al guerriero (con cui poi non avrebbe avuto il d12 come DV) o al combattente puro.

    • Arciere dello zefiro: è una CdP che possono prendere abili tiratori con l'arco a cui il dio da il potere di volare, una mira precisissima e la capacità di lanciare fulmini con l'arco contro esseri malvagi. È nato perchè non esiste una classe marziale che attacchi a distanza a cui i poteri siano donati da un dio (perchè dovrebbe dare i poteri a paladini e chierici e non a un arciere?)

    • Guerriero Pitto: (ispirato alla popolazione Bretone) è un guerriero che prende il potere dai tatuaggi che li ricoprono il corpo e combatte senza armatura, dovrebbe essere accessibile sia a un barbaro che a un guerriero per logica, facendolo come CdP solo una delle due classi l'avrebbe potuta prendere.

    • incantamorte: è un incantatore fuori da ogni standard: usa i suoi poteri sfruttando le anime dei nemici che ha ucciso, che può assorbire quando li uccide. È una classe per pazzi perversi adoratori della morte, la sua abilità più potente crea un'impressione enorme "effetto buco nero" capace di distruggere intere città, ottimo per fare i cattivi o un PG malvagio.

    • combattente della piuma: è un guerriero che riesce a focalizzare la sua energia interiore e a fluttuare in aria e a volare per brevi lassi di tempo, con capacità che si focalizzano sul renderlo agile, versatile e letale. Questa CdP è ottima per monaci, guerrieri, ranger e barbari.

    Questi sono solo per farti un esempio :) 

    Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

     

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    Dracomilan

    Inviato

    [tagliato]

    Questi sono solo per farti un esempio :) 

    Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

     

    Scriverle non è proprio la stessa cosa che "progettarle", purtroppo. La maggior parte delle idee che ti sembrano fantastiche il venerdì il lunedì dopo ti rendi conto che proprio non funzionano. Nel game design spesso less is more

    • Mi piace 2
    Shape

    Inviato

    Shape, il tuo discorso è veramente interessante, anche io la penso come te.

    Però considera che le CdP della 3.5 non sono le CdP della 5 perchè appunto  perchè questa ha le sottoclassi. 

    Io ho accolto l'arrivo delle CdP nella quinta edizione abbastanza bene, perchè mi hanno permesso di creare un sacco di concept per personaggi che senza non avrei potuto mai creare (amo creare house-rules).

    Da quando sono uscite ne ho create qualcosa come una decina circa, ma sono tutte idee che volevo fare da molto ma non avrei saputo creare come classi o sottoclassi, un po' di esempi:

    • Fool: è un giullare-combattente che usa le parole e battute per distrarre i nemici e non usa assolutamente alcun tipo di magia, l'avrei potuto fare come sottoclasse del bardo? No. Quella del ladro forse? Nemmeno, non è un borsaiolo o un attaccabriga.

    • Oplita: è una CdP che ho fatto per guerrieri particolarmente difensivi e incentrati sulla staticità in combattimento. Ha il dado vita d12 e tutte abilità difensive (es: disarmare con lo scudo in alcune condizioni come reazione, ridurre i danni ecc.) non lo avrei mai fatto come Sottoclasse, perchè voglio che sia accessibile a qualsiasi combattente che si mette in posizione difensiva con scudo e armatura, non solo al guerriero (con cui poi non avrebbe avuto il d12 come DV) o al combattente puro.

    • Arciere dello zefiro: è una CdP che possono prendere abili tiratori con l'arco a cui il dio da il potere di volare, una mira precisissima e la capacità di lanciare fulmini con l'arco contro esseri malvagi. È nato perchè non esiste una classe marziale che attacchi a distanza a cui i poteri siano donati da un dio (perchè dovrebbe dare i poteri a paladini e chierici e non a un arciere?)

    • Guerriero Pitto: (ispirato alla popolazione Bretone) è un guerriero che prende il potere dai tatuaggi che li ricoprono il corpo e combatte senza armatura, dovrebbe essere accessibile sia a un barbaro che a un guerriero per logica, facendolo come CdP solo una delle due classi l'avrebbe potuta prendere.

    • incantamorte: è un incantatore fuori da ogni standard: usa i suoi poteri sfruttando le anime dei nemici che ha ucciso, che può assorbire quando li uccide. È una classe per pazzi perversi adoratori della morte, la sua abilità più potente crea un'impressione enorme "effetto buco nero" capace di distruggere intere città, ottimo per fare i cattivi o un PG malvagio.

    • combattente della piuma: è un guerriero che riesce a focalizzare la sua energia interiore e a fluttuare in aria e a volare per brevi lassi di tempo, con capacità che si focalizzano sul renderlo agile, versatile e letale. Questa CdP è ottima per monaci, guerrieri, ranger e barbari.

    Questi sono solo per farti un esempio :) 

    Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

     

    Alcune delle tue creazioni non mi sembrano il massimo come CdP (senza offesa).

    • Fool: tecnicamente avresti benissimo potuto farla come sottoclasse del ladro. Il ladro è una classe estremamente versatile dal punto di vista del ruolo in gioco. I ladri possono essere tagliaborse, attaccabrighe, furfanti come diplomatici, nobili, spie, duellanti e maestri tattici. Le uniche cose che non possono essere sono l'incantatore dotato di fenomenali poteri cosmici e guerrieri da prima linea. Tutto il resto puoi quasi sicuramente classificarlo come ladro.
    • Oplita: praticamente il difensore nanico. Posso concordare che serva una CdP, ma bisogna vedere come l'hai strutturata, perchè un "guerriero difensivo basato su scudo e posizione" potrebbe essere reso anche con dei talenti.
    • Arciere dello Zefiro: chierico della Tempesta che combatte con arco mi pare uguale. Anche un paladino con Destrezza alta e i giusti smite. Perfino il Ranger ha incantesimi che rendono elettrificate le sue frecce. Questa, al massimo l'avrei resa con i divine boon, che sono oggetti magici senza essere oggetti magici. Boon del volo e boon dell'arma elettrica mi sembrano molto più semplici da ottenere rispetto a una CdP.
    • Guerriero Pitto: non ha senso come CdP per guerrieri a meno che tu non gli fornisca un modo per avere una CA decente senza armatura. Rende MOLTO meglio come sottoclasse del barbaro insieme alla sorella figa del Faerun, il Berserker delle Cicatrici Runiche.
    • Incantamorte: bisogna vedere come è strutturato, questa ad occhio direi che può essere resa effettivamente come una CdP.
    • Guerriero Piuma: stai praticamente descrivendo un monaco che vola.

    Io penserei bene a quali idee potrebbero essere effettivamente non riproducibili senza una CdP. Se puoi ottenere la stessa identica cosa con un'altra classe, è meglio usare quella e rifluffare alcuni aspetti che non ti piacciono invece di creare CdP rischiando di incasinare tutto.

    • Mi piace 2
    Francesco2000

    Inviato

     

    • Fool: tecnicamente avresti benissimo potuto farla come sottoclasse del ladro. Il ladro è una classe estremamente versatile dal punto di vista del ruolo in gioco. I ladri possono essere tagliaborse, attaccabrighe, furfanti come diplomatici, nobili, spie, duellanti e maestri tattici. Le uniche cose che non possono essere sono l'incantatore dotato di fenomenali poteri cosmici e guerrieri da prima linea. Tutto il resto puoi quasi sicuramente classificarlo come ladro.
    • Oplita: praticamente il difensore nanico. Posso concordare che serva una CdP, ma bisogna vedere come l'hai strutturata, perchè un "guerriero difensivo basato su scudo e posizione" potrebbe essere reso anche con dei talenti.
    • Arciere dello Zefiro: chierico della Tempesta che combatte con arco mi pare uguale. Anche un paladino con Destrezza alta e i giusti smite. Perfino il Ranger ha incantesimi che rendono elettrificate le sue frecce. Questa, al massimo l'avrei resa con i divine boon, che sono oggetti magici senza essere oggetti magici. Boon del volo e boon dell'arma elettrica mi sembrano molto più semplici da ottenere rispetto a una CdP.
    • Guerriero Pitto: non ha senso come CdP per guerrieri a meno che tu non gli fornisca un modo per avere una CA decente senza armatura. Rende MOLTO meglio come sottoclasse del barbaro insieme alla sorella figa del Faerun, il Berserker delle Cicatrici Runiche.
    • Incantamorte: bisogna vedere come è strutturato, questa ad occhio direi che può essere resa effettivamente come una CdP.
    • Guerriero Piuma: stai praticamente descrivendo un monaco che vola.

    Il Fool non l'ho fatto come sottoclasse del ladro semplicemente perchè voglio che molte classi possano prenderlo come CdP.

    Così anche un guerriero può essere un Fool, perchè il ladro dovrebbe poterlo fare e il guerriero no? In fondo tutte le abilità sono basate sull'uso delle parole. 

    L'arciere dello zefiro l'ho fatto come CdP perchè comunque un paladino non può usare divine smite su armi a distanza, poi con il chierico sarebbe ancora peggio, la classe di prestigio non ha incantesimi, è solo un guerriero con una mira precisissima,  velocità di volo e abilità da usare contro gli esseri malvagi, non è un chierico assolutamente, tanto è vero che non ha nemmeno la progressione parziale degli incantesimi.

    il guerriero pitto ha un'abilità particolare, in pratica i suoi tatuaggi tessono intorno a lui una rete invisibile di difese, il problema è che non sono sempre affidabili.

    Per esprimere questa "casualità" mentre non ha l'armatura la sua CA è 10+ mod Des+ 1d8 che ve tirato all'inizio del turno è dura fino al termine del successivo.

    Il combattente della piuma non è un monaco, molte delle sua abilità si possono usare anche con le armi, è un combattente molto agile che riesce ad amplificare la sua forza muscolare attraverso l'uso di poteri magici.

    Forse ho descritto in modo troppo sintetico le CdP e non si è capito bene cosa intendessi comunque sono concetti che sinceramemte non avrei saputo fare come sottoclassi.

    Poi sei anche libero di pensare che siano delle schifezze, questo è ovvio, in fondo è solo un opinione ;) 

    Comunque se hai un po' di tempo ho iniziato a postarle sul mio blog, solo nel caso tu voglia controllare come siano effettivamente.

    Ho scritto questo perché ci tengo a spiegare bene il concetto di cosa siano :) 

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