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  • Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine

    Bille Boo
    • 2.453 visualizzazioni
    • D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il settimo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.

    Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
    Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
    Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
    Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
    Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
    Avventure Investigative #6: Investigation Crawl

    Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso.

    Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è.

    Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene.

    Introduzione

    (Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.)

    Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa.

    Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato.

    Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo.

    Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari.

    • Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo.
    • La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori.
    • Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso.

    Procedimento

    Procederò in questo modo:

    1. Stabilirò la soluzione del mistero.
    2. La scomporrò in informazioni via via più elementari.
    3. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG.
    4. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti.
    5. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo.

    Due note rapide

    Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse.

    Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente.

    Soluzione del mistero (Risposta)

    In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine.

    Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate:

    • 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
    • 2. Prospero ha assassinato Bilba.

    Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle.

    Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera)

    Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via.

    Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo:

    • 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
      • 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
      • 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione.

    Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti.

    La divido così:

    • Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
      • 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
      • 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.

    Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio.

    • 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
      • 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
        • 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito.
        • 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato.
        • 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere.
      • 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.
        • 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi.
        • 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica.

    E così via.

    Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola.

    Come ottenere gli indizi (Fonti)

    Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie.

    In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione.

    Esempio.

    Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte
    1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero.
     “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto.
     “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa.
    1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio.
     “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio.
     “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica.
    1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto.
     “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio.
     “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili.

    E via discorrendo.

    Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia)

    Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia.

    Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra.

    • 3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica.
    • 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda.
    • 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio.

    E così via…

    Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio:

    Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte
    3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio.
    4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto.
     “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso.
    5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina.
     “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica.

    Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via.

    Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio).

    Altri esempi

    Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio.

    • 2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero).
      • 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno.
        • 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto.
        • 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto.
      • 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi.
      • 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola.
      • 2.4. Prospero aveva comprato una pistola.
        • 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese.
        • 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato.
      • 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava.
        • 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli.
        • 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba.
        • 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.

    Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti.

    Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri.

    Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni):

    Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte
    2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza.
    2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto.
    2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera).
     “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato.
    2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo.
     “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia.
    2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava.
     “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero.
    2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
     “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
     “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende.

    Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera.

    Quando finisce?

    Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio.

    Sentirò di aver finito quando:

    • ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte);
    • ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una);
    • il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero.

    L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato.

    In conclusione

    Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti.

    Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati.


    Per approfondire…

    Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo:



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Condorello96

    Inviato

    Sto provando a creare un piccola oneshot con questo sistema. Ho solo un dubbio: come si crea il dubbio su quale sia il sospettato giusto? Cosi tutto il focus è tutto sulla stessa persone e ho il dubbio che sia facile risalire velocemente al sospettato giusto.

    • Mi piace 2
    Albedo

    Inviato

    35 minuti fa, Condorello96 ha scritto:

    Sto provando a creare un piccola oneshot con questo sistema. Ho solo un dubbio: come si crea il dubbio su quale sia il sospettato giusto? Cosi tutto il focus è tutto sulla stessa persone e ho il dubbio che sia facile risalire velocemente al sospettato giusto.

    di modi ne sono diversi.

    Voci, testimoni inascoltati, o particolari che i pg sanno non poter essere coerenti con i fatti (bilba è stata colpita da un proiettile a 100 metri di distanza, ma sanno Caio ha una pessima mira che non riesce nemmeno a colpire una mucca a 5 metri di distanza)

    Oppure incoerenze nelle testimonianze.

     

    • Mi piace 1
    Condorello96

    Inviato

    3 ore fa, Albedo ha scritto:

    di modi ne sono diversi.

    Voci, testimoni inascoltati, o particolari che i pg sanno non poter essere coerenti con i fatti (bilba è stata colpita da un proiettile a 100 metri di distanza, ma sanno Caio ha una pessima mira che non riesce nemmeno a colpire una mucca a 5 metri di distanza)

    Oppure incoerenze nelle testimonianze.

     

    La domanda era più da intendere: "Come si inseriscono delle piste false in questo sistema?" 

    • Mi piace 1
    Albedo

    Inviato

    17 ore fa, Condorello96 ha scritto:

    La domanda era più da intendere: "Come si inseriscono delle piste false in questo sistema?" 

    allo stesso modo. 

    Voci false (magari pagate), rancori, errata interpretazione di un indizio.

     

    • Mi piace 1


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