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  • Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

    Psyco
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    • L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

    Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

    Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

    A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

    Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

    E qui iniziano i problemi.

    In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

    Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

    Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

    famiglio5e.jpg

    A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

    Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

    Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

    • È uno spirito e non un animale reale;
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
    • Quando arriva a 0 PF scompare;
    • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
    • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
    • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
    • Costa 10 MO.

    Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

    famiglio4e.jpg

    D&D 4e

    Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

    In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

    Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

    I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

    Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

    • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
    • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
    • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
    • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
    • Costa 10 MO.

    Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

    Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

    famiglio3e.jpg

    D&D 3e

    In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

    In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

    Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

    • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
    • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
    • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
    • Costa 100 MO.

    Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

    Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

    famiglio2e.jpg

    AD&D 2e

    Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

    Queste le caratteristiche del famiglio:

    • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Quando arriva a 0 PF muore;
    • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
    • Costa 1.000 MO.

    Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

    La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
    Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

    famiglio1e.jpg

    AD&D 1e

    Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

    Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

    • È un piccolo animale più intelligente del normale;
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
    • Costa 100 MO.

    Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

    1e_humor.jpg

    Conclusioni

    Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

    Modificato da aza


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    The Stroy

    Inviato (modificato)

    L'essere uno spirito invece di un animale snaturerebbe il famiglio?
    Mi permetto di dissentire, e con me si permettono anche i seguenti signori:

    Spoiler

    -           BEHRINGER W., Le streghe, Bologna, Il Mulino, 2005.

    -           BEVER E., The realities of witchcraft and popular magic in Early Modern Europe, New York, Palgrave Macmillan, 2008.

    -           CENTINI M., La stregoneria, Milano, Xenia, 1995.

    -           DOUGLAS M. (edited by), Witchcraft Confessions and Accusations, London and New York, Routledge, 2004.

    -           DOUGLAS M., Purity and Danger: An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo, London and New York, Routledge, 1966.

    -           GIBSON M. Early Modern Witches. Witchcraft cases in contemporary writing, London, Routledge, 2000.

    -           GIBSON M. Reading Witchcraft. Stories of early English witches, Abingdon-on-Thames, Taylor & Francis Ltd., 1999.

    -           HARRIS A. J., Night's Black Agents: Witchcraft and Magic in Seventeenth-Century Drama, Manchester, Manchester University Press, 1980.

    -           LEVACK B. P. (edited by), The Oxford Handbook of Witchcraft in Early Modern Europe and Colonial America, Oxford, Oxford University Press, 2013.

    -           LEVACK B. P., The Witch-Hunt in Early Modern Europe, Harlow, Pearson Education Limited, 2006.

    -           MACFARLANE A. D. J., Witchcraft in Tudor and Stuart England, New York, Harper Torchbook, 1970.

    -           MAIR L., Witchcraft, London, Weidenfeld and Nicolson, 1969.

    -           PURKISS D., The Witch in History, London, Routledge, 1996.

    -           SHARPE J., Instruments of Darkness, London, Penguin Books, 1996.

    -           TEMPERA M., The Lancashire Witches: lo stereotipo della strega fra scrittura giuridica e scrittura letteraria, Imola, Galeati, 1981.

    -           THOMAS K., Religion and the Decline of Magic, London, Weidenfeld and Nicolson, 1971.

    -           TREVOR-ROPER H. R., The European Witch-Craze of the Sixteenth and Seventeenth Centuries and Other Essays, New York, Harper Torchbooks, 1967.

    -           WIESNER-HANKS M., Women and Gender in Early Modern Europe, Cambridge, Cambridge University Press, 2019.

     

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 2
    Tilpion

    Inviato

    Sono relativamente d'accordo. Vero, molti dicono che il famiglio non mangia perchè il giocatore legge l'incantesimo in modo superficiale e la ruolata implicherebbe il nutrirlo. Tuttavia, c'è l'aggiunta della 5: il fatto che sia una creatura immonda-celestiale-fatata, non un essere di questo mondo. Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli. Sono a tutti gli effetti dei demoni-angeli minori incarnati. Può comunque diventare iconico, se il personaggio è fortunato. "Oh, no, è quel warlock, riconoscerei quello spiritello-gufo biancastro e appicicoso a leghe di distanza" non è molto diverso da "oh no, quel mago, quel corvaccio del malaugurio ha infestato i miei incubi per mesi". Comunque, viene perso l'incentivo regolistico, che per quanto possiamo negarlo era davvero importante  e difficile da dimenticare durante le giocate.

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    3 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    Comunque, viene perso l'incentivo regolistico,

    Se con "incentivo regolistico" intendi le punizioni per perderlo mi trovo in disaccordo con l'uso del termine purtroppo.

    4 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    Vero, molti dicono che il famiglio non mangia perchè il giocatore legge l'incantesimo in modo superficiale e la ruolata implicherebbe il nutrirlo.

    Il fatto di ricordarsi di nutrirlo o meno (che poi vorrei vedere quanti gruppi si prendono la briga di giocarsi ogni momento del genere) non è che me lo distingua molto da un normale animaletto da compagnia/bestia da soma. Sono d'accordo che le cose importanti per dare la sensazione di un legame siano le interazioni ripetute e importanti con un famiglio, ma non è il dare da mangiare un topo morto a giorno al gufo piuttosto che comunicare con uno spirito durante la meditazione che fa la vera differenza.

    • Mi piace 1
    Drimos

    Inviato (modificato)

    53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli.

    Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano).

    53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    incentivo regolistico

    Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.

    Modificato da Drimos
    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere.

    Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco.

    • Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile.
    • Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.)
    • Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto).

    Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte.

    Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito.
    Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze.
    Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato.

    Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata.
    Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà.
    Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili).
    Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze.
    Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito.
    La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.

     

    Modificato da Bille Boo
    • Mi piace 3
    bobon123

    Inviato

    2 hours ago, Drimos said:

    E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

    Concordo con gran parte di quello che dici, ma su questo punto ho dei problemi. L'aspetto meccanico deve supportare la fiction. Se voglio giocare un personaggio che gira con un delicato fiore di vetro a cui è legatissimo e preoccupatissimo per la sua sicurezza, il fatto che tale fiore di vetro sia meccanicamente indistruttibile rompe la mia sospensione di incredulità. Posso fingere preoccupazione ovviamente come giocatore, aggiungendo come dici un layer mio di interpretazione. Ma la fiction non mi supporterebbe. Quando dovessi fallire a proteggerlo, e il fiore venisse centrato dalla cannonata della corazzata spaziale, potrei recitare un "Oh che fortuna, non gli è successo niente", ma alla seconda o terza volta la sospensione di incredulità si romperebbe.

    Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo.

    13 minutes ago, Bille Boo said:

    Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere.

    Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco.

    • Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile.
    • Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.)

    Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema.

    13 minutes ago, Bille Boo said:

    Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato.

    Ecco, qui siamo esattamente sulla stessa lunghezza d'onda. Punizioni in fiction per eventi in fiction.

    • Mi piace 4
    • Grazie 1
    Lord Danarc

    Inviato

    Mi trovo molto d’accordo con l’articolo. In 5e ho avuto tre personaggi con tre famigli. Sempre lo stesso famiglio (il gufo é più utile salvo situazioni speciali) fa una sola cosa, ma non sempre perchè mi pare troppo avere il vantaggio ogni round finché il mostro non prepara l’azione o lo spicca a distanza (ammesso che riesca a vederlo). Si usa anche per spiare. Mai usato uno slot per lanciarlo, salvo col primo pg che non aveva incantesimi rituali, ma l’avevo preso con iniziato magico quindi lo slot serviva a quello.

    circa le altre questioni non mi pare che ci si lamenti della perdita della conseguenza della morte, e comunque se il problema è quello (e lo é) basta togliere quella specifica, modificandola con qualcosaltro. Una quest, una gemma, qualcosa di più valore da usare.

    ma il famiglio di 5e é figlio della semplicitá della 5e. 

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    o lo spicca a distanza (ammesso che riesca a vederlo).

    In che senso lo "spicca a distanza"?

    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    4 ore fa, Psyco ha scritto:

    Conclusioni

    Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

     

    Secondo me hai completamente travisato il funzionamento dell'incantesimo, attribuendogli in buona parte significati basati su una tua errata percezione di cosa prevede. Hai dato per scontato, inoltre, che la tua interpretazione fosse LA corretta interpretazione, non soffermandoti un attimo a considerare la possibilità che la regola sia stata appositamente scritta per consentire diverse interpretazioni contemporaneamente, così da rendere facile ai giocatori ottenere ognuno quel che preferisce.

    E' legittimo che tu abbia una tua opinione sull'incantesimo, ma la tua interpretazione è e rimane solo una di quelle possibili. L'errore che commetti è esprimere un giudizio categorico senza comprendere la filosofia di design dietro alla creazione di questa spell della 5e. Anzi, sembra che tu abbia commesso un errore abbastanza grave, ovvero decretare che, solo perchè si somigliano, l'incantesimo della 5e e quello della 4e siano la stessa cosa. Al contrario, l'incantesimo della 5e è molto diverso da quello della 4e, pur parlando entrambi di uno "spirito".

    In particolare, i seguenti sono difetti del tuo ragionamento che fanno pensare che tu non abbia ben compreso né l'incantesimo della 5e, nè la logica di design con cui è stato scritto:

    • Essere uno spirito non significa per forza essere una cosa che non prova emozioni. Lo stai dando tu per scontato, ma è una questione aperta a interpretazioni. L'incantesimo non impone l'interpretazione che dici tu, dunque consente di interpretare lo spirito in maniera completamente diversa da quanto dichiari. In realtà qualunque giocatore o DM può decidere che uno spirito provi emozioni.
       
    • Il fatto che il famiglio sia uno spirito non implica che il PG non possa o non voglia intrattenere una rapporto personale con la creatura, o che quest'ultima non sia in grado di provare emozioni nei confronti del suo padrone (come già spiegato). Anche qui stai dando per scontato qualcosa che non è obbligato dall'incantesimo. Il fatto che essere uno spirito significhi essere una cosa è una tua interpretazione, non ciò che dice l'incantesimo. Qualunque giocatore o DM può decidere che il famiglio della 5e sia tutt'altro che una cosa senza emozioni.
       
    • Le regole dell'incantesimo non specificano che il Famiglio non abbia bisogno di mangiare, bere e dormire o che non soffra. Il fatto di non poter morire non implica il non poter soffrire. In questo caso sembri fare una grossa confusione tra l'incantesimo della 5e e quello della 4e. L'incantesimo della 5e non obbliga verso alcuna interpretazione, dunque consente di concepire il famiglio nel modo che più aggrada al giocatore/DM. E' possibile decidere che è una "cosa" che non prova emozioni, non soffre e non ha bisogno di mangiare/bere, così come è possibile decidere che, pur essendo immortale, lo spirito provi emozioni, abbia bisogno di mangiare e sia in grado di soffrire. L'incantesimo lascia ai giocatori decidere la natura concreta del proprio famiglio.
       
    • Sembri non sapere che il motivo per cui i designer non sono entrati nel merito di certe questioni nel testo dell'incantesimo (come lo stabilire se la creatura ha bisogno di mangiare o dormire) è per non commettere l'errore di imporre ai giocatori la loro personale visione di cosa debba essere un famiglio. L'incantesimo è stato appositamente scritto in questo modo, così da consentire a ogni giocatore di descrivere il proprio famiglio (e la sua natura) come vuole.
       
    • Uno dei motivi per cui i designer hanno lasciato vago l'incantesimo e non hanno introdotto meccaniche che impongano una qualche interpretazione del famiglio, è per rendere facile reskinnare l'incantesimo e, dunque, reinterpretarlo come piace al singolo giocatore/DM. "Spirito" è una parola, non una meccanica, il che significa che i giocatori possono decidere di ignorare quella parola e sostituirla con altre come "animale in carne e ossa", "fantasma", "demonietto", "droide", ecc.  Non avendo alcuna implicazione meccanica, la parola "spirito" non impone nessuna particolare interpretazione ai giocatori (contrariamente a quanto sostieni), mentre le restanti meccaniche sono tanto vaghe da poter essere reinterpretate in mille modi differenti. Il discorso non cambia nemmeno nel caso dei tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", visto che, a differenza di altre edizioni, nella 5e ai Tipi dei mostri non sono associate meccaniche obbligatorie. Un giocatore, dunque, può decidere di ignorare le indicazioni non meccaniche dell'incantesimo e decidere che il suo famiglio sia un animale in carne e ossa che muore davvero quando viene ucciso, e che usando l'incatesimo per rievocare il famiglio il PG richiami una creatura del tutto diversa (dunque, al posto del corvo conosciuto con il nome Roc, l'incantatore evochi un nuovo corvo a cui attribuisce il nome Shadow).

     

    4 ore fa, senhull ha scritto:

    Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

    E perchè mai una scena come quella da te descritta non si potrebbe fare con il famiglio della 5e?

    Tralasciando il fatto che anche un famiglio immortale può costituire il segno distintivo di un PG o acquistare agli occhi dei nemici una nomea capace di incutere rispetto, l'incantesimo della 5e è stato creato in maniera del tutto vaga proprio per lasciare il massimo di libertà interpretativa ai giocatori. Se, però, nella tua ambientazione creata da te DM non esistono gli spiriti e tutti i famigli sono creature viventi (dunque mortali), ti basta semplicemente reskinnare l'incantesimo e decidere che i famigli quando muoiono muoiono, e quando se ne richiama un altro si ottiene una creatura del tutto nuova. La parola "spirito", infatti, in D&D 5e non ha alcun vincolo meccanico (e lo stesso vale per i Tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", in quanto nella 5e ai Tipi non è associata nessuna meccanica obbligatoria), dunque l'incantesimo non impone davvero al famiglio alcuna natura. A livello di regole non c'è alcuna differenza tra il resuscitare lo stesso famiglio all'infinito o usare l'incantesimo per evocare ogni volta un famiglio diverso.

    4 ore fa, aza ha scritto:

    Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco.

    Vero...e proprio per questo i designer hanno deciso consapevolmente di creare un incantesimo il più vago possibile, evitando meccaniche che imponessero una natura obbligatoria al famiglio, e descrivendo la natura dello spirito con una parola (spirito) che non ha alcuna influenza reale sulle meccaniche. E lo stesso discorso vale per le parole "Fata", "Immondo" e "Celestiale", visto che nella 5e i Tipi dei Mostri non hanno associata alcuna meccanica obbligatoria. Le meccaniche che hanno influenza sulla gestione del famiglio, invece, possono essere reinterpretate in mille modi diversi, proprio per la vaghezza del concept dell'incatesimo.

    • morte del famiglio e sua rievocazione: è tranquillamente possibile decidere che il famiglio evocato non è lo stesso di prima, ma una creatura del tutto diversa; il vecchio famiglio è morto, il nuovo è una creatura differente.
       
    • congedo del famiglio: non è una capacità che richiede per forza che il famiglio sia uno spirito. Ha senso ugualmente che si scelga di congedare in un'altra dimensione anche un famiglio fatto di carne e ossa, così come un famiglio robotico, un famiglio fantasma o qualunque sia la natura che si decide di attribuire al proprio famiglio. Allo stesso tempo è possibile decidere che in realtà non si sta inviando il famiglio in un'altra dimensione, ma che si abbia la capacità di nascondere il famiglio in un qualunque altro posto in cui il famiglio possa rimanere nascosto e protetto: il famiglio potrebbe venire temporaneamente inviato con un mini-teletrasporto alla base in cui vive il PG, potrebbe essere celato in una tasca nascosta negli indumenti o nella borsa del PG, il famiglio potrebbe essere semplicemente volato via o corso molto lontano dal PG per rimanere al sicuro, il famiglio potrebbe essersi nascosto nei dintorni (sottoterra, in un buco, in cielo, ecc.) in attesa di essere richiamato dal PG, ecc.
       
    • E così via.

    Chi dice che il famiglio della 5e debba essere per forza interpretato e gestito come dite tu e Psyco?
    L'incantesimo della 4e spiegava concretamente la natura dello Spirito (non mangia, non beve, ecc.) e li è comprensibile la vostra critica. Lì sul serio le regole imponevano maggiormente una direzione all'interpretazione (anche se, in realtà, qualunque regola non incida direttamente sulla matematica e sul bilanciamento meccanico del gioco potrebbe tranquillamente essere ignorata e sostituita con altro). Ma nel caso dell'incantesimo della 5e la descrizione del famiglio è tanto vaga che le accuse formulate da questo articolo sono, mi spiace, completamente infondate.

    4 ore fa, aza ha scritto:

    Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE.

    Come detto più su, chi lo dice?
    Nel caso dell'incatesimo della 5e, a livello meccanico che differenza c'è tra il decidere che si richiami un famiglio immortale oppure che si evochi ogni volta un famiglio nuovo, come accadeva in passato? Nessuna.
    C'è una qualche meccanica dell'incantesimo 5e che impedisce di stabilire che il proprio famiglio sia morto definitivamente e che il nuovo famiglio sia una creatura del tutto nuova? No.
    Le meccaniche dell'incatesimo 5e impediscono in qualche modo di stabilire che, invece di essere uno "spirito", il famiglio del PG sia un animale in carne e ossa? No.
    C'è una qualche regola che stabilisce chiaramente che il famiglio 5e non soffra, non debba mangiare, non debba bere, non debba dormire, ecc.? No.

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 2
    savaborg

    Inviato (modificato)

    Noi con il famiglio della 5e ci tagliamo dalle risate. Il mistificatore arcano del gruppo usa il suo gufo per i furtivi e per esplorare e tutte le volte che gli dice di fare una cosa pericolosa si apre un siparietto dove il gufo prova a rifiutarsi e il padrone lo minaccia e lo obbliga. Ovvio che in realtà il famiglio non può rifiutarsi ma gli insulti e le lamentele che scambia con il padrone sono da morire... 

    Il famiglio è sempre lo stesso e quando torna giù altre risate.

    Dal punto di vista tattico il ladro ci pensa bene prima di rischiarlo perché perdere il famiglio nel primo scontro nel Dungeons spesso e volentieri vuol dire non avere il tempo di rievocarlo fin che non si esce o non si fa riposo breve. Quindi di solito lo usa solo se non ci sono altre opzioni.

    Modificato da savaborg
    • Mi piace 2
    Bille Boo

    Inviato

    33 minutes ago, bobon123 said:

    Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema.

    Hai detto tu stesso subito prima che:

    34 minutes ago, bobon123 said:

    L'aspetto meccanico deve supportare la fiction.

    Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori.

    Anche il fatto che se evocato più volte il famiglio sia sempre lo stesso con la stessa forma è necessario specificarlo come house rule se si pensa che la possibilità di fare il contrario contravvenga in qualche modo al modo di funzionare del proprio mondo.

    È una proposta, non un obbligo. Non sono le cose che farei io, sono quelle che consiglierei a chi ha una visione più "conservativa" e meno "di libera interpretazione individuale" del concetto di famiglio.

     

    TrueLopolipo

    Inviato

    Parlando  di famiglio tra meccanici e spiriti sul manuale  dei mostri  ci sono anche pseudodraghi ( presenti anche  in 4e ) , costrutti , imp e via dicendo , ognuno ottenibile in modo differente, quindi  parlando  dell'incantesimo  in sé  "trovare famiglio" sono d'accordo  che lo spirito  evocato può  essere abusato o non ,  a discrezione del suo evocatore, invece parlando di "famiglio" comprendendo tutte le varianti che i diversi manuali dà  ( dei mostri, giocatori  , volo, ecc) allora è un altro discorso. Cito un esempio preso dalla campagna attuale che sto masterando, il mago del mio party è riuscito a trovare  gli ingredienti per fabbricare un costrutto ( mandragola  , sangue , ecc ) , creato l'essere  ( maltis il suo nome) ha iniziato  ad affezionarsi sempre più  al piccolino, interpretato dal DM in maniera basica ma divertente, utile e non , tra scene di risate e di furto di monete ai passanti il mago ha instaurato  un bel rapporto  con la sua creatura, usato in combattimento  di rado e più  per azioni  non troppo pericolose  ma utili, sia in combattimento che fuori, tutto questo sino alla sua scomparsa/morte ( spoiler) , il mago ci è rimasto malissimo ( idem il giocatore  ) , la sessione è stata cupa e si sentiva la mancanza delle apparizioni  sporadiche in quella sessione del piccolino, al mago bastarebbe ricomprare  o cercare di nuovo  gli ingredienti (rari) ,  ma la cosa lo ha alquanto scosso, infatti ha tutto il necessario ma è titubante nel farlo.

    Quindi  penso che la cosa dipenda molto dal tipo di famiglio ( incatesimo, alchimia o altro ) e dal personaggio .

    • Mi piace 1
    bobon123

    Inviato (modificato)

    31 minutes ago, Bille Boo said:

    Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori.

    Credo, anche da aver letto altri post tuoi, che siamo in gran parte d'accordo sui punti base. Però il fatto che le meccaniche supportino la fiction e il fatto che la fiction sia imposta dalle regole sono due cose diverse. Il tipo di regola che tu proponi per imporre un certo tipo di fiction è la regola che sicuramente un gruppo può scegliere, e va benissimo per loro, ma non è nello spirito di 5E di scriverla nel regolamento, neanche come regola opzionale. E soprattutto è inutile: chiunque può decidere di interpretarlo così, non serve una regola che me lo imponga. Se le meccaniche non lo supportano, la decisione fiat non aiuta.

    Quello di cui parlavo è invece il fatto che una certa fiction può non essere supportata dalle meccaniche: quello che accade nel gioco, per via delle meccaniche, non è quello che mi aspetterei data la fiction. E credo che alcune interpretazioni del familiare (evidentemente care a una parte della comunità), e cioé un familiare che è visto fragile e importante da parte del personaggio, come un animale domestico, sia in difficoltà con le meccaniche attuali:

    • se si interpreta in fiction il lanciare un nuovo find familiar come un suo resuscitare a piena energia con un rituale da 10 minuti, la preoccupazione del personaggio per la sua incolumità è poco supportata dalle meccaniche.
    • se, come nella soluzione proposta da @SilentWolf, si interpreta in fiction che il familiare morto NON possa resuscitare (morto, se ne fa un altro), crea ugualmente problemi. Con la facilità con cui una creatura con una manciata di hp ci lasci le penne, ci sono situazioni in cui ne cambi 2 a sessione per quanto tu ci stia attento. È difficile immaginare il rapporto di profondo affetto di lungo periodo che si vuole interpretare.

    Per questo mi sembra ragionevole dire che un costo in fiction (appunto, qualche long rest senza familiare su cui mi sembra concordiamo) crei la base meccanica su cui interpretare quel tipo di personaggio senza danneggiare interpretazioni diverse: il famiglio giocattolo dell'artefice richiederà qualche giornata per essere riparato, ma questo non mette in difficoltà la sua interpretazione.

    Ovviamente sarà invece in difficoltà chi vuole descrivere in fiction il famiglio come se fosse una creatura che torna in 10 minuti se morta, perché le meccaniche non lo supporterebbero. E questa è l'unica scelta che bisogna fare: mentre si possono avere infinite fiction (ma non tutte) che siano coerenti con un regolamento meccanico, meccanicamente il regolamento dà sempre e solo un risultato e quindi ci saranno sempre infinite fiction che vengono escluse dalle meccaniche.

    Modificato da bobon123
    Burronix

    Inviato

    Se volete che la perdita del famiglio sia "punitiva" perché non provato a trattarlo come il compagno animale del beastmaster?

    "Se la bestia muore, l'incantatore può ottenere un nuovo famiglio trascorrendo 8 ore a instaurare un legame magico con una bestia che non gli sia ostile e che sia presente nella lista delle bestie dell'incantesimo Trova Famiglio."

    Così facendo non dovrebbero abusarne.

    Drimos

    Inviato

    1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo.

    Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto.

    Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.

    • Mi piace 4
    ithilden

    Inviato

    3 ore fa, aza ha scritto:

    Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

    Sarà sicuramente un'eccezione quella del mio gruppo, ma la nostra stregona che ha evocato il suo famiglio (il DM le ha concesso di evocarlo con la scheda di uno pseudodrago, ma l'aspetto di un drago fatato) non lo manda MAI da nessuna parte a meno che non sia sicuro al 100%, perché "è troppo carino, se gli fanno male muoio dai sensi di colpa".

    A parte lei, tutti noi giochiamo il famiglio come una creatura con sentimenti, sensazioni, capacità di percepire e comprendere il dolore, e quindi lo trattiamo di conseguenza: anche se può resuscitare quante volte voglio, rimane il fatto che soffre, con tutte le conseguenze del caso.

     

    In generale, mi sembra che il problema del famiglio della 5e sia lo stesso di praticamente ogni cosa della 5e: si fraintende il regolamento, che è scritto in modo tale da essere libero e personalizzabile, ma che viene recepito come lacunoso e povero.

    • Mi piace 7
    bobon123

    Inviato

    3 minutes ago, Drimos said:

    Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso.

    Lo scopo non è incentivare la cura difatti: è lungi da essere il mio scopo, e se ho dato questa impressione non devo essere stato chiaro. Non vedo nulla di intrinsecamente superiore se tu vuoi interpretare il tuo familiare come a) il tuo gatto di appartamento a cui sei legato da sempre o come b) uno spirito di cui non ti interessa se non come mezzo per un fine. Sono due interpretazioni potenzialmente ugualmente interessanti, e non voglio incentivarne una.

    Quello che voglio però è una meccanica che supporti la fiction a), che è chiaramente una fiction iconica e apparantemente apprezzata da molti. Onestamente le meccaniche attuali creano un po' di problemi in questa direzione, perché se io immagino la fiction a), trovo che la resurrezione in 10 minuti a piena salute crei una distanza tra quello che mi aspetto data la fiction (un personaggio che si preoccupa della salute del suo animale domestico) e quello che succede meccanicamente (il suo animale domestico è immortale, o alternativamente cambia ogni sessione).

    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    L'aspetto meccanico deve supportare la fiction.

    La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio.

    Se le meccaniche regolamentano la fiction nel dettaglio, entrano a gamba tesa nella libertà interpretativa del giocatore e in quella di creazione del mondo del DM, danno forma a un Gdr rigidissimo e utilizzabile solo per giocare un numero limitato di scenari, e rischiano di creare storture e regole mal fatte (soprattutto se emulano male ciò che vorrebbero emulare). Tradizionalmente, la gran parte delle volte in cui nei Gdr si è preteso di normare nel dettaglio il funzionamento della fiction, si sono ottenuti problemi. Va bene cercare di ottenere regole coerenti con la fiction, ma le regole troppo specifiche in genere sono sempre un ostacolo al divertimento, non un aiuto.

    I regolamenti migliori sono quelli che forniscono ai giocatori modi interessanti per vivere un'esperienza, piuttosto che cercare di imporre loro l'idea di come debba essere simulata una cosa in gioco. L'idea di famiglio che hanno i designer, ad esempio, non per forza corrisponde a ciò che la gran parte dei giocatori ritiene divertente riguardo all'idea di avere un famiglio. Imporre ai giocatori l'idea di famiglio che hanno i designer attraverso le meccaniche, dunque, spesso e volentieri rovinerà semplicemente il divertimento dei giocatori. Per questo sono migliori le meccaniche generiche, quelle che introducono semplicemente i paletti fondamentali per poi lasciare ai giocatori decidere come interpretare il vantaggio offerto.

    Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore di vetro. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui.

    1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Quello di cui parlavo è invece il fatto che una certa fiction può non essere supportata dalle meccaniche: quello che accade nel gioco, per via delle meccaniche, non è quello che mi aspetterei data la fiction. E credo che alcune interpretazioni del familiare (evidentemente care a una parte della comunità), e cioé un familiare che è visto fragile e importante da parte del personaggio, come un animale domestico, sia in difficoltà con le meccaniche attuali:

    In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio. Dal punto delle statistiche il famiglio E' a tutti gli effetti fragile e può morire facilmente. Se tu decidi che, una volta morto, questo famiglio non sarà più lo stesso (ma uno nuovo), ti ritroverai con un famiglio a tutti gli effetti fragile, perchè irrecuperabile.

    Ma non sarà mai l'introduzione di punizioni o di limiti all'ottenimento del famiglio che ispireranno nei giocatori l'attaccamento a quest'ultimo. Puoi consentire ai giocatori di recuperare il famiglio dopo 10 minuti, 8 ore, 1 mese, 6 mesi, 1 anno o anche 10 anni, e i giocatori potrebbero continuare a percepire il famiglio come una mera risorsa (se utile, dunque quando la si ottiene spesso) o come una roba inutile e insignificante (se non la si ottiene praticamente mai, come nelle prime edizioni). Vuoi creare un legame tra il giocatore (ripeto, giocatore) e il famiglio? Fai in modo che i giocatori personalizzino il loro famiglio dal punto di vista della personalità, dell'estetica, della loro storia e dei loro scopi. Fai in modo che agli occhi dei giocatori il famiglio sia più di semplici statistiche o capacità, ma un individuo con cui interagire e capace di suscitare in loro emozioni. Se riuscirai a far loro percepire che il famiglio è soprattutto un compagno di viaggio, una creatura unica nel suo genere per via di personalità, storia, ecc., allora sì che vedrai svilupparsi un attaccamento.

    E se si dovesse decidere che, alla morte del famiglio, questi sarà davvero morto, allora ecco che il giocatore percepirà la fragilità del suo famiglio. Evochi un nuovo famiglio? Non riavrai mai più quella creatura speciale a cui ti eri affezionato. Ed ecco che il giocatore starà molto attento ad evitare che quella piccola creatura gli venga tolta, anche se poi ne potrà evocare un'altra.

    Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola.

    E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni. Come dice @Drimos, le punizioni non incentivano un determinato comportamento da parte dei giocatori, ma ne disincentivano uno. Inoltre, spesso creano solo frustrazione nei giocatori senza aggiungere nulla di divertente: limiti i giocatori, ma non offri loro nulla che possa spingerli a comportarsi in maniera differente divertendosi.

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 2
    Bille Boo

    Inviato

    1 hour ago, bobon123 said:

    Credo, anche da aver letto altri post tuoi, che siamo in gran parte d'accordo sui punti base. Però il fatto che le meccaniche supportino la fiction e il fatto che la fiction sia imposta dalle regole sono due cose diverse. Il tipo di regola che tu proponi per imporre un certo tipo di fiction è la regola che sicuramente un gruppo può scegliere, e va benissimo per loro, ma non è nello spirito di 5E di scriverla nel regolamento, neanche come regola opzionale.

    Sono d'accordo con tutto quanto hai scritto e anche con questo. Non volevo proporre che la 5e aggiungesse quelle regole al regolamento. Erano appunto intese come proposte adottabili da uno specifico master o da uno specifico gruppo.

     

     

    53 minutes ago, Drimos said:

    Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male"

    Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.

    Spoiler
    3 hours ago, Bille Boo said:

    Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata.
    Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà.
    Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili).
    Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze.
    Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito.
    La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.

     

     

    Drimos

    Inviato

    11 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.

    Infatti secondo me è nella direzione giusta, ovviamente va testata.




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