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  • Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

    Psyco
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    • L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

    Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

    Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

    A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

    Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

    E qui iniziano i problemi.

    In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

    Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

    Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

    famiglio5e.jpg

    A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

    Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

    Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

    • È uno spirito e non un animale reale;
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
    • Quando arriva a 0 PF scompare;
    • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
    • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
    • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
    • Costa 10 MO.

    Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

    famiglio4e.jpg

    D&D 4e

    Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

    In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

    Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

    I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

    Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

    • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
    • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
    • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
    • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
    • Costa 10 MO.

    Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

    Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

    famiglio3e.jpg

    D&D 3e

    In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

    In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

    Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

    • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
    • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
    • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
    • Costa 100 MO.

    Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

    Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

    famiglio2e.jpg

    AD&D 2e

    Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

    Queste le caratteristiche del famiglio:

    • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Quando arriva a 0 PF muore;
    • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
    • Costa 1.000 MO.

    Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

    La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
    Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

    famiglio1e.jpg

    AD&D 1e

    Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

    Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

    • È un piccolo animale più intelligente del normale;
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
    • Costa 100 MO.

    Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

    1e_humor.jpg

    Conclusioni

    Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

    Modificato da aza


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    bobon123

    Inviato

    3 minutes ago, SilentWolf said:

    La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio.

    Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente. Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria.

    Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative.

    3 minutes ago, SilentWolf said:

    Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui.

    Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa.

    3 minutes ago, SilentWolf said:

    In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio.

    Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato).

    3 minutes ago, SilentWolf said:

    Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola.

    Siamo d'accordo chiaramente, né credo di aver mai detto il viceversa.

    3 minutes ago, SilentWolf said:

    E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni.

    Sicuramente.

    Grimorio

    Inviato

    4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Se con "incentivo regolistico" intendi le punizioni per perderlo mi trovo in disaccordo con l'uso del termine purtroppo.

    Il fatto di ricordarsi di nutrirlo o meno (che poi vorrei vedere quanti gruppi si prendono la briga di giocarsi ogni momento del genere) 

    Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi)

    Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi)

    Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.

    Esatto, proprio per quello il fatto di dire "il famiglio è un animale quindi mi devo ricordare di sfamarlo, quindi ci stringo un rapporto più forte" mi sembrava tirata per i capelli

    • Mi piace 2
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente.

    OK, scusami. Allora ho frainteso il tuo discorso. 🙂

    Il tuo affermare che "l'aspetto meccanico deve supportare la fiction" mi ha fatto pensare che ti aspettassi meccaniche che corrispondano nel dettaglio alla fiction, visto il tuo esempio sul fiore di vetro. Mi sono sentito, dunque, di rispondere, perchè di solito quando questo succede finisce che è proprio la fiction a pagarne il prezzo.
    Se ho mal compreso, mi scuso. E' possibile che anche il resto lo abbia frainteso. Nel caso perdonami e porta pazienza: tramite lo scritto non è sempre facile capire cosa le altre persone intendano. 🙂

    In parte, comunque, quel mio specifico intervento ha comunque ancora un senso: cercavo di aiutarti a capire che anche l'introdurre una penalità, per quanto piccola, può non necessariamente servire a ottenere il risultato che speri (se il risultato che vuoi ottenere è rafforzare la percezione della fiction dal punto di vista del giocatore).

    Cita

    Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria.

    Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative.

    Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni. Ad aggiungere un eccessivo tempo di attesa otterresti, al limite, di fargli percepire il famiglio come una risorsa inutile, senza aver stimolato in lui/lei una sensazione di fragilità e, dunque, senza essere riuscito a fargli percepire alcun modo la fiction di una creatura fragile....ma al limite una regola meno utile.

    La fiction esiste davvero solo quando i giocatori e il DM ne sono direttamente coinvolti, e il coinvolgimento richiede che si formi un legame emotivo con la fiction che si sta creando/giocando. E' per questo che anche nell'altro post ti ho fatto il discorso sul legame emotivo. Il problema è che il legame emotivo non lo crei inserendo semplicemente una nuova meccanica. Tramite la meccanica otterrai semplicemente la percezione di una capacità più facile da perdere o più difficile da ottenere. Se, comunque, era questo il tipo di fragilità che intendevi (ovvero la sensazione di perdere più facilmente una risorsa), allora ho capito male io.

     

    Cita

    Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa.

    No, in quel caso stavo facendo un semplice esempio per farti capire la questione del contrasto "designer contro giocatore". Non stavo dicendo che tu, Bobon, mi stavi imponendo qualcosa. Tramite un esempio ho cercato di mostrare come, spesso, le scelte di design troppo specifiche e calate dall'alto dai designer ostacolano il divertimento dei giocatori, invece di garantirlo.

    A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction.

    Cita

    Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato).

    Vero, il famiglio possiede HP, CA e tutte le altre statistiche. Ma sono statistiche di una creatura in genere di GS 0, ovvero talmente deboli che anche un mostro di bassissimo GS può farlo fuori facilmente. Già le stat del famiglio lo rendono molto fragile, ma è a questo punto che entra in gioco l'interpretazione della regola della riconvocazione del famiglio dopo la sua morte. Una simile creatura fragilissima può essere percepita immortale, se si decide che ogni convocazione riporta in vita la medesima creatura. Al contrario, la creatura sarà più fragile se si decide che una volta morta sarà morta davvero e che le nuove convocazioni non faranno altro che richiamare creature diverse. Come dicevo più su, tuttavia, non sarà comunque la regola in sè a stabilire quanto il giocatore percepirà fragile il famiglio: se il giocatore non sviluppa un legame emotivo con la finzione (in questo caso il famiglio), non gli interesserà molto se il famiglio è immortale o se è fragile, se è sempre la stessa creatura o un famiglio specifico.

    Hai ragione quando dici che le regole devono dare una certa percezione della fragilità della creatura. Ma alla fine della fiera ciò che conterà è se il giocatore percepirà questa fragilità e se la riterrà importante. Considerato, comunque, che ci sono molti giocatori nel mondo con numerose concezioni di come dovrebbe funzionare o essere percepito un famiglio, i designer di D&D 5e hanno fatto bene a creare una regola generica, ampiamente interpretabile e che non rafforzi nessuna fiction in particolare (o, meglio, che non ne vieti nessuna in particolare). In questo modo ognuno può decidere da sè come gestire la cosa.

    Modificato da SilentWolf
    bobon123

    Inviato

    Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo.

    27 minutes ago, SilentWolf said:

    Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni.

    Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti.

    Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction:

    Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte.

    Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità:

    1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction.

    2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte.

    Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è.

    27 minutes ago, SilentWolf said:

    A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction.

    Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.

     

    Maiden

    Inviato

    Vedo che è molto discusso l'argomento e non poteva che essere altrimenti dato che è sicuramente stato scelto appositamente in questo modo. Vedo che c'è una certa esigenza nell'adattarlo alla campagna che ci si accinge a masterizzare (direi che è una scelta molto da Dungeon Master impostare una cosa del genere) per non creare uno squilibrio in certe cose che si sono pensate di far giocare ai personaggi (fasi esplorative complesse dove un aiuto del genere per come è scritto l'incantesimo faciliterebbe troppo, ad esempio). Quindi direi che qui si entra in uno di quei casi dove il regolamento lascia volutamente un certo senso di vuoto probabilmente perché non volevano imporre una visione più restrittiva. Piace? A qualcuno farà storcere il naso, altri sono contenti che sia così.

     

    Sottolineo solo una cosa che potrebbe un minimo aiutare per quanto riguarda la rievocazione dello stesso.

    Tempio di lancio: 1 ora - E' possibile provarci quasi sempre ma qualche eccezione potrebbe averla.

    Componenti: carbone, incenso, ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone - mi sembra un bel po' di roba e soprattutto il braciere d'ottone (guardateli anche su Google, piccolissimi non ne ho trovati con una ricerchina veloce) non mi sembra una cosa così semplice da avere con se. Poi ovviamente ci sono un sacco di modi ma bisogna premunirsene e creerebbe gioco, come il classico carro da trasporto o l'oggetto magico che ti crea uno spazio extradimensionale dove metterci dentro la roba.

    E' già qualcosa meglio di niente, no?

    Tilpion

    Inviato (modificato)

    8 ore fa, Drimos ha scritto:

    Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano).

    Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.

    Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia, rischia di ridurlo a un essere meno etereo e più carnoso. Non ho tuttavia detto che è impossibile intrattenere una relazione di fiducia, ma che l'incantesimo pone il famiglio in modo meno avvicinabile. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa potrebbe incentivare l'azione opposta.

    Modificato da Tilpion
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    14 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti.

    Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction:

    Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂
    Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. 

    Cita

    Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte.

    2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte.

    Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio.

    Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare.
    E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto.

    • E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza.
       
    • Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza.

    Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato.

    Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della  grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione.

    Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza.

     

    Cita

    Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.

    Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente.

    In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa.

    Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa.

     

    11 ore fa, Tilpion ha scritto:

    Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa tende a incentivare l'azione opposta.

    In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante.

    Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.

    Modificato da SilentWolf
    bobon123

    Inviato

    4 minutes ago, SilentWolf said:

    E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto.

    • E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. [...]
    • Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico.[...]

    Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante.

    4 minutes ago, SilentWolf said:

    Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato.

    Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio.

    Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento.

    4 minutes ago, SilentWolf said:

    In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa.

    Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori.

    Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.

    SilentWolf

    Inviato

    12 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante.

    Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto.
    Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta.

    12 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio.

    Ok, capito.

    12 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento.

    Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni.

    12 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori.

    Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.

    OK, capito anche questo.
    Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.

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    • Grazie 1
    MattoMatteo

    Inviato

    Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio?
    Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo.

     

    17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della  grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione.

    Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza.

    Anche queste sono ottime proposte.
    Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.

    senhull

    Inviato (modificato)

    Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo.

    Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter).

    Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero.

    Il PG può usarli entrambi, senza limiti.

    Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.).

    Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?

    Modificato da senhull
    SilentWolf

    Inviato

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio?
    Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo.

    L'idea è pienamente condivisibile, ma nella 5e un po' complicata da bilanciare per via della Bounded Accuracy: basterebbe un +1 in eccesso per sbilanciare completamente l'incantesimo. E anche se si riuscisse a bilanciarlo, smetterebbe di essere un incantesimo di 1° livello. Per una roba del genere sarebbe necessario utilizzare una capacità di una sottoclasse dedicata al potenziamento del famiglio oppure un Talento. Da tenere in considerazione, però, che non è un caso se per i designer è stato molto difficile gestire il Compagno Animale del Ranger. Usare l'Errata del Compagno Animale del Ranger potrebbe essere una base di partenza per creare una capacità del Mago che potenzia il famiglio dell'incantesimo.

    Sarebbe più facile, invece, potenziare il proprio famiglio usando le regole dei Sideckick dell'Essential Kit (in particolare userei l'Expert o lo Spellcaster, visto che il famiglio non può attaccare).

    Detto questo, l'idea di un famiglio potenziabile sarebbe una proposta da fare alla WotC in un qualche sondaggio, se mai dovesse venir fuori l'occasione, come suggerisce anche Senhull.

     

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Anche queste sono ottime proposte.
    Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.

    In effetti concordo. Non ricordavo il numero dei PF degli animali con GS 0, quindi ho proposto un'idea che potesse andare bene a prescindere.

    1 ora fa, senhull ha scritto:

    Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo.

    Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter).

    Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero.

    Il PG può usarli entrambi, senza limiti.

    Oramai i 3 Manuali Core sono usciti e ai designer l'incantesimo così com'è va bene (e pure ai giocatori, a quanto pare, perchè negli anni dalla community non sono mai uscite critiche nei confronti di questa spell, che io ricordi). Quindi è improbabile che la WotC si metta a modificare Find Familiar ora. Non senza una richiesta da parte della community, che attualmente mi sembra improbabile. Introdurre un altro incantesimo o capacità potrebbe essere possibile, ma solo se ci fosse una grossa richiesta da parte dei giocatori.

    1 ora fa, senhull ha scritto:

    Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.).

    Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?

    Sicuramente è possibile fare proposte ai designer tramite i vari sondaggi collegati agli UA, o magari tramite gli account ufficiali Twitter dei designer.

    Il D&D team segue con grande attenzione il feedback della community ed è sempre favorevole a introdurre nuove opzioni che corrispondono all'intersse del pubblico. Ovviamente le loro decisioni si basano su due fattori: il fatto che ci sia una evidente richiesta da parte della comunità di giocatori (se leggono un'idea che li conquista al limite provano a proporla tramite sondaggio e, se la cosa dovesse avere un riscontro nel pubblico, proverebbero a lavorarci su) e che la regola non crei problemi a livello di bilanciamento (se una opzione dovesse risultare problematica, tenderebbero a cestinarla per non sbilanciare l'edizione).

    savaborg

    Inviato

    Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.

    • Mi piace 1
    Ermenegildo2

    Inviato

    Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento?

    Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.

    savaborg

    Inviato

    Sono risorse diverse, entrambe opzionali. Se lo scopo è avere un famiglio più difficile da evocare e aumentare la sensazione di perdita se muore in modo da doverlo “curare” e preservare di più un’incantesimo di livello più alto che crei un famiglio migliore e più costoso può essere una valida opzione.

    MattoMatteo

    Inviato

    3 ore fa, savaborg ha scritto:

    Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.

    In effetti l'incantesimo "Find the steed" (manuale del giocatore, 2° livello, cavalcature base), con cui il paladino evoca la sua cavalcatura, ha una versione potenziata (Guida di Xanathar, 4° livello, cavalcature più potenti), quindi il precedente c'è.

    • Grazie 1
    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    13 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento?

    Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.

    Questa mi piace!

     

    Edit:

    Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.

    Modificato da Bille Boo
    Ermenegildo2

    Inviato

    40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Questa mi piace!

     

    Edit:

    Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.

    sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria.

    D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio.

    Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda:

    -In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?

    Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.

    Bille Boo

    Inviato

    12 minutes ago, Ermenegildo2 said:

    sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria.

    D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio.

    Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda:

    -In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?

    Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.

    Vero. La regola che proponevo era infatti una regola ad hoc da adottare come gruppo, caso per caso, non certo da aggiungere ai manuali.

     

    Comunque questo problema si pone in ogni caso: dal momento che stiamo pensando di incentivare in qualche modo il personaggio a tenere in vita il famiglio e a non usarlo come kamikaze a volontà, qualsiasi soluzione proposta inevitabilmente si scontra con la domanda "con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?", o meglio "qual è l'impatto svantaggioso effettivo del rinunciare a usare il famiglio come kamikaze a volontà?".

    Se si pensa che questa domanda non abbia risposta allora non c'è soluzione.

    Secondo me una soluzione si può trovare.




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