Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015
Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane.
Eccole qui di seguito
Un bravo cagnolone
Sei un cane.
Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino.
Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso.
Il Migliore Amico
Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste.
I Migliori Amici lottano assieme!
Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi.
I Migliori Amici non mollano mai!
Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta.
Scodinzolare
Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini.
Schivata
Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6.
Olfatto Infallibile
Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m.
Cerca del Cane
Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!").
Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te.
Ringhio
Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te.
Sentire l'aria
Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo).
Buttare a terra
Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita.
Cane Parlante
Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare.
Naso Epico
Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore.
Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite
Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero".
Poi aggiungeteci queste capacità:
Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata
Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme!
Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane
Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai!
Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico
Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra
Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche.
Nota del Traduttore.
Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14).
Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto.
Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro.
Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza.
Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore.
Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master.
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