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  • Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

    Alonewolf87
    • 4.319 visualizzazioni
    • I combattimenti nella Quinta Edizione possono essere sorprendentemente complessi. Oggi daremo uno sguardo ad alcuni semplici consigli e trucchi che potete sfruttare per ottenere dei vantaggi nel vostro prossimo incontro.

    Articolo dI J.R. Zambrano

    Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.

    Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

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    Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.

    A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.

    Abbatteteli e Bloccateli

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    Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.

    Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.

    Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

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    Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.

    Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.

    Sfruttare il Movimento

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    La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.

    Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.

    Nel Dubbio Schivate

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    Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.

    Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.

    Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!

    E, come sempre, buone avventure!


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    cultistapazzo

    Inviato

    Cita

    Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.

     

    domanda: ma se prendo in lotta un nemico prono, divento prono anch'io?

    🙂

    • Mi piace 1
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    Alonewolf87

    Inviato

    8 minuti fa, cultistapazzo ha scritto:

     

    domanda: ma se prendo in lotta un nemico prono, divento prono anch'io?

    🙂

    No

    • Mi piace 1
    Burronix

    Inviato

    11 minuti fa, Marchio_di_Ferro ha scritto:

    Il trucco dell'attacco furtivo non mi convince molto...

    In sostanza usi la tua reazione e il furtivo si applica di nuovo.

    • Mi piace 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    21 minuti fa, Marchio_di_Ferro ha scritto:

    Il trucco dell'attacco furtivo non mi convince molto...

    Meccanicamente funziona, qual'è il tuo dubbio?

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    È un po' cheese, dai.

    Gli altri invece sono trucchi interessanti!

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    • Grazie 1
    smite4life

    Inviato

    12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    È un po' cheese, dai.

    Beh, insomma: stai comunque sprecando risorse del mago/stregone/quel che è, per altro occupandogli la concentrazione...

    • Mi piace 1
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    Alonewolf87

    Inviato

    51 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    È un po' cheese, dai.

    Gli altri invece sono trucchi interessanti!

    Dai a costo di uno slot di 3° e della concentrazione di un incantatore mi pare adeguato raddoppiare l'output di danno del ladro in alcune condizioni.

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    Haste mi sembra pensato per aggiungere i danni di un attacco, non di un furtivo, ma bisognerebbe vedere come si comporta in gioco. Fermo restando che non sono nemmeno certo si possa preparare un'azione con un trigger del tipo "Quando X inizia il turno".

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    Alonewolf87

    Inviato

    5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Haste mi sembra pensato per aggiungere i danni di un attacco, non di un furtivo, ma bisognerebbe vedere come si comporta in gioco. Fermo restando che non sono nemmeno certo si possa preparare un'azione con un trigger del tipo "Quando X inizia il turno".

    Il trigger ipotizzato credo fosse "quando X agisce", che mi pare legittimo. Certo non copre ogni possibile evenienza immaginabile, ma dovrebbe già bastare, specie considerando che X non deve necessariamente essere il nemico che si sta attaccando.

    • Mi piace 1
    Enaluxeme

    Inviato (modificato)

    Aggiungo un'altro trucchetto: mettersi proni impone svantaggio agli attacchi a gittata nemici contro di sé. In un combattimento a distanza la cosa è molto vantaggiosa per un caster che non usa incantesimi con attacchi ma usa invece Magic Missile o incantesimi che impongono tiri salvezza.

    Modificato da Enaluxeme
    • Mi piace 3
    Enaluxeme

    Inviato

    12 minuti fa, savaborg ha scritto:

    È anche un bel vantaggio per chi usa le balestre...

    Da DM ti darei ragione, ma in realtà chi è prono ha svantaggio a tutti gli attacchi, compresi quelli fatti con le balestre. 

    • Mi piace 2


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