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  • Classe Armatura in Dungeons & Dragons 5E

    Graham_89
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    • In questo articolo analizziamo i maggiori cambiamenti alla Classe Armatura nella Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.

    Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014

    Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons riguarda la Classe Armatura.

    La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un attacco, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito.

    Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20.

    Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle Basic Rules, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento Il Tesoro della Regina dei Draghi ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'Orrore Corazzato e il Fustigatore. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20.

    Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di Dungeons & Dragons, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&D.

    Con la Bounded Accuracy in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una Classe Armatura base alla quale vengono applicati diversi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale.

    Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello.

    Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti.

    Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo.

    Ecco alcuni esempi di calcoli di CA Base:

    • Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore di DES
    • Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore di DES
    • Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2)
    • Armatura Completa: CA Base = 18
    • Incantesimo Armatura Magica: CA Base = 13 + modificatore di DES
    • Difesa senza Armatura del Barbaro: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS
    • Difesa senza Armatura del Monaco: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG
    • Resilienza Draconica dello Stregone: CA Base = 13 + modificatore di DES

    Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi:

    • Scudo: Bonus di +2 alla CA*
    • Incantesimo Scudo della Fede: Bonus di +2 alla CA
    • Incantesimo Scudo: Bonus di +5 alla CA
    • Mezza Copertura: Bonus di +2 alla CA
    • Copertura di Tre Quarti: Bonus di +5 alla CA
    • Armatura +1: Bonus di +1 alla CA
    • Anello di Protezione: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia
    • Bracciali della Difesa: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia
    • Scudo Cattura Frecce: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia

    Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA:

    • Incantesimo Pelle Coriacea: la tua CA minima è 16

    *: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA Base, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore.

    Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera.

    Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano Scudo della Fede su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!).

    Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA.

    Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella Guida del Dungeon Master lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste!

    Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di tre oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso.

    Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA.

    Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio...

    Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto.

    Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in OD&D e AD&D, AD&D 2E e D&D 3E. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete!

    ARMATURA CA BASE TIPO
    Imbottita 11 + modificatore di Des Leggera, Svantaggio alla Furtività
    Cuoio 11 + modificatore di Des Leggera
    Cuoio Borchiata 12 + modificatore di Des Leggera
    Pelle 12 + modificatore di Des (max 2) Media
    Giaco di Maglia 13 + modificatore di Des (max 2) Media
    Corazza di Scaglie 14 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività
    Corazza di Piastre 14 + modificatore di Des (max 2) Media
    Mezza Armatura 15 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività
    Corazza ad Anelli 14 Pesante, Svantaggio alla Furtività
    Cotta di Maglia 16 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13
    Corazza a Strisce 17 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
    Armatura Completa 18 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
    Scudo +2 Modifica CA Base

    Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&D?

    Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe?

    Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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