Articolo di J.R. Zambrano del 15 Gennaio 2019
Con un manuale sulle navi in cantiere si è fatta ora di approfondire le regole sui combattimenti sottomarini. Quindi afferrate i vostri tridenti, le vostre balestre, preparate degli incantesimi con dei simpatici effetti se lanciati sott'acqua e andiamo a bagnarci i piedi.
La Wizards of the Coast sta facendo onore al proprio nome, visto che ha in progetto di far uscire un manuale sulle avventura navali nella primavera di quest'anno. Per mantenerci in linea con lo spirito di questa nuova uscita oggi daremo uno sguardo alle regole dei Combattimenti Sottomarini, visto che conoscere le regole potrebbe aiutarvi a rovesciare le sorti di un incontro subacqueo finito male. Per quelli di voi che giocano a casa potrete trovare tutte le informazioni sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del Dungeon Master, con l'aiuto di alcune chiarificazioni delle regole fornite da Jeremy Crawford. Tuffiamoci dentro assieme.
Combattimento Sott'Acqua
Sul Manuale del Giocatore si trovano le regole più importanti per i combattimenti sott'acqua: soffocamento, penalità e vantaggi per attaccare. Tuttavia i concetti fondamentali per capire cosa davvero significa essere sott'acqua si trovano nella Guida del Dungeon Master. Ci si possono trovare tabelle degli incontri, regole per capire quando inizia un incontro, regole per nuotare per lunghi periodi e cose del genere. Cominciamo con i concetti fondamentali, ovvero con che cosa si ha a che fare quando si inizia un combattimento sott'acqua.
Prima di ogni altra cosa bisogna sapere se si può respirare. Ci sono vari modi in cui i personaggi possono ottenere la capacità di respirare sott'acqua. Druidi, ranger, stregoni e maghi hanno tutti accesso all'incantesimo di 3° livello respirare sott'acqua. Ci sono pozioni, mantelli e anelli che forniscono la possibilità di respirare sott'acqua. Potreste giocare un tritone, un elfo acquatico o un lucertoloide (che può trattenere il fiato per 15 minuti); il che ci porta all'altra opzione. Trattenere il fiato.
Trattenere il fiato è una cosa abbastanza semplice, quindi lo potete semplicemente fare. Si può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione. Terminato questo periodo (oppure se si è corto di fiato o si sta soffocando) si ha un numero di round pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1 round) conclusi i quali state Soffocando, il che non è una bella cosa. Secondo il Manuale del Giocatore questo significa che scendete direttamente a 0 punti ferita (a prescindere dal vostro totale precedente o da eventuali resistenze ed immunità) e siete morenti. Non potete recuperare punti ferita od essere stabilizzati finché non potrete respirare di nuovo. Non sono cose con cui scherzare.
Una volta affrontata la questione del respirare dovrete determinare dove si trovano i partecipanti quando inizia un incontro. Che stia avvenendo un incontro casuale oppure che abbiate progettato accuratamente la cosa, si tratta di un processo abbastanza facile. C'è una tabella sulla Guida del DM nella sezione Ambienti delle Avventure che elenca varie distanze possibili di inizio per il combattimento, le quali riflettono le condizioni di visibilità sott'acqua. Potreste stare nuotando e, in base a quanto è limpida o torbida l'acqua (e a com'è la luce ambientale), potreste finire con l'iniziare l'incontro solo quando vi scontrate.
Distanza degli Incontri Sott'Acqua
Condizioni | Distanza dell'Incontro |
Acqua limpida, luce intensa |
18 m |
Acqua limpida, luce fioca |
9 m |
Acqua torbida o niente luce |
3 m |
Ecco delle linee guida per determinare qual è il livello di illuminazione. Una volta che si inizia a combattere la luce è luce e, oltre a questo, la visibilità funziona bene o male come sulla terraferma. Spetta al Dungeon Master decidere quanto è ben illuminata l'area sottomarina dove state combattendo. Potrebbe essere una area illuminata a giorno da meduse fosforescenti in una caverna subacquea oppure essere la tana piena di muco di un aboleth, occasionalmente illuminata da scariche di energie arcane e malevole (che potrebbero contare come illuminazione fioca oppure nessuna luce).
L'altra cosa importante da tenere a mente è come funziona il movimento. Il movimento sott'acqua si riassume con: avete una velocità di nuotare? Se sì bene! Altrimenti sono cavoli. Il movimento senza velocità di nuotare vi costa il doppio (quindi praticamente vi muovete a velocità dimezzata) e per ogni ora di nuoto che fate dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire un livello di affaticamento. Il che raddoppia se state nuotando nelle profondità: se siete oltre i 30 metri di profondità ogni ora passata a nuotare conta come 2 per determinare l'affaticamento e oltre i 60 metri si raddoppia ulteriormente (quindi ogni ora conta come 4).
Tuttavia nulla di tutto questo importa se avete una velocità di nuotare, dato che essa implica che vi siete adattati alle profondità. La mobilità sott'acqua è forse la cosa più importante. Se un DM vuole presentare una sfida ai suoi schermagliatori oppure ai personaggi di alto livello che sembrano sempre in grado di distruggere i nemici più deboli prima che questi possano fare danni, allora dovrebbe far svolgere gli incontri sott'acqua.
Se volete davvero rendere le cose difficili potete dare uno sguardo alle regole sulle acque gelide per cui, dopo esservi stati immersi per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione, bisogna fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire livelli di affaticamento. Le resistenze o immunità al freddo possono negare la cosa, altrimenti sono cavoli amari.
Benissimo, ora che abbiamo scoperto i vari modi in cui l'essere sott'acqua vi può uccidere vediamo di capire cosa succede quando si inizia a combattere. Per iniziare, qualunque cosa sia completamente immersa nell'acqua ottiene resistenza ai danni da fuoco. Che siate in mare aperto o vicino ad una pozza profonda appena da coprirvi completamente, potete ottenere automaticamente resistenza al fuoco gettandovi in acqua.
Il che implica che incantesimi come palla di fuoco funzionano normalmente. Semplicemente si ha resistenza contro di essa, ma potete comunque usarla se volete. Stesso discorso per colpo infuocato o muro di fuoco. Tuttavia, parlando di incantesimi, come funziona lanciarli sott'acqua? Gli incantesimi con componenti somatiche o materiali non sembrano problematiche, ma per quanto riguarda le componenti verbali?
In breve, non ci sono problemi, ma diciamo che se ci mettete molto a lanciare gli incantesimi non state trattenendo il respiro, il che è qualcosa da tenere d'occhio, specie in base al vostro DM.
Palla di fuoco funziona sempre al MIO tavolo
Bene, quindi avete una velocità di nuotare e non siete un incantatore, ecco quello che vi serve sapere. Come per molte cose legate ai combattimenti sott'acqua, possedere in qualche modo una velocità di nuotare fa una grossa differenza. Se avete una velocità di nuotare non vi dovete preoccupare per gli attacchi in mischia, ma se non la possedete avete svantaggio a tutti gli attacchi in mischia che non usano un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.
E se state pensando di usare le armi a distanza, mancate in automatico se tirate oltre la normale gittata dell'arma e avete svantaggio al tiro entro la normale gittata; a meno che non stiate usando una balestra, una rete oppure un'arma da lancio come un giavellotto. Quindi sia che siate in attesa del supplemento navale in uscita a breve e sia che stiate cercando un nuovo ambiente in cui fare avvenire degli incontri per variare un po' le cose, potete considerare l'idea di avventurarvi sott'acqua. Sarà un'ottima occasione per far scoprire cose nuove ai vostri giocatori, ma fa sempre bene approfondire il funzionamento prima.
Buone Avventure!
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