Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020
I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo.
Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano.
Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito.
Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale:
Brigante Umano
Truppa di 1° livello [Umanoide]
Iniziativa: +3
Mazza pesante +5 vs CA-4 danni
Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto)
CA 17
DF 14 PF 27
DM 12
Prima Domanda: Cosa Volete Creare?
La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come:
- Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande?
- Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi?
- Come porta a termine il suo scopo?
- Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta?
Per esempio, nella mia versione di Axis:
- Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale.
- I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici.
Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole.
Guardie Esemplificative
Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia.
Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port
PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!"
Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age).
Guardie del Corpo di Glitterhaegen
PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)"
Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità.
Guardiani del Tempio delle Frost Range
PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso"
Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca)
Guardiani della Cittadella Dorata
PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante"
Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno.
[Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici.
Uso limitato: 1 v/battaglia
Ranger di Highdock
PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali."
Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella:
- All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra.
- Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger
- L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia.
- Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia.
- Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina).
- L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno.
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