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  • Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)

    Alonewolf87
    • 6.816 visualizzazioni
    • Ed ecco il terzo degli articoli di consigli su come gestire la vostra campagna de Il Tesoro della Regina dei Draghi.

    DISCLAIMER

    Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.

    Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

    Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura.

    Ora approfondiamo questo capitolo.

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    Una Solida Esplorazione di Dungeon

    Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare.

    I Punti Principali

    Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata:

    • Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago.
    • I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna.
    • I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago.
    • I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti.
    • I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio.

    Un Grande Piano per Niente

    All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza.

    Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.

    La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto.

    Il Dungeon Dinamico

    Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente.

    Date Loro Modo di Riposare

    Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni.

    Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase:

    "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve."

    Cyanwrath

    Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori.

    Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo.

    La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi.

    Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo 

    Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago.

    Nemici in Fuga e Minacce Future

    Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria.

    Una Conclusione Solida

    Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago.


    Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
    Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html
    Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    The Stroy

    Inviato

    9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.

    Una terza alternativa è sfruttare il montaggio.
    Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".

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