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  • Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

    Ian Morgenvelt
    • 3.415 visualizzazioni
    • Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa

    Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio

    E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.

    Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

    avatar.jpg

    Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo

    In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.

    I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.

    Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

    double-trouble.jpg

    Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

    Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.

    Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

    avatar2.jpg

    Lezione 3: E' Divertente?

    Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.

    Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

    shera.jpg

    Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa

    Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.

    Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.

    Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!

    Buone avventure!


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Albedo

    Inviato

    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

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    Grimorio

    Inviato

    Cita

    Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

    Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    51 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

    In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

    • Mi piace 1
    Ian Morgenvelt

    Inviato

    4 ore fa, Albedo ha scritto:

    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

    Io lo faccio spesso, in realtà. Comporta un certo rischio, ma dà molte soddisfazioni ed è molto più semplice di quello che sembra.

    Semplicemente non creo una trama precisa al millimetro, ma un canovaccio che vado ad arricchire con i background dei personaggi. E cerco sempre di tenere una trama abbastanza "libera", così da poterla cambiare sul momento in caso di imprevisti. 

    Grimorio

    Inviato

    4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

    Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.

    • Mi piace 3
    Mezzanotte

    Inviato (modificato)

    La diversità sessuale in Avatar viene accennata solo con Korra -e tenuta piuttosto sottotraccia- e forse per questo non causa particolari problemi. Oltretutto Korra è un personaggio istintivo, fisico e aperto che si rapporta bene anche con i maschi.


    Ritengo che l'articolo avrebbe dovuto menzionare pure The Dragon Prince (sempre animazione Netflix) dove la diversità sessuale è ricorrente. Si tratta di un ottimo prodotto ma che a me, maschio etero, a tratti ha dato fastidio, più che altro nella rappresentazione della famiglia omosessuale con figlia.
    Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.
    La sensazione che le coppie omosessuali cancellino la paternità, o la maternità, biologica perché per loro strumentale e insignificante è molto sgradevole per il sottoscritto.

    Un altro esempio di buona omosessualità (nel senso di ben raccontata) io l'ho trovata in Homeland for Fort Salem, serie televisiva dal vivo eucronica ambientata in una società matriarcale composta da streghe.
    Una delle giovani portagoniste si innamora di una necromante (oltretutto terrorista), ma qui l'operazione riesce perché si evita l'effetto "esclusione".
    Il punto è proprio questo secondo me: riscire a raccontare l'omosessualità come una storia d'amore con cui anche lo spettatore etero può empatizzare e condivedere. Solo così si può sviluppare la tollerenza che cerchiamo.

    Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
    A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

    E non mi dite che è una cosa normale.

     

    Modificato da Mezzanotte
    Bille Boo

    Inviato

    31 minutes ago, Mezzanotte said:

    perché si evita l'effetto "esclusione".

    Non ho capito, cosa sarebbe l'effetto "esclusione"?

    Lord Danarc

    Inviato

    9 ore fa, Albedo ha scritto:

    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

    In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. 

    Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. 

    Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). 

    Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale. 

    • Mi piace 1
    tamriel

    Inviato

    Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì)

    Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    bobon123

    Inviato

    5 hours ago, Mezzanotte said:

    Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.

    [...]

    Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
    A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

    E non mi dite che è una cosa normale.

    Onestamente cosa sia normale, per te o chiunque altro, non è particolarmente interessante in questa discussione. Sono tutte serie ambientate in mondi diversi dal nostro, e cosa sia normale lì non è quello che è normale qui. Evidentemente in quel mondo è normale. Il fatto stesso che la tua sospensione di incredulità ceda notando che in quel mondo le persone intorno a loro non commentino sul fatto che vi sia una famiglia omosessuale e non la discrimino, mentre non ha problemi sul fatto che vi siano gli elfi, fa capire che la serie svolga un ruolo importante.

    --

    Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

    Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

    • Mi piace 3
    Ermenegildo2

    Inviato

    5 ore fa, bobon123 ha scritto:

    [...]

    Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

    Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

    Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

    Albedo

    Inviato

    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background.

    infatti non dico che sia impossibile, ma difficile,  e quanto sia  "difficile" varia poi da persona a persona.

    Grimorio

    Inviato (modificato)

    26 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

     

    Detto questo tornerei un attimo all'argomento centrale dell'articolo che era più legato a come mostrare la diversità (a prescindere da quali limiti uno ci voglia (?) porre) nelle partite e sessioni di gioco.

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    Cita

    La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

    Zambrano fa di tutta l'erba un fascio, come se tutti giocassero le campagne high fantasy di D&D. Nelle ambientazioni commerciali di D&D ormai ci sono più esseri strani di che in Star Wars e quindi è anche normale interpretare la diversità in maniera naturale,  ma non tutti giocano in quelle campagne, c'è chi gioca dark fantasy dove omofobia, razzismo e sessismo sono all'ordine del giorno. Un esempio di ambientazione così è Ravenloft, piena di paura e superstizione, o nel caso della letteratura fantasy c'è Game of Thrones, dove è impossibile che la diversità di Tyrion non influenzi pesantemente il gioco. E non tutti giocano a D&D o fantasy, c'è chi, come diceva @bobon123, gioca nella Louisiana dell'800 e vorrei proprio vedere come il colore della pelle, il sesso e le preferenze sessuali non influenzino pesantemente un personaggio piuttosto che un altro (se si vuole giocare realisticamente, se invece si vuole giocare in un mondo versione Disneny è un'altra cosa).

    Modificato da Grimorio
    bobon123

    Inviato

    3 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

    Premesso che non ho letto l' originale, ma fidandomi ciecamente della traduzione mi sembra che il suggerimento sia per una risposta narrativa leggera, commentando nell'articolo positivamente esempi di narrazione della diversità in cui nessuno commenta sull' uso di pronomi neutri, ma semplicemente lo assecondano, o l'esempio simile sulla famiglia omosessuale. Può essere una scelta, e posso assolutamente concordare che sia la "scelta zero" da cui partire, ma non direi assolutamente che sia preferibile ad altre. In alcune campagne la diversità può essere il fattore trainante della storia, e non può ricevere quindi una risposta narrativa leggera.

    Senza tornare alla Luisiana, se stiamo giocando una avventura basata sugli X-men di Claremont, magari una campagna centrata su Genosha, non voglio che la reazione della gente nello scoprire che i personaggi siano mutanti sia leggera o matter-of-fact, ma voglio che vengano attaccati e discriminati per questo. Non sempre il modo migliore per spingere alla tolleranza è dimenticarsi delle discriminazioni esistenti o del concetto stesso di discriminazione.

    20 minutes ago, Grimorio said:

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano.

     

    Grimorio

    Inviato

    10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

     

    Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano

    Ah vero, è che quando vedo Bells of Lost Souls dò per scontato che sia Zambrano XD

    Albedo

    Inviato

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    più che altro il titolo del punto 2 dice una cosa e il testo un'altra.

    Il titolo dice  "non sbandierare", il testo come comportarsi con.

    Il non sbandierare lo intendo che il tuo pg non si deve comportare come vittima che tutti ce l'hanno con lui perché diverso (in teso nel senso più ampio possibile) o come se fosse al gay pride (restando in linea con l'ambientazione)

    Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

    come ho già detto anche nell'articolo sui bonus alle caratteristiche derivanti da essere orco piuttosto che elfo.

    Ermenegildo2

    Inviato

    36 minuti fa, Albedo ha scritto:

    [...]

    Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

    [...]

    Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.

    • Mi piace 1
    Hicks

    Inviato (modificato)

    Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti.

    Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli.

    EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.

    Modificato da Hicks
    • Mi piace 7
    Grimorio

    Inviato

    1 minuto fa, Hicks ha scritto:

    Chiedo scusa, avrei potuto esprimermi meglio. Non intendevo dire che "chissenefrega delle opinioni degli altri", ma che secondo me è meglio anteporre il benessere dei giocatori al realismo (che non vedo come necessario). Se ti va spiegami se e perché non sei d'accordo

    In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no?
    E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo.

    Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    Si fanno tanti giri di parole per dire una cosa semplice:

    - Vuoi il realismo (compresi elementi spiacevoli come razzismo, violenza, odio, malattie terminali, cene di leva)? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta.

    - Vuoi giocare un mondo "edulcorato" in cui alcuni elementi spiacevoli non sono presenti? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta.

    - Vuoi creare un gioco/ambientazione dove c'è inclusione di genere/etnia/etc.? L'articolo fornisce la propria visione dei fatti e consiglia alcune opere da cui trarre spunto.

     

    Ecco, la discussione dovrebbe vertere sull'ultimo punto. Il resto è materia troppo delicata per essere discussa su un forum, specialmente considerato il livello di maturità dell'utente medio.

    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no?
    E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo.

    Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole

    Discorso sterile, scusa se sono brutale.

    Vuoi giocare ad un vero mondo realistico, alla vera WWII? Non puoi. Punto. Stai usando un medium, al quale applichi topos narrativi, falsi storici e via dicendo. 

    Puoi avvicinarti molto al realismo, ma già il fatto di giocare un personaggio fittizio invalida la cosa. Vuoi giocare durante l'Olocausto? Col gruppo giusto si può fare. Vuoi giocare ad una WWII senza Olocausto? Col gruppo giusto si può fare.

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