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  • Creare Mondi non Storie

    Pippomaster92
    • 2.051 visualizzazioni
    • Ecco per voi il primo di una serie di articoli tratti dal blog Slyflourish di Mike Shea, che forniscono consigli per i DM, sia esperti che alle prime armi, su come gestire sessioni e campagne.

    Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013

    La forza di una bella avventura di D&D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per The Lazy Dungeon Master e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. 

    bullock_walking.jpg

    Il Caos del Mondo Reale

    Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "Il Trono di Spade"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!".

    Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "On Writing: autobiografia di un mestiere", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. 

    Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "I Soprano". Anche l'incredibile serie HBO "Deadwood" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. 

    Le vostre avventure di D&D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. 

    Cambiare la domanda

    Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: 

    "Cosa succederà nella prossima sessione?"

    oppure

    "Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?"

    Invece, cambiate la domanda e chiedetevi:

    "Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?"

    Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni.  Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. 

    Guardare attraverso gli occhi dei personaggi

    Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea.

    anton_sugar.jpg

    Portate il caos nelle vostre avventure

    A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. 

    Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. 

    Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono diventare la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione.

    Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. 


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Bille Boo

    Inviato

    Mi associo a @bobon123.

    Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco:

    13 hours ago, Checco said:

    pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me.

    bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante.

    La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente".

    Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece:

    • o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto)
    • o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)

     

    • Mi piace 2
    Checco

    Inviato

    Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

    Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli  al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo.

    Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity.

    A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire.

    Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    24 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo.

    Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.

    Ma infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀

    Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario.

    Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀

    L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo  e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti.

    12 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece:

    • o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto)
    • o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)

    Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui).

    13 minuti fa, Checco ha scritto:

    Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

    Esattamente.
    Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.

    • Mi piace 1
    bobon123

    Inviato

    26 minutes ago, Checco said:

    Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

    Sì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno  improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente.

    Facciamo un esempio pratico.

    Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono.

    • In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale.
    • In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello.
    • In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità.

    Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse.

    Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare.

    • In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole.
    • In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia.
    • In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia.

    Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario.

    PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    Bille Boo

    Inviato

    1 hour ago, Checco said:

    Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli  al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo.

    Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.

    • Grazie 1
    Pau_wolf

    Inviato

    Inoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding

    In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg

    Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti




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