Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013
Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema:
Cosa contengono?
I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo.
Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come:
- Agganci per avventure
- Ubicazione di tesori
- Consigli su come sconfiggere i mostri
- Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare
- Suggerimenti su come oltrepassare le trappole.
- Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove.
- Segreti da sfruttare.
- Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no.
Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare.
Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo.
Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro.
Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata.
Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia.
- Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.]
- Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti.
- Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino].
- Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai."
- Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area.
- "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!"
- Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.]
- Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava.
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora