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  • Domini Eminenti

    Nereas Silverflower
    • 2.068 visualizzazioni
    • Andiamo ad approfondire il rapporto dei chierici con le divinità e il funzionamento dei domini in PF2.

    Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con la sua anteprima del chierico di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini.

    Divinità Base

    Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio.

    Shelyn

    La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto.

    Allineamento: NB

    Editti: segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose.

    Anatemi: distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa;  essere il primo ad attaccare.

    Arma Preferita: falcione

    Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità?

    Chierici e Divinità

    La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella:

    Shelyn

    Arte, Bellezza,
    Amore e Musica
    NB (LB,
    NB, CB)
    Positiva Artigianato Falcione Creazione,
    Famiglia
    Passione
    Protezione
    spruzzo colorato
    affascinare
    creazione

     

     

     

    Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli.

    Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi.

    20180427-Domains_360.jpeg

    Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva.

    L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini.

    E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha palla di fuoco!

    Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda…

    I Domini

    La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti.

    Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1):

    • Ambizione (Ambition)
    • Città (Cities)
    • Fiducia (Confidence)
    • Creazione (Creation)
    • Sogni (Dreams)
    • Famiglia (Family)
    • Fato (Fate)
    • Liberazione (Freedom)
    • Appagamento (Indulgence)
    • Luce (Light)
    • Potenza (Might)
    • Luna (Moon)
    • Natura (Nature)
    • Incubi (Nightmares)
    • Dolore (Pain)
    • Passione (Passion)
    • Perfezione (Perfection)
    • Segretezza (Secrecy)
    • Verità (Truth)
    • Tirannia (Tiranny)
    • Non Morte (Undeath)
    • Ricchezza (Wealth)
    • Zelo (Zeal)

    Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento:


    Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione)                                                                                                                                                                 Potere 1
    Lancio
    1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale)
    Raggio di azione contatto; Bersaglio 1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici.

    Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato.

    Intensificare (+1) Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1.

    Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni!

    Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati?

    Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna)                                                                                                                                                                     Potere 2
    Lancio
    [[F]] Azione somatica gratuita; Innesco Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza.
    Raggio di azione 36 m; Bersaglio il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione.

    Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso.

    Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli.

    E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento:

    Unità (Abiurazione, Fortuna)                                                                                                                                                                                   Potere 2
    Lancio
    [[R]] Reazione verbale ; Innesco Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza.
    Raggio di azione 9 m

    Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare.

    Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico!

    Abbellimento Artistico (Trasmutazione)                                                                                                                                                                Potere 2
    Lancio
    10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale)
    Raggio di azione contatto; Bersaglio un oggetto oppure un’opera d’arte.
    Durata 24 ore

    Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità.

    Intensificare (4°) Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro.
    Intensificare (8°) Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario.

    Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo.

    Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti!

    Mark Seifter,
    Designer

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Brillacciaio

    Inviato

    Credo di essermi perso qualche vecchio spoiler: come funzionano gli incantesimi con tempo di lancio Reazione? Mi viene in mente la 5e ma dal documento sulle azioni non mi pareva ci fosse una meccanica simile, anzi.

    • Mi piace 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    37 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

    Credo di essermi perso qualche vecchio spoiler: come funzionano gli incantesimi con tempo di lancio Reazione? Mi viene in mente la 5e ma dal documento sulle azioni non mi pareva ci fosse una meccanica simile, anzi.

    Trovi le reazioni spiegate qui

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    DedeLord

    Inviato

    Qui mi sorge un dubbio relativo a questa frase, probabilmente per inesperienza mia o per non aver avuto la fortuna di giocare con "grandissimi" giocatori.
    "Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità"
    (enfasi mia).

    Io non ho mai avvertito questo conflitto fra i poteri concessi (a cui il giocatore di solito guarda prima di realizzare la build) e il PG che ne seguiva. Di solito la vera distinzione la fa il modo in cui il giocatore ruola il suo pg, come riesce a trasmettere i dettami della sua fede, etc.
    I chierici che ho incontrato nella mia (breve) strada mi davano davvero la sensazione di essere chierici della loro divinità e a volte, due chierici della stessa divinità erano diametralmente opposti in carattere ma ....:)

    • Mi piace 1


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