Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013
Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto.
È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente.
- Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte.
- -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo.
- Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente.
- Il tuo palato si brucia molto, molto male.
- Dalla tua testa spuntano corna da alce.
- Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui.
- La tua pelle diventa arancione.
- Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata.
- Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni.
- +20 alla forza per 1 ora.
- +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6.
- +1 livello.
I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima.
Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte.
I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono:
- Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale.
- Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale.
- Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale.
- "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale.
- Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te.
La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde?
Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere.
Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele.
Il nome del personaggio?
"Carrot."
A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo.
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