Cosa succede dopo che i vostri giocatori sono stati scaraventati nell'ignoto dalla stanza rotante dello scorso articolo? Ecco un'idea su dove farli finire.
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013
In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide.
La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo.
1-2: blu
3-4: rosa
5-6: gialla
La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito.
La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice.
Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato.
Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno.
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