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  • Cosa succede dopo che i vostri giocatori sono stati scaraventati nell'ignoto dalla stanza rotante dello scorso articolo? Ecco un'idea su dove farli finire.

Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere

Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013

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In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. 

La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo.

1-2: blu

3-4: rosa

5-6: gialla

La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito.

La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. 

Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato.

Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno.



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Recommended Comments

Bello, ma che succede se uno si sporca con tutti e tre i colori assieme? neutralizza le tre tasche dimensionali arrivando all'uscita reale del dungeon?

Idea diversa che deriva da questa.
Invece della vernice (che può essere lavata o sporcata) metterei una sorta di "aura luminosa".
I pg passano attraverso 1 su 3 portali magici, ciascuno con la sua luce.
Da quel momento ciascun pg può interagire solo con le parti del dungeon che sono bianche (pavimenti, soffitti, muri, alcuni mostri) oppure del suo colore.
Se per esempio c'è una porta blu, i pg rossi e gialli non possono nemmeno toccarla. Se c'è un mostro giallo, solo i personaggi gialli possono affrontarlo (però magari impugna una spada gialla e una blu, e con quella può ferire i personaggi blu...)
Per rendere il dungeon davvero interessante e stimolante potete creare una serie di puzzle dove personaggi di colori diversi devono collaborare in modo intelligente per ottenere il successo. Per esempio una chiave blu che può essere raggiunta solo aprendo una porta rossa, ma la chiave rossa è accessibile solo spostando una leva arancione!

Calabar

Circolo degli Antichi
(modificato)
comment_1913244

@Pippomaster92

Idea carina, soprattutto la parte in cui sono sempre assieme ma di fatto interagiscono in modo diverso con l'ambiente, come se fossero separati. Potrebbero anche accorgersi che, una volta superata la soglia, non sono neppure in grado di interagire fisicamente tra di loro.
Per permettere la risoluzione a monte dell'enigma però i personaggi dovrebbero poter attraversare i portali magici anche dopo essere entrati nella stanza. È un po' meno ovvio che farsi il bagno nella vernice, ma dovrebbero arrivarci se capiscono l'inghippo.
Unica "pecca" è che fin da subito si noterebbe l'influsso della magia, mentre nel caso della vernice sembra tutto ordinario, fino a quando i personaggi non si accorgono o che la porta ha un colore differente o che i propri compagni cromaticamente diversi non sono più con loro.

Per la questione di sporcarsi di tre colori potrebbe essere una soluzione per rimanere uniti, io però la risoverei molto banalmente considerando valido l'ultimo colore in cui sono finiti immersi.

Per la divisione del gruppo, trattandosi di poche stanze, non lo vedo come un peccato grave. Del resto però io non mi sono mai fatto problemi a dividere il gruppo quando necessario, per cui forse la mio opinione a riguardo vale meno. Si potrebbe però cercare di fare in modo che i personaggi si ritrovino in questa stanza a fine sessione, in modo da poter giocare quelle poche stanze separatamente e poi ritrovarsi insieme all'inizio della sessione di gioco successiva.

Una criticità è comunicare ai giocatori il colore della porta. Se dici un colore, gli altri potrebbero ritenere che la risposta vale anche per loro, con conseguente incomprensione. Se passi la risposta in segreto (fogliettino per esempio) se sono un minimo accorti gli altri mangerebbero subito la foglia e chiederebbero subito informazioni, avendo in più la conferma che l'informazione è rilevante. Io forse direi al giocatore che lo chiede "la porta è esattamente dello stesso colore della vernice di cui sei imbrattato", lasciando a quel punto trarre a loro le conclusioni.

Edited by Calabar

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