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  • Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

    Pippomaster92
    • 2.088 visualizzazioni
    • L'utilizzo di fazioni e conflitti fa sì che i vari livelli di Dungeon of the Mad Mage sembrino davvero vivi, sottoposti all'influenza delle scelte dei giocatori. Vediamo come.

    Articolo di J.R. Zambrano.

    Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.

    I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

    dotmm-page-7-horz.jpg

    E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.

    Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 

    Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.

    • Ogni Dungeon ha almeno una fazione
      • Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi
      • Ogni fazione ha delle ambizioni
      • Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. 
    • Ogni fazione ha il proprio territorio.
    • Le fazioni hanno alleati e nemici. 

    Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

    Duergar.jpg

    La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

    Drow-Duo.jpg

    C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 

    Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 

    Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 

    • Ogni fazione ha un piano
    • Ogni piano ha delle conseguenze
      • In caso di successo
      • In caso di fallimento
    • Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. 

    Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

    drow-market.jpg

    Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!

    Buone Avventure!


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Mezzanotte

    Inviato

    Sembra un po' la scoperta dell'acqua calda .-P

    Io queste meccaniche le davo per scontate.

    Ma evidentemente in un'avventura a dungeon vecchio stile dove mappe ed incontri potevano benissimo essere generati casualmente si tratta di una bella evoluzione.

    Checco

    Inviato

    Scoperta dell'acqua calda? Sì.

    Evoluzione? No. Tutto ciò lo si faceva tranquillamente anche in passato: il modulo B4 del 1982 ne è un esempio lampante.

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    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    14 minuti fa, Checco ha scritto:

    Scoperta dell'acqua calda? Sì.

    Evoluzione? No. Tutto ciò lo si faceva tranquillamente anche in passato: il modulo B4 del 1982 ne è un esempio lampante.

    Ribadire la cosa con esempi chiari e lampanti nelle avventure (e discutere delle cose in articoli relativi) per chi si è approcciato a D&D da poco tuttavia non è certo cosa sbagliata, anzi.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    Checco

    Inviato

    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Ribadire la cosa con esempi chiari e lampanti nelle avventure (e discutere delle cose in articoli relativi) per chi si è approcciato a D&D da poco tuttavia non è certo cosa sbagliata, anzi.

    Probabilmente hai semplicemente ragione, la mia era più che altro una riflessione, anche sulla base del messaggio precedente il mio.

    • Mi piace 2
    Marchio_di_Ferro

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Diciamo che questi articoli non sono per i veterani del gdr!

    Decisamente!

    A volte mi meraviglio che sia necessaria la spiegazione di alcuni concetti, salvo poi ricordarmi che effettivamente non ci siamo solo noi vecchiacci che giochiamo da 25 anni, ma anche dei ragazzini che si approcciano per la prima volta a D&D.

    Modificato da Marchio_di_Ferro
    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    E ogni tanto pure (o soprattutto!) ai vecchiacci fa bene ripassare le basi 🙂

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    smite4life

    Inviato

    Anche se l'articolista originale è sempre lo stesso Zambrano, e ogni tanto i suoi articoli mi sembrano più cose da vecchiacci che piuttosto che ripassare le basi dovrebbero aggiornarsi un pochino...

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    • Grazie 1
    Burronix

    Inviato

    12 ore fa, smite4life ha scritto:

    Anche se l'articolista originale è sempre lo stesso Zambrano, e ogni tanto i suoi articoli mi sembrano più cose da vecchiacci che piuttosto che ripassare le basi dovrebbero aggiornarsi un pochino...

    Noooo... ma che dici? L' articolo sulla limitazione del materiale è decisamente al passo coi tempi.

     

    • Mi piace 1
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    Ospite

    Inviato

    Mi sento chiamato in causa: qualcuno ha detto vecchiacci? Eccomi! Cos'è che volete voi sbarbi? 🙂

    cavolate a parte, a me sembrano chiaramente articoli per neofiti scritti da e per giocatori d'oltreoceano. Ho sempre notato una certa differenza fra giocatori europei e americani. Sembrano proprio degli how-to molto base e un po' superficiali, ma visto quanta gente si è avvicinata a D&D di recente non fanno certo male.



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