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  • Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea

    Demetrius
    • 4.203 visualizzazioni
    • In questo articolo ci addentreremo nell'importanza dell'ambientazione, piuttosto che delle regole, per il successo di un gioco, usando come esempio il celebre 7th Sea.

    Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019

    Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di 7th Sea ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi.

    7thsea.jpg

    Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco.

    Ciò che fa innamorare le persone di 7th Sea è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di 7th Sea, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo 7th Sea. È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a 7th Sea che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di 7th Sea, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni

    Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola.

    Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti:

    Gli stereotipi sono facili da comprendere...

    Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In 7th Sea, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di 7th Sea di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG.

    ...ma non sono tutto.

    Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa 7th Sea è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità.

    Lavorare sui Dettagli

    Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna.

    In 7th Sea sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub.

    Mistero e Agency

    Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come 7th Sea risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici?

    Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo.

    7th Sea è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. 7th Sea è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Grimorio

    Inviato

    Articolo da far leggere al team di D&D che continua a buttar fuori ambientazioni fatte coi piedi o a rovinare quelle che erano fantastiche.

    • Mi piace 1
    Percio

    Inviato

    Cita

    In 7th Sea, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di 7th Sea di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità.

    E poi ci facciamo mille problemi per il termine razza in D&D

    • Mi piace 1
    • Haha 3
    Graham_89

    Inviato

    Confesso di non aver mai giocato a 7th Sea, nonostante il mood cappa e spada mi piaccia moltissimo. Lo punto e lo ripunto da tempo.. a questo punto devo cercare di rimediare in qualche modo!

    Penso che oramai un po' tutti si stiano dirigendo verso la personalizzazione dello stereotipo classico, dove sta poi al giocatore dare quel qualcosa in più al personaggio.. Esempio per la 5ED: nessuno ti vieta di farti il tuo Mezz'orco Barbaro, ma distribuendo le statistiche in maniera meno canonica e dandogli un Background diverso, che ne so, Accolito, puoi giocarti un qualcosa di strano da giustificare nella sua storia (componente di una tribù di sacerdoti guerrieri?).

    • Mi piace 1
    Ermenegildo2

    Inviato

    Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?

    • Mi piace 1
    Battelfate

    Inviato

    2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?

    Ti rispondo come la penso io a tal proposito (ho giocato e ho il manuale). L’ambientazione del gioco è davvero ben fatta: semplice ma al tempo stesso completa. Permette soprattutto di giocare in svariati modi in base alla nazione in cui si narrano gli eventi: ci sono scenari più “pirateschi”, alcuni dark fantasy ecc...

    La creazione dei Pg inizia col rispondere a 20 domande, ovviamente una delle quali è “Di che nazionalità sei?”, ma le altre permettono tanto di assecondare lo stereotipo nazionale quanto di personalizzare il personaggio con elementi innovativi. Come se non bastasse anziché le classi è possibile scegliere 2 professioni (c’è ne sono davvero tante).

    • Mi piace 1
    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    3 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?

    Gli stereotipi sono un buon punto di partenza (direi essenziale) in qualsiasi tipo di narrativa, specialmente la narrativa di genere, come appunto il fantasy o il cappa e spada.

    Lungi dall'inibire la caratterizzazione di un personaggio, permettono di definirla in modo semplice e originale semplicemente indicando in cosa si discosta dallo stereotipo di riferimento. La descrizione del personaggio diventa: "è come [stereotipo X], ma... Y Z H". Molto sintentico e pratico, e al contempo efficace perché inquadra quelle che sono le vere particolarità dell'individuo e le fa risaltare.

    È un "trucco" molto utile per gli scrittori di genere come pure per la Commedia dell'Arte e simili.

    Modificato da Bille Boo
    • Mi piace 1
    Ermenegildo2

    Inviato

    2 ore fa, Battelfate ha scritto:

    Ti rispondo come la penso io a tal proposito (ho giocato e ho il manuale). L’ambientazione del gioco è davvero ben fatta: semplice ma al tempo stesso completa. Permette soprattutto di giocare in svariati modi in base alla nazione in cui si narrano gli eventi: ci sono scenari più “pirateschi”, alcuni dark fantasy ecc...

    La creazione dei Pg inizia col rispondere a 20 domande, ovviamente una delle quali è “Di che nazionalità sei?”, ma le altre permettono tanto di assecondare lo stereotipo nazionale quanto di personalizzare il personaggio con elementi innovativi. Come se non bastasse anziché le classi è possibile scegliere 2 professioni (c’è ne sono davvero tante).

    Detto così non sembra molto diverso dall'approccio standard di molti giochi coevi no, mi sto perdendo qualche particolare?

    • Mi piace 1
    Battelfate

    Inviato

    44 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Detto così non sembra molto diverso dall'approccio standard di molti giochi coevi no, mi sto perdendo qualche particolare?

    Non saprei... Sinceramente non conosco giochi che guidino come in 7th Sea la creazione del bg. Non perché non ce ne siano, ma per lo stile con cui viene fatto. 
    Se penso a qualche altro gdr che, in fase di creazione del personaggio, richieda un bg così dettagliato mi viene in mente solo The Witcher che con le sue tabelle e le mille regole risulta fin troppo pesante per certi aspetti (imho). Al contrario giochi con meccaniche più leggere, d&d 5 o NtE, non raggiungono un livello di dettaglio pari a quello di 7th Sea.

    Secondo me il motivo per cui è considerato un buon gioco (vinse il premio di miglior gdr nel 2017 se non erro) e ha avuto così successo (ancora se non erro negli USA ne vendettero più di un milione di copie), sta nel fatto che riesce a bilanciare perfettamente il livello di dettaglio, molto accurato tipico di un gdr con meccaniche rigide, e la fluidità narrativa che solo i giochi molto meno rigidi possiedono (Not the End è emblematico). 

    • Mi piace 1
    Ermenegildo2

    Inviato

    Da come l'hai descritto pensavo ai giochi della whitewolf(vecchio mondo di tenebra), dove ho visto abbastanza spesso il processo di creazione basato sulle domande da parte del master al giocatore. Probabilmente le domande suggerite sono meno di 20 però le poche volte che ho fatto io il master ho sempre riempito i giocatori di domande in fase di creazione sia sull'idea del personaggio che si erano fatti a livello di storia, sia a livello di meccaniche (perchè hai quel valore particolare? Cosa rappresenta quel pallino di background? ecc.ecc.).

    • Mi piace 1


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