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  • Fuggite! Regole alternative per la fuga in Fear Itself e Trail of Cthulhu

    Ian Morgenvelt
    • 479 visualizzazioni
    • In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan presenta delle regole per gestire la fuga, una parte importante di giochi dove vi è un evidente squilibrio tra i PG e i nemici che affrontano, in una maniera più elaborata.

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021

    Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. 

    Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents

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    Scappare o Catturare

    L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!)

    Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. 

    Se un Inseguito Vince un Round

    Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: 

    • Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga.
    • Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. 
    • Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. 
    • Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. 
    • Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. 
    • Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.)
    • Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda".

    Se l'Inseguitore Vince un Round

    Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni:

    •  Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. 
    • Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. 
    • Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. 

    Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: 

    • Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. 
    • Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. 

    Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/

    Tipo Articolo: Approfondimenti

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