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  • Gestire i Tesori nelle Vostre Sessioni - Diffondere la Ricchezza

    Nereas Silverflower
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    • Ecco degli altri consigli su come usare le ricchezze per stimolare i vostri giocatori a compiere scelte e azioni per immergersi di più nel mondo di gioco.

    Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019

    I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago…

    Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria.

    Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza.

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    Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli.

    Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte.

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    Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta.

    Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla.

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    Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista…

    Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato.

    Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie.

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    Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo…

    Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco.

    Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera.

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    Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar…

    Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno.

    Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano.

    Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo.

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    Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie…

    So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli).

    A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza.

    E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro…


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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