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  • Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio

    Ian Morgenvelt
    • 373 visualizzazioni
    • Inauguriamo questa nuova serie di articoli dove Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare GUMSHOE per gestire dei gialli classici. 

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024

    Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. 

    La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. 

    Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. 

    Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. 

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    Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE:

    Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio").

    Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. 

    L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". 

    Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?"

    L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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