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  • Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti

    Ian Morgenvelt
    • 563 visualizzazioni
    • Continuiamo questa serie di articoli parlando di un altro cliché dei gialli classici: gestire un indagine con un gruppo di sospetti ben noto.

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024

    Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio

    Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. 

    Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). 

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    Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. 

    • L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.")
    • mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.)
    • La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.)

    Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario.

    Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: 

    • Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto)
    • Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. 
    • Il secondo indizio punta ad una sottotrama. 

    Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). 

    Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 

    1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 

    2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 

    2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 

    2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 

    1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 

    2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin.

    2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 

    2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello?

    1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 

    2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 

    2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 

    2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred?

    Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco?

    Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. 



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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