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  • Gnome Stew #13: L'acquario come mistero

    Pau_wolf
    • 765 visualizzazioni
    • Lo scrittore ospite di oggi è Rickard Elimää, e descrive una fantastica tecnica per i GM: il modello acquario per creare avventure misteriose. Grazie, Rickard!

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    Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012

    Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema.

    L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti.

    I cinque passi

    Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave.

    1. Crea Eventi

    La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto.

    Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come.

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    2. Crea Fazioni

    Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse.

    Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero.

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    3. Crea Relazioni

    Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te.

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    Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni.

    4. Pensa ad una storia

    Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra.

    Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno.

    Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori.

    5. Scrivi le scene chiave

    La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave.

    I PG arrivano a casa della mamma nei sobborghi. alcuni bambini stanno giocando, ci sono macchine sulla strada, un PG nota un furgone bianco con un disco satellitare sopra di esso. È una giornata soleggiata in un quartiere altrimenti sonnecchiante. La casa della mamma è chiusa a chiave, e la prima cosa che notano i PG è il disordine, come se qualcuno avesse cercato qualcosa. Una persona nota la foto incorniciata della mamma in abito militare di fianco ad un ufficiale. Sorridono entrambi e l'ufficiale ha la mamma tra le braccia. Improvvisamente, uno stridìo fuoriesce da una radio dall' aspetto ordinario. Il rumore ferisce le orecchie dei PG. dopo pochi secondi, lo stridìo finisce, seguito da un minuto di fruscio. Dopo la trasmissione, probabilmente mentre il PG esamina la radio, si sente una voce. "C'è qualcuno?". È il professore nel furgone all'esterno. È una radio trasmittente camuffata da radio comune.

    Il professore vuole incontrare i PG e vedere la radio. È riluttante a dire loro a cosa serva la radio, perché nessuno crederebbe ad un assalto alieno. A seconda di come i PG gestiscono la situazione, potrebbe parlare, o voler comprare la radio. Oppure, potrebbe arrendersi ed andare dai militari. La radio è collegata alla radio dell' alieno, e rintracciando il segnale si potrebbe capire dove si trova l'alieno.

    Ad un certo punto, il militare si mostrerà per parlare della mamma del PG. Può succedere fuori dall' appartamento del PG, durante il dialogo col professore, o semplicemente trascinando il PG in un furgone nero che si ferma lì vicino. I PG incontreranno l'ufficiale militare che ha informazioni sulla mamma. L'ufficiale assicura loro che vuole solo il meglio per la madre, e che potrebbe essere in pericolo. Le intenzioni dell'ufficiale possono essere buone, ma ordini dall' alto gli impongono di eliminare la mamma e recuperare l'alieno.

    Se e come ci arriveranno i PG, dipende da come hanno agito nelle scene precedenti, ma finiranno in un lago calmo dove l'alieno vuole essere preso e riportato alla nave madre. Magari l'esercito si mostrerà, magari sono inseguiti dall'esercito, magari l'ufficiale li aiuterà perché ancora è innamorato della mamma, Magari il professore li tradirà dopo averli portati sul luogo, portando l'esercito. I PG alla fine vedranno la mamma trasportare un alieno non più grande di un bambino.

    Lavorare con l'acquario

    L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente.

    La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare.

    Le due fasi

    Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare.

    Fornisci tutte le informazioni

    Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere.

    Crea un movente

    È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso.

    In conclusione: ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Bille Boo

    Inviato

    Fino al punto 4 è molto carino e somiglia al metodo che ho usato, tempo fa, per scrivere lo scenario di prova di un nuovo gioco (scritto da un mio amico) che è ancora sotto playtest. Il punto 5 mi lascia perplesso. Creare la scena iniziale lo posso capire, ma non vedo il motivo di crearne delle altre.

    • Mi piace 1
    Casa

    Inviato

    Il 5/9/2023 at 11:18, Bille Boo ha scritto:

    Fino al punto 4 è molto carino e somiglia al metodo che ho usato, tempo fa, per scrivere lo scenario di prova di un nuovo gioco (scritto da un mio amico) che è ancora sotto playtest. Il punto 5 mi lascia perplesso. Creare la scena iniziale lo posso capire, ma non vedo il motivo di crearne delle altre.

    Forse:

    La scena chiave è un punto della storia che i PG dovranno incontrare così com'è indipendentemente da tutto ciò che può accadere prima (altrimenti non è scena chiave ma scena qualsiasi), quindi prima o poi va preparata.

    Se lo fai prima magari puoi spenderci qualche tempo in più per renderla migliore.

    • Mi piace 1
    Bille Boo

    Inviato

    6 minutes ago, Casa said:

    La scena chiave è un punto della storia che i PG dovranno incontrare così com'è indipendentemente da tutto ciò che può accadere prima

    Allora forse il motivo della mia perplessità è che non consiglio che ci siano punti del genere 🙂



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