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  • Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come "Punti Preparazione"

    Pau_wolf
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    • Oggi vi proponiamo un metodo semplice e veloce per snellire certi aspetti del gioco.

    Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo

    Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022

    I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (hovervan) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a Shadowrun. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.

    Questo accade fin troppo spesso

    Ladro: Voglio vedere in fondo a quel tunnel, ma lo farò con molta calma mentre cerco trappole lungo la strada.
    GM: Okay, fai un tiro di furtività e due tiri di percezione
    Ladro: Uno di quei tiri è per trovare trappole?
    GM: Non posso dirtelo, altrimenti sapresti che c'è una trappola.
    Ladro: Ma io ho un bonus a "trovare trappole".
    GM: Okay, tirane uno col bonus e uno senza.
    — Dopo 2 minuti di lancio di dadi e calcolo di bonus —
    GM: Non c'era niente nel corridoio.
    Ladro: Okay, proseguo verso il prossimo corridoio – MOLTO cautamente e MOLTO attentamente.
    Guerriero: Voglio colpire qualcosa! Sbrighiamoci!

    Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare The Gamers), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.

    Non devi effettivamente prepararti per essere preparato

    Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante? RIASSUMI!

    Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.

    Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.

    Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.

    Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.

    Punti e meta-valuta

    Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.

    Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.

    “Sapevo che c'erano due sanpietrini fuori posto in questo corridoio, grazie alla mia precedente esplorazione, quindi arretro finchè il nemico non calpesta uno di essi e perde leggermente l'equilibrio.”

    La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.

    Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.

    Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?

    Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.

    Conclusioni

    Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il Tome of Beasts, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.

    Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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