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Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023
Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo.
Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files.
Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista.
Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili.
Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG
Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore.
Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono.
Chiedetevi:
- Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso?
- Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto?
- Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve?
- Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo?
- Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista.
Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani?
Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita.
Chieditevi Perché
Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti.
A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante.
Esempio:
Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia.
Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?"
Questo potrebbe portarci alla seguente storia:
Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich.
Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita.
È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale.
Aggiungi una Svolta Motivazionale
Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico?
Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività.
Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere.
Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente.
È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta.
I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti
Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole.
Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali.
Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea.
Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi!
Usate il Background dei PG
Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna.
Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene?
Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM.
In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete:
- Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi.
- Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista
- Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata
- I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo!
- Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo
Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori!
Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia".
Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili.
Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti!
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