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  • Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Nereas Silverflower
    • 30.202 visualizzazioni
    • Ecco a voi il terzo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E.

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL CHIERICO

    Descrizione generale

    Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).

    Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi.

    Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.

    È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.

    Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).

    Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.

    Capacità di Classe

    I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.

    Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.

    La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).

    Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.

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    Domini

    Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.

     

    • Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
    • Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
    • Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
    • Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
    • Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
    • Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
    • Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.

     

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    Interpretazione

    Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.

    È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.

    Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?

    Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)

    Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?

    Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?

    Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.

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    Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:

     

    • L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.
       
    • Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.
       
    • L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.
       
    • L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.
       
    • Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

    Mi sono perso la SCAG, sperando non sia una malattia.

    Tuttavia concordo, ma ci sono classi che magari con 5-6 sono sature e altre che, prendendo un raggio più ampio di concept, necessitano di più opzioni, sempre a parere personale e sempre senza voler offendere nessuno.

    Spero di essermi fatto capire, se interessa così tanto il mio punto di vista.

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    Allora, secondo me meccanicamente il chierico è ben bilanciato rispetto al resto: non ha ne spike di poteri in più ne in meno.

    Dal punto di vista del concept (oltre all'idea di Pippo di creare domini ex-novo mischiando le opzioni), secondo me il punto fondamentale è (come un po' tutta l'edizione) rimuovere la cosmesi narrativa per estrapolare le meccaniche. A quel punto, quasi ogni dominio (secondo me) si può reskinnare per rispondere ad ogni concept.

    Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

    Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

    Detto ciò, non ho idea di un modo diverso per rendere la cosa che sia comunque nel framework dell'edizione, perciò mi (più che) accontento con quello che c'è! :D

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    3 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

    Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

    4 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

    ?

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    Non so bene come spiegarlo meglio.

    Due chierici dello stesso dominio (come due maghi della stessa scuola) non hanno modo di essere distinti nelle loro capacità meccaniche (mentre ovviamente possono esserlo via narrazione o reskin, ma questo esula dal ragionamento sulla classe di per se). Questo, IMHO, non è un buon modo di procedere (e soprattutto non è in linea con il resto delle classi), tanto che è una delle prime cose (e poi quasi unica, insieme allo stregone e al ranger) che già a suo tempo mi aveva fatto storcere il naso sull'edizione.

    Se pensi alle altre classi, di norma, la sottoclasse ha capacità che identificano il ruolo in combattimento o lo stile/approccio allo stesso (o comunque in generale alla vita). Per esempio, il bardo del collegio del valore ha un approccio/ruolo diverso da quello che potrebbe avere un bardo di un altro collegio, e le sottoclassi si distinguono proprio per questo. Diversamente, per mago e chierico mi sembra che le distinzioni non siano per approcci/ruoli ma più per delle sovrastrutture narrative (non so come altro definirle).

    Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

    Spero di essere stato chiaro, stavolta, se non ha funzionato non importa, dato che tanto è una questione strettamente di gusto personale (nel senso che non penso vada oggettivamente male), quindi IMHO e basta, non tento di convincere nessuno! :D

    • Grazie 1
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    21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

    ?

    Dipende da come la si legge: se si sta parlando sul piano del livello di potere è solo un bene, sul piano della personalizzazione non piú di tanto. Riprendendo l'esempio precedente, il necromante evoca non morti ha le stesse capacità del debuffer, cosa che non sarebbe possibile con una classe con piú opzioni (per esempio il Guerriero o il Warlock). È una piccola carenza che alcune classi si trascinano dietro dalla 3.X, dov'era parzialmente mitigata dai talenti, anche se non con particolare efficacia. (Non parlo di AD&D e del BECMI dato che non li conosco).

    Ma il lavoro fatto su scuole e domini è indubbiamente enorme: ora hanno molte capacità, forniscono una sorta di crescita e stimolano a pensare (anche se molto meno di altre classi, a mio parere). 

    Il Chierico in 5° edizione è comunque fatto decisamente bene. Basta pensare che son riuscito ad interpretare un investigatore che usava delle pozioni al posto degli incantesimi grazie al dominio della Conoscenza e al Ladro, cosa che nelle edizioni passate richiedeva molto piú lavoro e che non sarebbe venuta assolutamente in mente ad un giocatore inesperto, visto come si legava la classe ad una determinata interpretazione.

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    47 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

    A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi.
    Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. 

    Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents. 

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    Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

    Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

    A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

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    12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

    Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

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    11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

    Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

    A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

    Non è precisamente cambiare la meccanica: danni elettrici e danni da fuoco sono praticamente intercambiabili e alcune capacità di razza o classe le considerano tali (dragonidi, stregone del drago). Si tratta di un cambiamento abbastanza minimo.

    D'altra parte, questo discorso dell'essere "obbligati" a fare scelte può essere portato avanti fino a dire che il druido ti "obbliga" a trasformati in animale. Non è vero, è possibilissimo fare un druido che non usa MAI la forma selvatica. Perdi una feature utile, ma non è la fine del mondo.
    Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.
     

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    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

    Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

    Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

    Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.

    Appunto, guerra e magia ad esempio stanno bene con tutto e altri caratterizzano di più e sono veri e propri domini. Questa è un po' la contraddizione. O fai solo sottoclassi "generiche" o le fai di dominio. Avendo mischiato queste due possibilità, dovresti dar più scelta.

    Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

    Spoiler

    Ho scritto un po' di fretta, spero capiate.

     

    Modificato da Zaorn
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    14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

    Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

    Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

    A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

    Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

    14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

    E se per quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti (e a spingere alla system mastery). Se si forniscono relativamente poche opzioni base, ma poi modificabili facilmente si riesce ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso, ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

    Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

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    27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.

    Se è per quello sono troppe anche le divinità per quella ambientazione, ma parliamo di un gioco che dovrebbe prestarsi un po' a tutto.

    Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

    Oppure creare più scelta dato che è facile creare opzioni, così che neofiti non debbano correggere con house rules che possono minare il bilanciamento del gioco.

    18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

    Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

    Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

    18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E se per  quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti. Se dai relativamente poche opzioni basi, ma poi modificabili relativamente facilmente riesci ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

    Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

    Mai negato a spada tratta queste cose, però bastava uno sforzo piccolo in più per dare degli indirizzi maggiori a una classe che ne richiede di più per la varietà di ruoli a cui è sottoposta.

    Solo per questo non la giudico sufficiente rispetto alle altre.

    Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi senza sotto classi dedicate.

    Modificato da Zaorn
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    1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

    Infatti parlo di "cambiamenti minimi". Comunque sicuramente l'elemento più resistito di tutti è il fuoco, ma il fatto che vari elementi del gioco permettano di scegliere all'incirca indistintamente tra fuoco, acido, ghiaccio ed elettro implica che sono considerabile all'incirca uguali meccanicamente. Leggermente diverso il discorso se metti di mezzo energie non elementali (forza, radianti/necrotici ecc), ma lì dovrebbe bastare ribassare leggermente i danni per essere a posto.

    4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi.

    Certo la lista mago/stregone è molto più variegata, però anche il chierico lo puoi personalizzare abbastanza sulla base degli incantesimi solitamente scelti.

    6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

    Però saresti così uscito dal pattern generale "una classe - una grossa personalizzazione data dalla sottoclasse". Comunque come dicevo prima un gran numero di opzioni meccaniche non è necessariamente meglio.

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    Entro anche io nella discussione cercando di sollevare un punto che fino ad ora non mi sembra sia uscito. Il chierico fino alla 3.5 è stato quello che *dovevi* avere nel gruppo altrimenti non c'erano le cure e il chierico passava la maggior parte del suo tempo a fare per l'appunto questo: il guaritore o a dare bonus agli alleati (o malus ai nemici) (mi rifiuto di usare quei termini da videogioco per quello che ho appena detto). Non sono esperto di 4E, ma se ho capito bene si è cercato di limitare l'esigenza quasi "obbligatoria" di avere un chierico nel gruppo introducendo meccaniche ad hoc. La 5E che invece conosco meglio ci riesce per due motivi: al di là dei riposi ci sono più possibilità per recuperare punti ferita. Tuttavia la novità interessante è che il chierico ha una serie di incantesimi con tempo di lancio "azione bonus" che gli permettono di essere più piacevole da usare. Una volta o curavi/benedicevi/ecc o picchiavi. Adesso puoi - nello stesso round - lanciare incantesimi utili al gruppo e agire. Questo aspetto secondo me è stato pensato molto bene e, per l'appunto, rende più versatile il tipo di gioco che si può fare.

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    Zaorn ha un modo di scrivere un po’ spigoloso, duro, e a volte sembra ostile ma, come succede a tutti, nelle cose che ha detto ce ne sono di dritte e di storte.

    Detto questo credo che il fraintendimento nasca dal fatto che in questa discussione ci si apettavano commenti su come usare la classe del chierico e non su come potrebbe essere migliorata tecnicamente.

    Da come è scritto l’articolo iniziale, complimenti a proposito, mi sembra che qui si volesse parlare di giocate di ruolo e di modi, anche tecnici, di usare la classe così com’ è non di capire come andrebbe modificata.

    Per aiutare chi vuole giocarlo a creare meglio il suo pg.

    A tal proposito mi sento di aggiungere che chierici molto belli potrebbero venire proprio dall’uso di domini insoliti per una certa divinità. Ad esempio Tempus potrebbe avere un ordine di chierici che sono si amanti della battaglia e della distruzione ma che in realtà dedicano la loro vita proteggere i grandi signori della guerra. Quindi dominio della vita, BG soldato, dio tempus.

    Oppure al contrario il braccio armato di un dio buono e Pacifico potrebbe avere un dominio della guerra ma una fede che gli impone di usarlo solo in casi di difesa del prossimo e BG eremita o accolito.

    Incrociare fedi e domini ispirandosi anche agli ordini religiosi e monastici della storia che erano magari più discutibili o estremi può dare spunti bellissimi.

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    Un lavoro molto interessante è stato fatto dalla Dungeon Master Guild nel libro Faith of the Forgotten Realms, dove per ogni divinità è stato generato un dominio apposito e dei  poteri specifici di ogni divinità. Certo, alcune cose sono opinabili, ma il tentativo mi pare buono. Io per esempio continuo a sostenere che i chierici siano competenti nell'arma della divinità, cosa che per ora non è specificata.

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    Ragazzi sono nuovo e avrei un paio di domande, 

    Se scelgo di non seguire una divinità ma bensì di inseguire un mio ideale, comunque faccio riferimento a uno dei domini? E come funziona il favore divino? Perdo quella possibilità? Oppure grazie alla mia forte convinzione riesco ad avere tale favore? 

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