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  • Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!

    Bille Boo
    • 78 visualizzazioni
    • Ci sono tanti modi diversi di ruolare un PG, e la cosa peggiore è convincersi che il proprio sia l’unico giusto. Prima di iniziare a parlare, con obiettività, di come si ruola, sfatiamo alcuni fastidiosi pregiudizi.

    Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021

    Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo.

    Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio?

    Antefatto

    Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”.

    Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player).

    Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato).

    Power player e drama queen

    Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via.

    All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest.

    Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace.

    (Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.)

    Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così.

    E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe.

    Il problema

    Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto:

    • che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione;
    • che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy).

    Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero.

    Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando.

    È un pregiudizio deleterio per due motivi.

    Barriere all’ingresso

    Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano.

    Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali.

    Delegittimazione

    C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla.

    In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro?

    E adesso?

    Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così:

    • I power player
      • Sono il male assoluto: 0%
      • C’è power player e power player: 90%
      • Sono una cosa bellissima: 10%
    • Recitare e “stare nel personaggio”
      • È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50%
      • Può essere carino, ma non è necessario: 50%
      • Rovina il gioco e basta: 0%

    In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema.

    Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti:

    • Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio).
    • La coerenza dell’interpretazione.
    • Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione?
    • Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Percio

    Inviato

    Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità).

    Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.

    • Mi piace 2
    Lord Danarc

    Inviato

    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi.

    +1000

    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così:

    • I power player
      • Sono il male assoluto: 0%
      • C’è power player e power player: 90%
      • Sono una cosa bellissima: 10%
    • Recitare e “stare nel personaggio”
      • È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50%
      • Può essere carino, ma non è necessario: 50%
      • Rovina il gioco e basta: 0%

    In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda.

    Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO.

    Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'

    • Mi piace 1
    Lopolipo.96

    Inviato

    20 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'

    Sono pienamente d'accordo, la penso esattamente nello stesso modo, esistono molti modi per interpretare il proprio personaggio, ruolare in terza persona, descrivere la scena, ecc.

    Per me ruolare e recitare sono due cose ben distinte.

    Ovviamente se una persona mi "ruola" per tre ore parlando con voce monotona, braccia conserte tutto il tempo e che quando carica il drago mette la stessa voce di quando gli chiedi quale pizza vuole più tardi allora per me lì non si sta ruolando.

    • Mi piace 1
    Percio

    Inviato

    Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio.

    Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)

    • Mi piace 3
    Faelion

    Inviato

    Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo.

    Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco.

    L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco.

    L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno). 

    • Mi piace 1
    Theraimbownerd

    Inviato (modificato)

    Per quanto mi riguarda credo che la contrapposizione tra roleplay e roll play sia un' artefatto della storia di D&D nello specifico. Un gioco come D&D, estremamente focalizzato sul combattimento (alla faccia dei tre pilastri) può essere effettivamente giocato anche ignorando completamente la parte interpretativa. Lo stile di gioco EUMATE è ufficialmente scoraggiato, ma in realtà le regole lo favoriscono.  Solo che poichè D&D vuole vendersi come IL gioco di ruolo, quello universale, allora tutta l' audience che preferisce il roleplay si ritrova a combattere contro il sistema e contro quella fetta di giocatori che usano il sistema così com'è.

    Purtroppo molti giocatori hanno esperienza solo con D&D e derivati, come Pathfinder, e non hanno idea di cosa sia un sistema narrativo. Questa discussione ad esempio non potrebbe proprio avvenire se stessimo parlando di Monsterhearts, per fare un esempio. Lì le meccaniche e l' interpretazione sono così strettamente intrecciate che letteralmente se non si interpreta il gioco non funziona, le mosse non si triggerano. Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. 

    Quindi si, questo articolo lo trovo ottimo nel contesto di D&D ma credo beneficerebbe di uno sguardo più ampio al contesto degli RPG in generale.

    Modificato da Theraimbownerd
    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    37 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

    Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. 

    Verissimo. Purtroppo però spesso la resa meccanica lascia un po' a desiderare. Le regole sugli intrighi di 5e (di L5R) in realtà non riescono a mettere sullo stesso piano le scene discorsive e quelle di combattimento e spesso la meccanizzazione di alcuni aspetti fa venire meno l'interpretazione. Ad esempio utilizzare alcuni shuji ti rivela cose che non dovresti poter sapere e che non ha senso che il tuo PG sappia... QUindi meno roleplay per ottenere tali informazioni, basta un tiro meccanico. A parte ciò il sistema è molto bello e interessante per quanto l'ho trovato lontano da quello originale (gloria e onore sono "merce di scambio" ad esempio).

    Un altro esempio è dato da the One ring (l'unico anello) che ha regole per gestire i "consigli" (inteso come riunioni/incontri verbali e simili). Purtroppo non le ho mai provate e non posso dare un feedback su questi.

    Percio

    Inviato

    2 ore fa, Faelion ha scritto:

    Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo.

    Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco.

    L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco.

    L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno). 

     

    2 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

    Per quanto mi riguarda credo che la contrapposizione tra roleplay e roll play sia un' artefatto della storia di D&D nello specifico. Un gioco come D&D, estremamente focalizzato sul combattimento (alla faccia dei tre pilastri) può essere effettivamente giocato anche ignorando completamente la parte interpretativa. Lo stile di gioco EUMATE è ufficialmente scoraggiato, ma in realtà le regole lo favoriscono.  Solo che poichè D&D vuole vendersi come IL gioco di ruolo, quello universale, allora tutta l' audience che preferisce il roleplay si ritrova a combattere contro il sistema e contro quella fetta di giocatori che usano il sistema così com'è.

    Purtroppo molti giocatori hanno esperienza solo con D&D e derivati, come Pathfinder, e non hanno idea di cosa sia un sistema narrativo. Questa discussione ad esempio non potrebbe proprio avvenire se stessimo parlando di Monsterhearts, per fare un esempio. Lì le meccaniche e l' interpretazione sono così strettamente intrecciate che letteralmente se non si interpreta il gioco non funziona, le mosse non si triggerano. Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. 

    Quindi si, questo articolo lo trovo ottimo nel contesto di D&D ma credo beneficerebbe di uno sguardo più ampio al contesto degli RPG in generale.

    Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto.

    Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).

    • Mi piace 1
    Theraimbownerd

    Inviato

    2 minuti fa, Percio ha scritto:

     

    Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto.

    Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).

    Non è tanto una questione di "non di può fare", è solo che il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla. Al contrario al sistema importa moltissimo quanto è ferito fisicamente il tuo personaggio, dove si trova rispetto agli altri ecc... Provare a fare una campagna ricca di introspezione psicologica in D&D vuol dire fare improv, né più né meno. E infatti gli actual play più famosi sono fatti da attori che riescono a fare quella parte benissimo senza alcun supporto meccanico, perché quello è il loro lavoro. Questo va comparato a giochi dove invece l'interiorità del PG è parte delle meccaniche, oggetto di regole, quindi parte del gioco propriamente detto. 

    • Mi piace 1
    Faelion

    Inviato (modificato)

    Cita

    Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto.

    Infatti, certo che non lo implica. 

    Però poi ti porta a confrontarti con giocatori che invece interpretano il gioco per come è stato creato, e inevitabilmente ci si trova su fronti opposti (più di quanto non si sia già) e lo "scontro" è inevitabile.

    È un po' come voler giocare a golf su un campo da calcio. Lo puoi fare, se scavi delle buche, ma poi il lunedì mattina il confronto al bar con i tifosi sarà più animoso del solito... 😝

    Modificato da Faelion
    dimenticata citazione
    • Haha 2
    Percio

    Inviato

    58 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

    il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla

    Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio? L'unica cosa che mi viene in mente è Vampiri, dove c'è la meccanica di umanità e le virtù, e dove al limite c'è la frenesia. Però non credo siano la stessa cosa perché lì si chiede al giocatore di interpretare un dramma interiore dopo un tiro di dado, e volendo - se la cosa non ti interessa - puoi semplicemente limitarti a segnare sulla scheda il risultato puramente meccanico.

    31 minuti fa, Faelion ha scritto:

    i porta a confrontarti con giocatori che invece interpretano il gioco per come è stato creato, e inevitabilmente ci si trova su fronti opposti (più di quanto non si sia già) e lo "scontro" è inevitabile

    Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?

    Theraimbownerd

    Inviato (modificato)

    54 minuti fa, Percio ha scritto:

    Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio? L'unica cosa che mi viene in mente è Vampiri, dove c'è la meccanica di umanità e le virtù, e dove al limite c'è la frenesia. Però non credo siano la stessa cosa perché lì si chiede al giocatore di interpretare un dramma interiore dopo un tiro di dado, e volendo - se la cosa non ti interessa - puoi semplicemente limitarti a segnare sulla scheda il risultato puramente meccanico.

    Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?

    Guarda, posso farti l' esempio di Monsterhearts visto che attualmente lo sto giocando su un server discord. Per darti un attimo di contesto è un Powered By the Apocalypse (quindi un gioco molto "leggero" meccanicamente) fatto per creare storie stile Buffy o Teen Wolf. Teen Drama con elementi sovrannaturali insomma. 

    In quel gioco, ovviamente, l' aspetto sociale è quello preponderante. Quindi le meccaniche riguardano quasi interamente quello. Si rolla per decidere se il tuo personaggio mantiene la calma, se riesce a zittire qualcuno bullizzandolo verbalmente o, al contrario, se riesce a fargli prendere una cotta. I legami che i pg creano tra loro e tra i png hanno un peso meccanico, tanto che il modo principale di guadagnare esperienza è quello di essere convinti a fare cose da personaggi con cui il tuo ha un legame. E ci sono molte "mosse", i poteri speciali dei personaggi, che si triggerano solo quando il tuo pg si trova in un certo stato d' animo, o si trova in specifiche circostanze narrative. In D&D non cambia niente se attacco l' NPC che ha tradito il party o il mook n. 234. Il TPC è lo stesso. In monsterheart invece tra dare un pugno allo sconosciuto e darlo al tuo ex migliore amico dopo che ha baciato la tua ragazza cambia molto. Questo è un esempio di gioco focalizzato su meccaniche sociali, perchè le meccaniche sociali sono il focus del genere (il teen drama), così come i combattimenti epici sono al centro dello Sword & Sorcery. 

    Chiaramente questo è un esempio un po' estremo. Per un approccio più bilanciato c'è Legend Of The Five Rings che ho citato sopra. Lì, trattandosi di un' ambientazione giapponese fantasy molto focalizzata su intrighi di corte un incontro tra cortigiani avrà meccaniche simili a un duello, con tanto di HP e modi grossomodo simili di attaccare l' avversario. Il sistema usa le skill, quindi che tu stia usando la tua conoscenza della moda per far notare a tutti quanto cafone sia il tuo avversario politico o la tua conoscenza del kenjutsu per infilzare qualcuno con la spada la differenza non è così enorme per il sistema.

    Edit: Una cosa a cui ho pensato dopo. Anche il sistema dell' onore è un esempio di meccanica legata all' interpretazione. In D&D posso dire che il mio pg è onorevole, ma di per se non vuol dire niente. Se decido di far bruciare un orfanotrofio al mio pg onorevole non succede niente. In Lo5R l' onore è una vera e propria moneta di gioco

    Per quanto riguarda la tua ultima domanda io immagino più lo scontro tra chi vorrebbe ruolare il funerale, il dare conforto alla comunità, dare aiuto materiale al villaggio ecc... e tra chi si annoia a morte a descrivere tutto questo e vorrebbe andare subito a menare le mani. Nessuno dei due sbaglia di per se, ma questi giocatori soffriranno al tavolo insieme. 

     

    Modificato da Theraimbownerd
    • Grazie 1
    Faelion

    Inviato

    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?

    Se hai al tavolo giocatori con visioni così diverse, sei già spacciato in partenza.
    Perché sicuramente avranno aspettative diverse, e qualcuno finirà per essere scontento (se non tutti). E il gruppo durerà davvero poco. Ecco perché prima di mettere insieme un tavolo di gioco (almeno per avventure lunghe o campagne) è meglio sincerarsi di cosa ognuno si aspetta.

    Ma il confronto che intendevo io è quello cui fa riferimento l'articolo, che si svolge fuori dai tavoli di gioco, nelle community, dove queste correnti di pensiero sono radicate (e spesso radicali).

    • Grazie 1
    Lord Danarc

    Inviato

    3 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

    Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla.

    Vero, ma anche se il personaggio è ferito meccanicamente non cambia nulla. Però esistono delle condizioni che meccanicamente hanno effetto, come esausto o afferrato. Questo mi fa pensare che non c'è la volontà di regolamentare questa parte di gioco, perchè mettere un paio di keyword al di là dello spaventato per dare effetti meccanici non sarebbe difficilissimo (ma nemmeno facile, se non erro nel forum c'era qualcuno che voleva eliminare la paura perchè non ben definibile).

    2 ore fa, Faelion ha scritto:

    È un po' come voler giocare a golf su un campo da calcio. Lo puoi fare, se scavi delle buche, ma poi il lunedì mattina il confronto al bar con i tifosi sarà più animoso del solito... 😝

    Qua non concordo. Il gioco è lo stesso, alcuni danno più peso a uno dei due aspetti (sebbene regolamentati diversamente) e alcuni danno peso a entrambi, ma il gioco è lo stesso. Si potrebbe dire che è più un tennis, un tennis misto e un tennis doppio.

    2 ore fa, Percio ha scritto:

    Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio?

    L5R 5e ha una meccanica per regolamentare gli intrighi, fatta non troppo bene, e meccaniche per l'acquisizione/perdita della gloria e onore (fatte meglio sebbene più lontane all'idea del bushido che era presente in 1 edizione). The one ring ha regole per normare i concili, ma l'esempio che è stato fatto da @Theraimbownerdcome risposta alla tua domanda mi pare più consono, più relativo all'aspetto emotivo. 

    1 ora fa, Theraimbownerd ha scritto:

    In D&D non cambia niente se attacco l' NPC che ha tradito il party o il mook n. 234. Il TPC è lo stesso.

    Vero, ma va anche detto che nelle varie edizioni alla fine quello spazio era regolamentato dalla facoltà del DM di concedere bonus/malus (che però non sono minimamente comparabili a quelli da te descritti nell'altro gioco).
    Per curiosità, essere in un certo stato d'animo, funziona come "stance" o keyword?



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