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  • Qual è il rapporto tra le caratteristiche mentali del PG e la sua interpretazione? Ecco un'altra questione oggetto di grandi discussioni e forti pregiudizi.

    Articolo di Bille Boo del 10 Maggio 2021

Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare?

Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento.

Il sondaggio

Essendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione.

Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati.

#

Approccio

"Sta ruolando bene"

"Sta ruolando male"

1

Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio.

78%

22%

2

Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog.

46%

54%

3

Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog.

42%

58%

4

Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso.

92%

8%

5

Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile.

89%

11%

6

Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo).

91%

9%

Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò.

Di cosa parliamo veramente

Facciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base:

  • Il Diemme descrive una situazione.

  • Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio.

  • In base alle regole si stabilisce se ce la fa.

  • Il Diemme narra le conseguenze e così via.

Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine:

psicosofia_ruolare_02.png

Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia.

Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema).

Succede a tutti… ma non dovrebbe

Le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo.

Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza.

Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera.

Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo.

Come funziona

Il compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione.

psicosofia_ruolare_05.png

Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20.

A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20.

Ma allora le caratteristiche non significano nulla?

Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti.

Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce.

Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta.

Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta.

Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo.

Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no?

E Pino? E Glog?

Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene.

Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro.

Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto.

Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato.

Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali.


Approfondimenti

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Recommended Comments

Lopolipo.96

Circolo degli Antichi
comment_1913446

io il tiro di abilità la uso come ultima soluzione, spesso se con fallimento faccio capitare cose brutte hehe

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1913452

Le caratteristiche mentali/sociali sono sempre state un "problema" nei gdr, perchè è difficile separare quelle del giocatore da quelle del pg.
Da un lato (giocatore con caratteristiche alte, pg con caratteristiche basse) c'è il rischio che il giocatore sfrutti questa differenza per "barare" (alzare le caratteristiche fisiche del pg a discapito di quelle mentali/sociali, usando le proprie per avere un pg capace di fare tutto anche se sulla carta ci sono cose che non dovrebbe essere in grado di fare)... dall'altro lato (giocatore con caratteristiche basse, pg con caratteristiche alte) c'è il rischio che il giocatore si limiti a tirare il dado, dicendo che è compito del master dare le risposte giuste in caso di successo.

P.S.: per quanto riguarda l'esempio di Glog, se fossi io il giocatore le mie opzioni preferite sarebbero la 4 e la 5, seguite dalla 6 e 2; la 3 è quella che preferisco di meno, ma è comunque meglio della 1, che trovo completamente sbagliata perchè danneggia tutto il gruppo.

Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.

Calabar

Circolo degli Antichi
(modificato)
comment_1913556

Per me questo è ancora un elemento estremamente controverso, e credo che l'unica soluzione sia quella di contestualizzarlo.

Se gioco una campagna il cui scopo e costruire insieme la storia, allora credo che la coerenza narrativa (diversa dalla coerenza del personaggio di cui si è parlato in un precedente articolo) abbia un valore molto elevato e il giocatore dovrebbe tenere conto del modo di essere del personaggio che interpreta: se per esempio il personaggio è e ha dimostrato di essere stupido, non diventa improvvisamente brillante a meno che non stesse fingendo o sia avvenuto un qualche cambiamento in gioco.

Se invece gioco "alla vecchia maniera", ossia do priorità alla parte "giocosa" del GdR in cui l'avventura è essenzialmente una sfida per i giocatori, allora va benissimo l'approccio meccanico in cui i punteggi hanno senso solo all'interno delle possibilità che offrono.

Credo siano due modi di divertirsi con il GdR entrambi leciti e francamente li apprezzo entrambi. Ho estremizzato naturalmente, gli approcci al gioco sono molto più sfumati e molteplici.

Riguardo il sondaggio quindi mi piacciono i punti 1 e 3 (a seconda dell'approccio), un po' meno 2 e 4 e forse 5 (che è un po' una variante della 4), non mi piace 6.

Io mi trovo comunque abbastanza in difficoltà con l'idea di @Bille Boo perché purtroppo spesso e volentieri le meccaniche di D&D fanno a pugni con quella che prima ho chiamato coerenza narrativa. Ok, mi affido ai dadi e ai tiri, sperando che i designer del gioco abbiano fatto un buon lavoro e la meccanica dia risultati che ritengo sensati narrativamente. Ovviamente questo non succede, e forse sarebbe pretendere troppo che succedesse.
Troppo narrativismo? Forse, ma a me di norma interessa la storia che si viene a costruire insieme.

A proposito di questo argomento, da poco è uscito un articolo (se non ricordo male era uno di quelli sulla rivista The Dragon) in cui uno dei creatori di D&D suggeriva proprio di interpretare come stupido un personaggio con basso punteggio di intelligenza.
EDIT: non era un articolo su The Dragon ma la retrospettiva sull'allineamento in D&D.

14 ore fa, MattoMatteo ha detto:

... dall'altro lato (giocatore con caratteristiche basse, pg con caratteristiche alte) c'è il rischio che il giocatore si limiti a tirare il dado, dicendo che è compito del master dare le risposte giuste in caso di successo.

Questo è un buon punto.
Se si cerca di evitare di far intervenire troppo le meccaniche si rischia che i punteggi nelle caratteristiche mentali perdano valore, se invece per evitarlo si cerca di richiedere spesso delle prove di caratteristica, il rischio e far giocare i dadi al posto dei giocatori.
Trovare l'equilibrio giusto fa sicuramente bene al gioco, ma si rischia di incorrere nelle problematiche trattate da questo articolo.

Edited by Calabar

Le Fantome

Circolo degli Antichi
comment_1913574

Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto.

Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse.

Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo.

P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.

Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta.

L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).

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