Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo
Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019
Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica.
Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari:
Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle
Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste:
- 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti
- 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame
- 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi.
("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.)
Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque:
Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione.
Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita.
Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli.
Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile).
E Quindi?
Perché è un problema?
Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo.
La Tomba di Sagrathea
- Livello 1: 12 scheletri.
- Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro.
- Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti.
- Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco]
- Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco]
- Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre.
- Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza.
- Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight.
Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno.
Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo".
Come deve essere un Hexcrawl?
Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire.
A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta.
A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon.
Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl.
Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia.
Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl.
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