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  • Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni

    Grimorio
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    • Oggi impareremo a riempire gli esagoni con luoghi e avventure interessanti usando la nostra fantasia... e rubando a mani basse.

    Hexcrawl: Parte 1
    Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
    Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
    Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
    Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
    Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
    Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012

    Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci.

    Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli essenziali e i dettagli spettacolari debbano sempre essere annotati.)

    Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella Parte 8. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon.

    Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo.

    Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto.

    E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.)

    #0 Munitevi di una Mappa

    Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda.

    Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande.

    Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato).

    Terzo: prendete una copia di Hexographer e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno).

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    Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "scegliere una direzione e andare".)

    Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito.

    #1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri

    Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina.

    Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato?

    Inserite tutto ciò dentro gli esagoni.

    Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa volete che l'ambientazione debba avere?

    Preparate tutto ciò dentro gli esagoni.

    Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio".

    Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori.

    #2 Saltellate Qua e Là

    Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B.

    Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7.

    Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti.

    #3 Rubate

    Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso?

    Rubate.

    Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni.

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    Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in B2 La Rocca sulle Terre di Confine, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo.

    Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: The Caverns of ThraciaLa Cittadella Senza SoleExpedition to the Barrier PeaksSteading of the Hill Giant Chief, Il Palazzo della Principessa d'Argento, Il Tempio del Male ElementaleThe Gates of Firestorm PeakDeep Dwarven DelveReturn to White Plume Mountain, In Search of Dragons, La Forgia della Furia(Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: The Book of Treasure Maps 1 e 2Book of RuinsTouched by the GodsSupplement II: BlackmoorThe Book of Taverns, un bel po' di prodotti 0onegames, Secrets of Xen'drik.

    È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso One Page Dungeon è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. Dyson Logos ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da Rust Monster Ate My Sword.

    #4 Rubate Ancora

    No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono.

    Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste Dungeon. Non tutte le avventure su Dungeon vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati).

    Ad esempio, sfogliamo Dungeon n° 65.

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    1.  “Knight of the Scarlet Sword". Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola.
    2.  "Knight of the Scarlet Sword" contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda.
    3. "Flotsam" è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi.
    4. "The Ice Tyrant". Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda.
    5. "The Ice Tyrant". Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi.
    6. "The Ice Tyrant". Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi.
    7. "Reflections". Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante.
    8. “Unkindness of Raven”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando  per le terre selvagge. Infilatela dentro.
    9. “The Beast Within”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge.

    Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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