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  • Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni

    Grimorio
    • 904 visualizzazioni
    • Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.

    Hexcrawl: Parte 1
    Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
    Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
    Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
    Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
    Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
    Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
    Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012

    #5 Generatori Casuali Improvvisati

    Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?

    Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
    Per esempio:

    1. Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne".
    2. Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi.
    3. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita.

    Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

    N7 – Albero del Gufo Anziano

    Un albero gigante, largo più di 25 metri alla base e alto diverse decine di metri. Intorno alla base dell'albero ci sono una serie di strane incisioni, inframezzate con immagini primitive di gufi.

    Verso del Gufo: Chiunque imiti il verso di un gufo vicino alla base dell'albero farà aprire una porta nascosta, consentendo il passaggio nel centro cavo del tronco.

    Concilio dei Gufi: All'interno dell'albero, quattro gufi giganti siedono su dei trespoli. Se ricevono un tributo appropriato, questi gufi possono lanciare presagio una volta al giorno.

    Nido Superiore: Con un tributo molto più ricco, il Concilio chiederà al supplicante di rimuovere le armi e l'armatura. Quindi uno dei gufi lo afferrerà per le spalle e lo farà volare verso il nido superiore dove verrà posto di fronte al Gufo Anziano.

    Il Gufo Anziano: L'occhio sinistro del Gufo Anziano è stato sostituito con una perla nera (500 mo) ed esso indossa un amuleto di protezione della vita. Il Gufo Anziano risponderà alle domande come se usasse l'incantesimo comunione, ma è anche completamente innamorato della bellezza fisica: se si presenta qualcuno di particolare bellezza (Carisma 16 o più), userà la sua pozione di controllo degli umani nel tentativo di schiavizzarlo.

    large.valentyn-andreevich-owl-council.jpg.a08660d15eb10a313770a5a964b99662.jpg

    Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?

    #6 Spin-Off

    Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.

    Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.

    Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.

    #7 Prendere una Pausa

    Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.

    Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.

    Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    bobon123

    Inviato

    In questo tipo di campagne ho spesso qualche problema di scala, e vorrei capire se sia ragionevole e condiviso. JA cerca di mettere un luogo di interesse in ogni esagono. Alle volte un dungeon, alle volte un villaggio. Ora, da un lato JA è del Minnesota, e in effetti c'è un sacco di spazio in Minnesota. Ma un esagono è molto grande: 360kmq, più di alcune province Italiane. Non trovo ragionevole che nella provincia di Trieste ci sia "un albero con un gufo".

    Tempo fa guardai alcune fonti di demografia storica. Una buona stima per l'Inghilterra dell'anno 1080 (c'è un famoso censimento nel 1080, fatto da William the Conqueror per valutare le tasse del suo nuovo regno) è che in un esagono di 360kmq ci siano circa 70 villaggi, la maggior parte di questi molto piccoli, ma una ventina grandi abbastanza da avere un mulino e dei mercanti, una decina grandi abbastanza da avere una chiesa, una borghesia, forse anche una famiglia nobile. Almeno due città fortificate. Monasteri e ordini cavallereschi. Mentre la Scozia, che era quasi disabitata in confronto all'Inghilterra, avrebbe avuto una ventina di villaggi per esagono, l'Italia era decisamente più popolata e poteva arrivare a 100 villaggi per esagono.

    Ora, se stiamo immaginando terre selvagge (come il Minnesota), posso immaginare una presenza umana molto ridotta, o anche nulla. Ma credo dia l'idea della varietà di cose che mi aspetto di trovare in 360kmq: non "un albero con un gufo" o "una tana di orsogufi": ce ne saranno decine di tane di orsogufi in un esagono! Trovo che la necessità di mettere una cosa e una sola in ogni esagono, di riproporre ogni volta lo stesso albero con lo stesso gufo a chi ripassa dallo stesso esagono (come se ogni volta che passo dalla provincia di Trieste passassi automaticamente di fronte ad ogni albero) sicuramente aiuti ad avere un'idea organizzata del mondo, ma rischi anche di creare un'idea errata di quanto sia grande il mondo.

    • Mi piace 1
    Le Fantome

    Inviato (modificato)

    Personalmente, quando ho gestito la mia unica campagna hexcrawl, ho usato esagoni di dimensioni molto più modeste, di circa 100 kmq, meno di un terzo di quanto consigliato in questa guida. E comunque molte aree risultavano desolate. Ritengo che esagoni di 360 kmq siano davvero eccessivi, anche se non posso vantare molta esperienza con questo tipo di campagne. 

    Modificato da Le Fantome
    • Mi piace 1
    Nyxator

    Inviato (modificato)

    Boh, per essere grandi son grandi. Ma non è che ci trovi chissà quale problem se nella grande foresta c'è un albero col gufo anziano&co generato con lo stesso tiro random che può darmi in altri esagoni o alla 2ª visita un nido di gufo gigante con uova o piccoli, un gufo gigante con un npc in groppa o un gufo gigante infettato da una zecca extraplanare ecc.

    Al peggio si potrebbe rimediare ignorando il risultato gufi, tirare x volte per esagono, usare tabelle diverse ecc. A livello di scala&cose e pretese imho ci sarà sempre comunque poca roba anche se si usano esagoni sui 50kmq.

    Non che i viaggi nelle avventure preconfezionate o homemade senza esagoni non risentano del medesimo "problem" di "realismo demografico" eh. 😄

    Modificato da Nyxator
    • Mi piace 1
    bobon123

    Inviato

    10 minutes ago, Nyxator said:

    Ma non è che ci trovi chissà quale problem se nella grande foresta c'è un albero col gufo anziano&co generato con lo stesso tiro random che può darmi in altri esagoni o alla 2ª visita un nido di gufo gigante con uova o piccoli, un gufo gigante con un npc in groppa o un gufo gigante infettato da una zecca extraplanare ecc.

    Sono perfettamente d'accordo, e il mio problema è con come lo propone JA, non con il concetto per se. Queste descritte in questa parte non sono le tabelle random: quelle erano descritte nella 4a parte. Qui sta costruendo la legenda fissa, quello che sarà lì ogni volta che si passa dall'esagono le volte successive e si incontra una volta su due quando si passa la prima volta (altrimenti tira per un evento casuale). Sta creando questa legenda fissa, dopo aver finito le idee, usando anche tabelle casuali. Ma è solo uno strumento per avere ispirazione: sono luoghi presenti permanentemente nell'esagono, uno per ogni esagono.

    In effetti non sono stato costruttivo nel mio post, e si può creare confusione su quello che proponevo. Non sto proponendo come soluzione possibile di ridurre gli esagoni ad un ventesimo o centesimo di quelli attuali per avere una scala di dettaglio tale che abbia senso decidere cosa ci sia in ogni esagono. Se non altro perché vorrebbe dire che per mappare un'area grande abbastanza da averci una campagna, permettendo ai personaggi di girare 20 esagoni al giorno, servirebbe di preparare una legenda con ventimila voci o giù di lì, di cui se ne esploreranno una frazione di un centesimo. Per capirsi, il mondo descritto da JA è grande circa quanto l'Inghilterra. Nel suo mondo l'Inghilterra ha Londra e Manchester, la chiesa di Canterbury, e cinque villaggi. La soluzione ovviamente non può essere creare una descrizione dettagliata dei 20k villaggi e frazioni presenti nell'inghilterra delle conquiste Normanne.

    Credo che la questione sia proprio abbandonare l'idea della legenda per ogni esagono, e avere più meccaniche e meno preparazione. Si può assumere che, in una zona popolata, ogni volta che attraverso per strada un esagono incontrerò una manciata di villaggi, e tirare solo per vedere se ci sono centri più grandi, fortificati o mercantili, da generare sul momento. Si può fare un tiro per un evento particolare che si incontra, come può essere l'albero del gufo o la capanna di un ogre, ma è creato sul momento e non vi si ripasserà se non vi si vuole tornare apposta: al secondo passaggio per lo stesso esagono, si ritira sulla stessa tabella casuale. Il processo per andare dal tiro sulla tabella alla creazione del luogo che ha descritto in questa parte è sicuramente possibile farlo al tavolo in diretta.

    Si lascerebbero con una legenda fissa solo gli esagoni che hanno veramente qualcosa di particolare da preparare per il DM: un dungeon, la torre di un necromante, le città principali o particolari. Senza assumere, tranne le città più grandi, che vengano trovati ogni volta che vi si passa (molto meglio che vi siano tabelle che portano a indizi sui dungeon della zona, così che li si cerchi e non che camminando si trovi dungeon segreto dopo dungeon segreto, uno la mattina e uno il pomeriggio) e soprattutto evitando questo sforzo inutile di voler mettere in ogni esagono qualcosa: non vedo valore aggiunto ad avere un esagono con "la capanna con un ogre" solo per avere un luogo in ogni esagono, quello è il tipico evento casuale da tabella.

    10 minutes ago, Nyxator said:

    Non che i viaggi nelle avventure preconfezionate o homemade senza esagoni non risentano del medesimo "problem" di "realismo demografico" eh. 😄

    No no, concordo in pieno: i mondi vuoti, con tre città e cinque villaggi segnati sulla mappa di un continente, sono una caratteristica generalizzata del fantasy. Però appunto nell'hexcrawl credo sia possibile fare di meglio: dare l'illusione di un mondo complesso e "pieno" grazie al processo di generarlo casualmente man mano che lo si esplora, aggiungendo dettagli a ogni esagono man mano che ci si passa.

    Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato.

    • Mi piace 2
    Nyxator

    Inviato (modificato)

    Il 24/10/2021 alle 10:34, bobon123 ha scritto:

    Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato

    Diciamo che il punto d'incontro tra il simulativo/verosimile e il funzionale al gioco (e ai tempi di ricerca/preparazione del master) può non essere nello stesso punto per tutti. 

    Certo sapere quant'è vasto il territorio di un branco di lupi (120-200kmq o anche più) rispetto a quello di un orsogufo (2 miglia quadrate, dato AD&D) o quali tipi di alberi possono trovarsi di preciso in un esagono di foresta (o in una qualsiasi foresta di avventura homemade), non può che aggiungere più spessore se si apprezzano i dettagli un po' più ricercati. 

    Modificato da Nyxator


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